3DダンジョンRPGとは、Wizardryや世界樹の迷宮、エルミナージュなどに代表されるコンピュータRPGの一ジャンル。
3D視点で描画された通称「3Dダンジョン」と呼ばれる画面構成を取るRPGのことである。
単純にダンジョンRPG(DRPG)でも大概通じるが、見下ろし方のローグライクと同ジャンル名で混在しているため、「3D」をつけて区別する。
概要
「ウィザードリィ」「女神転生」などに代表される、立体的に描画された迷宮を、主観視点で進むタイプのRPGの総称。特にフロアがマス目単位で構成されているものが「3Dダンジョン」と呼ばれる。
わかりにくい説明をするなら「ポートピア連続殺人事件の地下室」みたいな画面で展開するRPGのこと。舞台がダンジョンじゃないものも、同じ画面構成なら大概こう呼ぶ。
「キングスフィールド」「エターナルリング」のようにマス目単位でないものも明らかに「3Dダンジョン」だが、心情的には隔たりがある。
古くは単純な線画(ワイヤーフレーム)によって、壁だけが描かれているものを源流とする。
「コンピューターRPG」としては非常に古いジャンルであり、まだそれらが家庭用コンピューターのものですらなかった時代、1970年代中盤にはもう3Dダンジョン型のものがあったとされる。
古い作品として知名度が高いのは1981年の「ウィザードリィ」だが、これも70年代からあった先発作品から直接影響を受けたものであり、最古のタイトルというわけではない。
家庭用コンピューターに限っても、少しだけ先に発売した「ウルティマ」が既に採用していた方式であり、ウィザードリィはジャンル自体のパイオニア的作品というわけではない。
最近はこのあたりの歴史事情が有名になったため、書いておかないとツッコミが入るので書いた。
しかし現在でも国内で代表的な作品は「ウィザードリィ」であると思われる。事情は一部後述する。
代表的なダンジョンRPG
RPGではないポートピアは別として、ファミコン最初の3DダンジョンRPGはディスクシステムの「ディープダンジョン」である(スクウェア・エニックス公式見解)。発売元を変えつつ4作目までシリーズ化されている。
有名なのはもちろんアトラスの「女神転生」シリーズ。解説は当該記事に任せる。アトラスはもう一つ「世界樹の迷宮」というシリーズを抱えている。
初代「ファンタシースター」、「シャイニング&ザ・ダクネス」、「シャイニング・ザ・ホーリィアーク」など、かつてはセガも定期的に出していた。
「ぷよぷよ」の原作にあたる「魔導物語」シリーズも独特な設計の3DダンジョンRPGであり、これも旧コンパイルだが半分セガのようなものだ。
さらにアトラスもセガ傘下になったので、このジャンルにおけるセガの存在感はかなり強い。なんでだろう…
エロゲー、ギャルゲーも結構あるようで、アリスソフトのランス6、GALZOOアイランド、ninetailの遠望のフェルシス、GEARS of DRAGOONなどが知られている(らしい)
アクアプラスの「ダンジョントラベラーズ」はToHeart2のファンディスク的タイトルだったが、原作から外れシリーズ化されるに至っている。
近年人気が上がっているジャンルであり、以前なら考えられなかったキャラゲーも登場している。コンパチヒーローシリーズの「ロストヒーローズ」は、世界樹の迷宮(初代)の開発メーカーであるランカースが手掛けている。
上記以外で単独記事のあるものだと「ラビリンスの彼方」「星霜のアマゾネス」など。
「アイル・ロード」は珍しい三人称視点(プレイヤーキャラが画面に映る)の3Dダンジョンである。
そして何よりも、このジャンルには初期の傑作「ウィザードリィ(Wizardry)」、略してWIZの影がつきまとう。
ウィザードリィ型ダンジョンRPG
当たり前だが、3Dダンジョンがある以外に「3DダンジョンRPG」の定義はないが、実際「ウィザードリィ型」ダンジョンRPGは非常に多く、よく基準とされる。
「ウィザードリィ型」(と便宜上呼ぶが、ウィザードリィのオリジナル要素ばかりではない)は、TRPGの影響が強いもので、古い設計ながらも今でも楽しめる普遍的なものである。
デフォルトの主人公キャラクターがいない。プレイヤーは人間やエルフなどの種族を選び、パラメータを割り振って職業を決定し、自由にキャラクターを作成する。そうやって用意したキャラクターで、最大6人のパーティを組んで冒険を開始する。転職により上級職についたり、他の職業の魔法を受け継ぐことができる。
ゲームは完全な主観視点であるため、プレイヤーキャラクターにはドットのグラフィックすらない。
拠点となる街はひとつしかなく、宿屋や商店など、必要最小限の施設だけがある。住人との会話などもない。
街からは一瞬でダンジョンに行けるようになっており、冒険は常に同じ入口からスタートする。
たった一つだけの迷宮を攻略するのがゲームの目的となる。
普通のRPGと同様、迷宮探索と戦闘は切り離されており、敵と遭遇した時点で戦闘画面に移行する。
戦闘はシンプルなターン制のコマンド入力型。「たたかう」以外で戦局を左右するのは主に魔法であり、特技のような特殊コマンドは基本的に無い(魔法アイテムの使用や「のろいをとく」はある)。
攻撃魔法はダメージが固定されているタイプで、武器も攻撃力ではなくダメージが直接設定された方式を取り、レベルアップによるダメージインフレは起きにくい。(レベルは命中率と攻撃回数に影響するので影響はある)
エナジードレイン(キャラクターのレベルを下げる)とクリティカルヒット(即死攻撃)という概念があり、これらを使う敵の存在が難易度を高めている。
- 死のリスクが大きい
死亡したキャラクターを復活する手段は複数あるが、蘇生に失敗する可能性がある。失敗すると状態の悪い「灰」になり、再度失敗すると「消失」(ロスト)になり、復活は不能になる。
また全滅すると街に戻されるのではなく、その場に死体が残った状態になり、他のパーティを用意して回収しにくる必要がある。深い階層で全滅すると回収困難。
- セーブが自動
戦闘終了などのタイミングでオートセーブされるため、行動のやり直しが効かない。シビアさを高めるゲーム設計だが中断も自由という利点も。セーブされないタイミングで自由にリセットできるので、むしろ好き放題できるという見方もある。もっとも、難易度の調整やハードの都合で実装されないことも多いが。
ダンジョン内に設置された宝箱はなく、敵を倒すと宝箱が出現する方式を取る。一部イベントアイテムを除いて、ほとんどのアイテムは敵からしか入手できない。しかもランダム要素が非常に強く、強い敵を倒しても大したアイテムを出さないこともあれば、最強武器を平凡な敵が落とすこともある。
アイテムの網羅には膨大な時間が必要。手に入れたアイテムを商店に売るとそのまま店に並ぶため、コレクション要素としても機能する。
- イベントが再発生する
イベントフラグが省略されており、たとえば「重要なアイテムがもらえるイベント」は、アイテムを捨てると再度イベントが発生してもらえる。捨てられないアイテムというのもない。同じセーブデータからでも、別のパーティで冒険を始めればイベントを再体験できるし、ラスボスも再登場する。
- エンディング後も続く
冒険の目的を達成するとゲームクリアとなり、称号をもらえるが、その後も同じパーティで冒険を継続することが可能。
特にレアアイテムをクリア前に網羅するのは無理があり、アイテム収集は実質クリア後の楽しみとなる。
レベルも際限なく上がるようになっている。ファミコン版ウィザードリィはレベル30もあればどんな強敵にも負けないが、上限はレベル16383らしい。HPがオーバーフローして挙動がおかしくなるようだが。
ウィザードリィの制作者の趣味による要素。侍には専用の最強武器「村正」がある。
最強の暗殺者「忍者」は条件がやたら厳しいので、作ること自体も目的だ。
このようなものが典型的な「ウィザードリィ型」であろうか。上記のような要素を受け継いだダンジョンRPGはかなり多い。
……しかし、こんなガチガチに固まったゲームもあまりないだろう。
だが上記のようなシステムにやたらこだわる人は多く、少しでも外れると怒りだす人がいる始末である。
もちろん「ウィザードリィ」以外のタイトルでさえ攻撃対象だ。なぜかそういう人に限って「ウィザードリィ」を一部のマニアしか知らないマイナーなゲームと思い込んでいたりしてタチが悪い。
他のダンジョンRPGはもちろん、「ウィザードリィ」シリーズでさえもイベントフラグが別にあったり、オートセーブをやめたり、ダメージがインフレしたり、キャラクターに顔グラフィックがついたり、主人公がいたり、魔法以外に必殺技みたいなのがあったり、レベルが999までしか上がらなかったりと、上記と違う特徴を持っていることはかなり多い。
旧ウィザードリィ型を特別扱いする理由
ファミコン最初期のダンジョンRPGである「ディープダンジョン」「女神転生」などでも、既に違う特徴を持っている。
ウィザードリィ自体も、本国で作られたシリーズは時代の流れで変わっていった。
ウィザードリィ6では上記の特徴のいくつかを切り捨て、内容を大幅に刷新、拠点からスタートする方式もやめ、より新しいコンピューターRPGとして変革していった。ウィザードリィ8ではマス目単位の移動もやめている。
ではなぜ当記事で「旧ウィザードリィ型」を特別扱いする必要があるか。
本国では90年にはゲームシステムを刷新していたWizardryであるが、日本版を移植・販売したアスキーは日本独自に「ウィザードリィ外伝」シリーズを展開し、旧型の設計を受け継いだままシリーズが続く。これはウィザードリィ6以降がゲーム機に容易に移植できない内容だったせいもあるだろう。
99年以降、アスキー以外からも別の「ウィザードリィ」が登場した。それもものすごく沢山。
これはウィザードリィ版権元のサーテック社の経営状況と無関係ではないと思われる。このとき発売された大部分は「旧型システム」ベースである。
これまたウィザードリィ6以降がゲーム機に安易に移植できない内容だったことも影響しているだろうし、6以降を認めないという原理主義的動きも少なからずあった。今もある。
そうやって「ウィザードリィ」が濫造された結果、もともとあまり多くなかったマス目型のダンジョンRPG自体が「ウィザードリィと名の付くゲーム」で寡占されている状況にまで陥っている。
この時期には女神転生もマス目型のダンジョンではなくなっていた。
「旧ウィザードリィ型」のイメージが強い理由として、ウィザードリィが初期のヒット作というだけでなく、その絶対数自体が多いことも挙げられる。
そして2000年代中盤にはそのウィザードリィもかなり少なくなっていた。
2000年台後半以降
2007年発売の「世界樹の迷宮」は、ウィザードリィを意識した作品であることを発表当初から明かしているが、相違点はかなり多く、上に書いたWIZ型の特徴とかなり具体的に合致するところもあるが、ほとんど相反している要素もある。
本作は発表時ウィザードリィファンから注目されたが、むしろ「新しいRPG」としてヒットし、必ずしもウィザードリィを求めていない層からも支持を得た。
これと同時期に、ウィザードリィの版権や開発会社の変遷などがあり、2008年になってウィザードリィエンパイア直系と見られる新シリーズ「エルミナージュ」と、ウィザードリィエクスのスタッフが設立した株式会社エクスペリエンスの「Generation Xth」に始まるダンジョンRPGシリーズが始まる。
こうした作品群が評価された影響か、他社のダンジョンRPGも以前より増えている。旧ウィザードリィ型をあえて受け継いでいるものもあれば、脱却したもの、特に合わせていないタイトルも珍しくない。海外でも一定の評価を得るに至っている。
ただ当のウィザードリィ自体は2006年に版権が日本に移って、2009年以降また新作が作られたのだが、2011年を最後に「3DダンジョンRPG」と言える「ウィザードリィ」は発表されていない。PS3で発売された作品の移植が行われているのみである。
海外事情?
「ダンジョンマスター」はリアルタイム制を導入し、アクション要素のあるダンジョンRPGである(こういうスタイルも完全に最初とは言い切れないらしい。もっと古いリアルタイムRPGもあるという)。迷宮は高度なグラフィックを用いた主観視点で、徘徊しているモンスターと直接対決する。
本作は国内外両方で知名度が高いヒット作だが、この系統の作品はマス目単位のダンジョンを捨て、「ウルティマアンダーワールド」のようにポリゴン化する方向で進化していったようで、初期の「ダンマス型」のゲームは現状珍しい。他にはアイ・オブ・ザ・ビホルダーや、マイト&マジック(3~5)などがよく似ている。
国産でのダンマスフォロワーとしては、あまり知名度は高くないがファミコンの「ダンジョン&マジック」(ナツメ)が類似作品として挙げられる。
ダンジョンマスターの影響を受けつつ、リアルタイム制に進まなかったウィザードリィも決してマイナー化したわけではなく、むしろ高い評価を獲得していたことがわかっている。
ダンジョンRPGは海外で評価されなくなったというより、どうも日本で言う「ダンジョンRPG」という区分自体が英語圏に定着していない感じで、そのジャンル名も一定していない。first person rpg(当然マス目型とは限らない)とか、dungeon crawl(3D視点とは限らない、というかローグライクのイメージが強いらしい)とか表記されたタイトルがぼちぼち見つかる。
日本と違うのは「ウィザードリィ外伝」をはじめとする日本産ウィザードリィ群が展開しておらず、90年代にはこれといったタイトルがなかったようである。ただ日本もウィザードリィ以外は決して多かったわけではなく、海外事情も大きくは違わないようにも見える。
発売の遅かった「ダンジョンマスターII」については評価も高くなかったというが、近年ではLegend of Grimrockという作品が高評価を得ており、ダンマス型も盛り返している。
雑論
「ポートピア連続殺人事件」が有名だが、他にも「月風魔伝」などRPGではないのに3Dダンジョンが挟まるゲームが、特にファミコンにはいくつかある。
「ダンジョンマスター」もRPGよりアクションゲームに寄っているところがあるし、これより過去のPCにもFPSに通じるダンジョン型ゲームが存在した。RPGだけが3Dダンジョンを舞台にしているとは限らないのだ。
近代だとインテンスの「謎解きメイズからの脱出」「ピックダン」は3Dダンジョンを舞台としながらRPGではない異色作である。
- シナリオは不要?
なぜか「(WIZ型)ダンジョンRPGはストーリー性が乏しいことが美徳」だと評価する声がかなりあるが、少なくとも「ウィザードリィ」は初期シリーズの時点で冒険に明確な目的があり、道中のテキストも決しておざなりなものではない。
確かにストーリーが説明書にしか書かれてないというのはあったが、やる気の起きない目的を提示されるようなゲームではなく、また舞台に物語があるからこそ魅力的な迷宮を演出できているのである。
作者のロバート・ウッドヘッド自身も、ウィザードリィの独自性としてシナリオの存在を挙げている。
シナリオがなくても遊べる設計を取っていることは確かだが、それはジャンル自体の特徴ではない。
ウィザードリィ4や5以降になると、現代から見ても難解な謎解きと入り組んだストーリーを導入しており、ちゃんと読み解かないとゲームが進まない。だが過去のウィザードリィを持ち上げる文章に限って、こうした変化を見なかったことにしている感がある。
- ハクスラゲー
本来のハック&スラッシュというジャンルにアイテムについての定義はないはずだが、「レア装備収集ゲーム」いうイメージの用語になってきているようで、結果的に条件の近いウィザードリィ型RPGもハクスラと後付けで分類されることがある。ファミコン版の時代にこの表現はされていなかったはずだが…
たいがいの旧型ウィザードリィで一番時間がかかるのはランダム要素に大きく依存するアイテム収集で、タイトルによってはコンプリートでご褒美がもらえたりもする。だが、この要素は「3Dダンジョン」自体とは独立した要素であり、よく採用されてはいるが、ダンジョンRPGのプレイヤーに強制されているものではない。されるべきではないだろう。
旧型の代表作とみられる「ウィザードリィ5」だが、最上位のレアアイテムが「特定の強敵から一定確率で手に入る(割と出やすい)」という、言ってしまえばドラクエと大差ない方式に改められており、既にランダム性に重きを置いていなかったことがわかる。
逆に#6になると相当なレアアイテムもあるが、こちらは商店がないのでコレクション性が低い。
こういった印象を強めたのはむしろ国産の「ウィザードリィ外伝」以降であろう。
ウィザードリィ型の影響が強い「世界樹の迷宮」だと商店はあるが、全ての敵の落とすアイテムが固定されており、やはりランダムに頼る遊び方は受け継いでいない。
アイテム集めに主眼を置くと戦闘回数が増える傾向にあり、当然動作速度が速いほうが喜ばれるのだが、CD-ROM主流の時代になったり迷宮がポリゴン化したりで、むしろ古いタイトルのほうが処理速度が速かったりした。
ロードがなく、画面にも最小限のものしか表示しないファミコン版ウィザードリィは、3DダンジョンどころかRPGというジャンル全体で見てもかなり速い部類であるが、これを基準に比較されると結構厳しいものがある。ダンジョンRPGでもタイトルによって異なるとしか言いようがない。
もちろんFCより後の「ウィザードリィ」自体もだいたいこれより遅い。しかし、速くすべきだという圧力にはなっている。
WIZ-XTHシリーズなどはそのロード時間の早さ、ゲーム全般のレスポンスが評価されたが、逆にアトラスのBUSINなどは、戦闘エフェクトが長すぎるといった不満を残すこととなった。BUSIN0ではプレイアビリティを徹底的に改良し、極めてプレイしやすいゲームになっている。
PS2で発売されたエルミナージュもDSに異色された際に高速化している。
難易度の高いジャンルというイメージもあるようだが、これは偏見である。特に新しいタイトルだと3DダンジョンRPGでも簡単なものは珍しくない。
もともとのウィザードリィ自体、そんなに難易度の高いゲームだったか?という点も議論すべきだと思うが…
初期シリーズに関して言えば「死のリスクが大きい」「致命的な攻撃をしてくる敵が結構いる」「セーブがオート」と、結構厳しい要素が固まってはいるが、どうせリセット押すから一緒初期シリーズのゲームバランスは慎重に調整されており、死亡率自体はそこそこ抑えられている。万一ロストしてしまっても、攻略法を知った状態でやり直せると考えれば、そんなに難しいゲームだったと言い切れないのではないだろうか。
まあ、愛着のあるキャラクターが消滅するのはつらいが。
「ウィザードリィ」でもオートセーブを採用するタイトルは多くはない。ウィザードリィ5でも既にダンジョン内のオートセーブを撤廃しているのだが、逆に戦闘の難易度はより高くなり、かなり理不尽な罠も追加されている。完全にリセットが前提になったと考えていいだろう。
「世界樹の迷宮」は難易度の高さを売りにしていることでも有名だが、複雑なスキルを要求する場面や冒険者の限界HPを大幅に超えるダメージインフレなど、黎明期のダンジョンRPGより後の時代の影響を受けている感が強い。そして本シリーズは理不尽なものも含めて非常に死にやすいが蘇生も簡単で、全滅してもセーブに戻るだけで、死自体のリスクは低い。
そんな本シリーズも現在は低難易度モードが導入されるようになっている。
2010年代になってゲーム以外のメディアで「大きな迷宮が舞台で、すぐ近くに拠点となる街がある」という「ウィザードリィ型」のファンタジー作品が幾つかヒットしている現状が上げられる。
もちろん直接ウィザードリィの影響とは言えず、偶然似ているだけかもしれないし、ウィザードリィではなく亜流作品や、ダンジョンマスター、不思議のダンジョンの影響という線もあるが、こういう世界観自体に普遍性があるのではないだろうか。
関連項目
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