GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-(ギルティギア2-オーヴァチュア-)とは、
アークシステムワークスが発売するギルティギアシリーズの正式な続編である。
2016年4月1日よりSteamにてPC版も発売開始された。
概要
初代ギルティギアの正式な続編として位置付けされている。
(『X』以降の2D格闘ゲーム作品は、あくまで「外伝」という位置づけ。但しGGXrdについては2の続編である)
ゲームとしては「3Dアクションゲーム」と「リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム」を融合させ、命令と乱戦などを意味する「Melee」を組み合わせた「メーレーアクション」というジャンルとして定義。これによりほかに類を見ない、特徴的なジャンルとして定義されている。
ゼネラルプロデューサーである石渡太輔氏いわく、
「日本では馴染みの少ないリアルタイムストラテジー(RTS)での対戦に感銘を受け、この楽しさをもっと広めたいと思った」
という意向のもとで製作された。なお、GGシリーズは元々世界観とそのサーガとしての完成形が石渡氏の脳内にはあるらしく、それを描く媒体としてのゲームジャンルは特にこだわっていない様子。その為本編シリーズは、今後も常に世界観と表現に相応しいジャンルを採用していくと思われる。
しかし「パッド型コントローラーという操作環境では、複雑な操作が必要となるRTSは受け入れられない」と考えの下、RTS部分はシンプルなものに仕上げ、3D対戦アクションゲームとしての要素を強く取り入れた、意欲的な作品となった。
特徴
このゲームの主眼はXbox360のオンライン通信機能を活かした対戦ツールである。
ストーリーを進むキャンペーンモードは、あくまで『操作チュートリアル』という位置づけとなっている。
見た目は3D+アクションゲームということで、デビルメイクライや無双シリーズのようなワンマンアーミー(プレイヤーキャラクター一人で敵軍を突破してゆく)に見えるが、実は非常にRTS、采配という要素が勝敗を左右するゲームである。
後述するが、3Dアクション部分は対戦ゲームと同じく、軸移動ややジャンプ・ステップ回避などによる「動きの自由度が高い」という特徴がある。反面、対戦型格闘ゲーム的要素が色濃く、反射神経と判断力を要求される。
またRTSならではの魅力である「リアルタイムで状況が進行する」という特性があり、待った無しでゲームが展開していくため、操作難度の高さと複合して「敷居の高いゲームである」というのが大方の評価となっている。
しかし、それらの壁をキャンペーンモードなどを通じて段階的に乗り越えることで見えてくる、駆け引きの奥深さに対する評価もまた高い。
美しいグラフィック・世界観に、2D対戦型格闘ゲーム時代から定評のあった石渡太輔氏主導の楽曲群、ストーリーモードでの演出など、マルチプレイ抜きの単品でもかなりのエンターテイメント作品となっている。
現在では数々の修正パッチにより不具合、バランス調整が進み、『筋金入りの対戦ツール』と称すに相応しい形となっている。
システム
当項目では対戦動画鑑賞にあたっての見所を中心に解説してゆく。
ルール
プレーヤーは「マスター」となり、RTSのためのメニュー画面に相当する「オルガン」操作によって兵士である「サーヴァント」をリアルタイムで指揮しつつ、自らも戦場に参加することで勝利条件を満たすのがゲームの目的。
勝利条件は、下記3種類。
- 敵マスターゴースト(本陣)の耐久力をゼロにする(陥落)
- 敵マスターの4回クリティカルダウン(ライフをゼロ)にする(3回まではクリティカルダウン後暫くして復活)
- ラウンド5終了後、トータルポイント(総合戦果)でリードして判定勝ちを収める
これらの勝利条件に向けて1ラウンド5分間の全5ラウンドを戦い抜く。
基本的にはマップ上に配置されたゴースト(拠点)を奪い合う「陣取り合戦」と見て間違い無い。
ゴーストを攻撃することでゲージを増やし、満タンにすれば自軍ゴーストとして制圧できる。
マスターゴーストを含む、制圧したゴーストの近くでは防御力上昇・時間経過によるライフとテンション(MPに相当)の回復といった直接的な恩恵のほか、ゴースト数に比例して定期的にマナ(資金)が得られる。
特に、マナはサーヴァントの召還をはじめとした軍備の拡張に必要であることから、相手よりも多くのゴーストを長時間制圧し続けることは勝ちの要になる。
また、マスターゴーストにはゴースト支配率で上昇する「バリア」が存在し、「バリア」が破壊されない限りダメージが通らない。
なので、マスター単機や少数部隊によるマスターゴースト特攻はバリアに阻まれる形となり、通らない。結果、お互いのマスターゴーストをつなぐルートを開通させ、大型部隊で侵攻するのが勝利の王道となる。
マップはたいてい2~3つのルート+分岐で構成されており、サーヴァントはこのルートに分配されて進軍することとなる。
後述の「兵種」の兼ね合いや、同時に20体しか配備できないため、各ルート毎の戦力配分と進軍タイミングが采配の中心となる。
対戦方法も1on1(タイマン戦)、2on2(2人チーム戦)、ポイントマッチ(4人乱闘戦)とあるが、基本的なルールは上記と変わりない。
オルガン
メニュー画面に相当する。
画面全体にマップの全体像が写り、自軍サーヴァントの内容や支配ゴーストは支配マスターのカラーで色づけされる。このため、マップ拠点の制圧具合が一目で分かるようになっている。
敵軍マスター・サーヴァント共に、自軍のマスター・サーヴァントやゴーストの接近による索敵ができていなければ表示されない。このため、後述のサーヴァントの兵種分配にマスターの索敵から得る情報が重要となってくる。
「リアルタイムストラテジー」というジャンルのため、オルガン操作中もゲームは進行する。
よって、オルガン画面から得られる情報を瞬時に判断し、操作することが必要不可欠。
そのため、短時間で的確なオルガン操作が出来るプレーヤーは概ね上級者であり、プレーヤースキルを測る一つの目安である。特にリアルタイム進行なので「グズグズ何もせず迷っているうちに不利になる」のはよくある敗北フラグである。
サーヴァント
通称「鯖」。マスターに指揮されるNPCを指す。
マスター毎に一揃いのサーヴァントを召還でき、マスター専属のサーヴァント全体を「トライヴ」と呼ぶ。
マスターよりもゴーストの制圧をすばやくこなし、ゴーストを奪われないよう守り、侵攻する。
「戦場の主役」となる存在。
マナを支払って召還指定後、一定時間後に1体ずつマスターゴーストから生産されてゆき、徒歩で指定された各ゴーストへ進軍し、目的地到着後、そのゴーストに留まる。
サーヴァントがゴーストに到着するまで『召還→進軍』というタイムラグがあるため、侵攻が進むと自然とサーヴァントの追加が困難となる。
また、前述の20体の限界数もあり、物量攻めも限界が存在する。
そのため、攻められている側はマナ的には不利だが補給線を突くことによる逆転の要素が現れる。
また、初期使用可能サーヴァント以外を召還する場合、事前にマナを支払って「契約」することが必要。契約完了には時間が掛かり、複数指定しても1種類ずつ行われるため、契約順は先読みが必要となる。サーヴァントは各自それぞれのマークで表記される「兵種」と呼ばれる属性を持ち、有利側が不利側へ攻撃すると1.5~3倍のダメージになることから、より有利兵種の多い部隊が勝利しやすくなる。内訳は下記の通り
- ○ 近接兵 : 前衛。安価なバランス型 (有利:△ 弱点:□&↑)
- □ 装甲兵 : 前衛。鈍足だが硬い (有利:○&↑ 弱点:△&☆)
- △ 機動兵 : 前衛。軽快に動くがやや脆い (有利:□&△&☆ 弱点:○)
- ↑ 射撃兵 : 後衛。マスターへの攻撃力が高い (有利:○&☆ 弱点:□&△)
- ☆ 法力兵 : 後衛。前衛サーヴァントに強い (有利:□ 弱点:△&↑)
これらの要素が絡み合うことによってすくみが形成され、この兵種の組み方・派遣の仕方が戦線の動きに大きく関わってくる。
同時に、下級サーヴァントと上級サーヴァントが存在。オルガン上ではマークが右上についているのが上級兵。(例:上級近接兵=○゜)
ボスキャラクターのような戦力を持つ上級サーヴァントだが、1種類につき同時に1体しか召還できない。
各サーヴァントは各々の経験値を持ち、1~3レベルまで成長する。(ライフ下のゲージで確認可能)
攻撃の成功回数により(パッチ修正前は時間経過)上昇し、レベルが上がるごとに攻撃力・耐久力が上昇する。
なので、物量戦の出来ない当ゲームではサーヴァントの生存率は後半の“質的な軍の強さ”を意味するため、サーヴァントの全滅を避け、撤退することの重要性も高い。
以上の通り、「陣取り」というシンプルなゲームには非常に複雑なサーヴァント戦略=RTS要素が絡む。
1つの采配の結果が後の戦況へダイレクトに絡んでくるため、1つ1つのプレーヤーの采配が見逃せない点がこのゲームの見所となっている。
文面で覚えるのは困難なので、下記「公式対戦動画 HEAVEN OR HELL」等で観戦しながら覚えてゆくのをお勧めしたい。
マスター
通称「升」。プレーヤーキャラクター。
サーヴァントを一方的に倒せる攻撃力、ガードが可能であるほか、サーヴァントのダメージを半減する防御力、あらゆる動作を強制キャンセルする「モダンキャンセル」による手数、6つのパーソナルスロットに入れられるアイテム・スキルによる支援……といったあらゆる能力を持つ、軍の最大戦力。
兵種を無視して敵サーヴァントを駆逐することが出来る、上級サーヴァントとてマスターの足止めにしかならないという仕様上「マスターに対してはマスターでしか対抗できない」という作りとなっている。
また、広大なマップを短時間で移動する「ブラストドライヴ」とパーソナルスロットに上級装甲以外のサーヴァントを「回収」することが可能であるため、ブラストドライブを併用することで目的のゴーストにマスター自ら進軍し、そのサーヴァントを「再召喚」することで短時間にサーヴァントを「配達」できる。
ただし、ゴースト、マスターゴーストへの攻撃力に補正が入り、サーヴァントの5分の1以下程度しか支配ゲージを増やすことが出来ないため、ゴーストの制圧=トドメはサーヴァントに一存する。
また、サーヴァント集団に対してマスター単騎で攻め込んでもサーヴァントは思いのほか硬く、程度の攻撃頻度があるため、攻めきれない・時間が掛かりすぎる場合が多く、結果的にサーヴァントと共闘するのが基本となる。
よって、サーヴァント戦略のワイルドカードとしてフィールドを奔走し、敵マスターから自軍サーヴァントを保護するのがマスターの立ち位置である。
マスターの主な仕事は以下の通り。
ライフが0になるとクリティカルダウン(CD)となり、マスターゴーストのライフとシールドが大幅に減少する上、一定時間間復活するまでなにも出来ない。
復活までの時間内に敵マスターが1部隊を半壊以上させるのは容易であり、確実にゴーストを奪われてしまう。
また、判定勝ちの際にCDによるペナルティは大きく、1度のCDによるマイナス点を挽回するのは難しく、CD回数の少ない側が判定勝ちするシステムとなっている。
そのため、サーヴァント以上に生存したいユニットであり、撤退しようとしたマスターを追撃して撃破、敢えて逃がしてライフ回復時間中に敵サーヴァントを処理……といったマスター戦前後の駆け引きも存在する。
特にサーヴァントの数が不足し、マスター同士の交戦が重要な序盤戦では、CD1回がその後の勝敗を決めてしまうほど。
マスター同士の戦いは格闘ゲームのような賭け引きがあり、対戦動画においての最大の見所でもある。
ステージマップ
トリオラ
魔女の里とよばれる、高所の村が桟橋で連なったマップ。
直線的にゴーストが連なった最も狭いマップ。
マップが狭いためにマスター戦が頻発し、1度のCDで前線が大きく前後する。
マスター戦を見たいというのならば、このマップの対戦動画をお勧めする。
対マスター戦に強いソルやレイヴンのホームステージといわれるほど、キャラ相性のはっきりしたマップである。
イリュリア連王国
王宮の城下町が舞台。
一番広大なマップでゴースト間の距離が長く、上・中・下の3ルートというオーソドックスなゴースト配置であるが、それぞれのルート交差も各所にある立体的なマップである。
そのため、大まかな3ルート以外にも膨大な進軍ルートがあるため、進軍方法の采配が複雑である。
また、広く、入り組んだマップであるため、マスターが駆けつけるための時間も掛かるため、サーヴァント同士の戦線維持が重要なポイントとなる。
よって、サーヴァント兵種の派遣が勝敗に強く影響するため、敵サーヴァント兵種の読み合いがもっとも白熱するRTS色の強いマップである。
オンラインの追加要素として、マップ構造が変化した「イリュリア2」が選択可能となっている。
黄泉平坂(ヨモツヒラサカ)
日本の神社がモチーフとなっているマップ。
上・中・下3ルートのうち、中央ルートの真ん中に4つのゴーストが密集しており、中央のゴーストの奪い合いが激しいマップ。
特に中央はそれぞれ上下へのアクセスを兼ねているため、長時間の中央ルート独占を許すとマナのみならず上下ルートの戦力配分の自由を奪われることから、中央ルート争奪をめぐる駆け引きが見所となる。
オンラインの追加要素として、マップ構造が変化した「黄泉平坂2」が選択可能となっている。
ガニメデ
広大な海の中央に位置する白い建造物の周囲が戦場であるマップ。
中央ルートの真ん中が敵・味方の中下4つのゴーストにアクセスすることが可能となっており、中央ルートが激戦地となる。
中央ルートが確保できたとしても、アクセスが多いため中央を手薄にしてしまうと敵に奪い返される可能性がある。
シンプルで初心者にも当ゲームの攻防のシステムが理解しやすいマップである。
ヴェルカントヴァレイ
鉄道の通る鉱山が舞台。
上下2ルートにそれぞれ細かいショートカットが存在するマップ。
どのルートも基本的には1直線であり、サーヴァント同士の集団が接触しあう機会が多い。
広大なマップでもあるため、サーヴァント同士の正面衝突が多く、ルートが少なく軍備が充実しやすいため物量戦になりやすいのも特徴。
よって、サーヴァントを守りながら戦うマスターの行動が勝敗の要になるマップといえる。
オンラインの追加要素として、下段ルートが追加され、3ルートになった「ヴェルカントヴァレイ2」が選択可能となっている。
ホーリーナイツ・フォートレス
今は緑の多い草原である古戦場が舞台。
複雑にゴースト同士が絡み合ったマップ。基本的には3ルートであるが、各ゴーストからの進軍ルート分岐が豊富。
そのため、集団で移動しゴーストを手薄にしてしまうと、そこから敵の進軍を許してしまう可能性が高い。
同時に、少数では大群に対して勝てないなど、進軍に関する采配が難しく、プレーヤー同士の進軍ルート・タイミングの読み合いが非常に見所となる。
布陣が乱れやすいため、「敵の新軍を完璧に潰すほど前戦を押した方が勝ち」と言われる。
プレーヤーキャラクター
ソル・バッドガイ (声:中田譲治)
本作の主人公。無口で無礼だが、悪人ではない。「あの男」を求めて賞金稼ぎとして放浪している。
本作ではシンを弟子としている。
マスターの攻撃性能に特化したキャラクターで、一度触れることが出来ればタイマンで敵無しとされる強力な攻め能力を有する。
反面、サーヴァントの偏りが著しく、特に装甲(□)への対処が困難。その代わり上級サーヴァントを5種類所持しており、特に『クイーン(☆゜)』は攻撃力・機動力・装甲兵に強いの三拍子で第二のマスターとして働く優れもの。ただ硬いことが取り得の下級サーヴァントの進路をマスター・クイーンの二枚刃で力押しで開くという忙しいRTSを特徴とするキャラ。
サーヴァントは全て機械であり、唯一英語をしゃべる。
シン (声:宮崎一成)
ソルを「オヤジ」と慕う青年。やや自信過剰気味で子供扱いされるのを嫌うが、識字力が低かったりあっさり洗脳されたりと、公式公認で「アホの子」と呼ばれる。
マスターの性能はリーチが長い分大振りという癖のある使い味。その分広い攻撃範囲からサーヴァント殲滅が得意で、適正距離を守れば対マスター戦もこなせる。反面、テンション(MP)を使ったアクションが主軸なので、燃料切れに注意しないとならない。
単価は高いが全体的に高性能かつ兵種バランスの取れたサーヴァントとなっており、サーヴァント同士のぶつかり合いに強いが消耗戦に弱く、敵マスターに絡まれないように配慮したRTSが必要なキャラクター。
中距離戦を維持すべくマスターの盾となる役割をサーヴァントが担い、そのサーヴァントが成長するほど戦線が堅固となる大器晩成型、終盤に真価を発揮するキャラクターといえる。
サーヴァントはイリュリア連王国の兵士。
イズナ (声:古澤徹)
バックヤードの住人である狐耳の素浪人風の亜人。「~ちゃ」「ばい」等、複数の方言が混ざったハイブリット方言を話す。
出の早い日本刀による剣術により1対1での強さが光るが、高威力なコンボやサーヴァントの処理にはテンションを要する等の脆さもある。逃亡・奇襲に優れたスキルが揃うため、これで補うこととなる。
兵種も下級・上級共にすくみ関係が揃っている。サーヴァントは妨害用スキルを多く要するが、他のトライヴの同じ兵種とガチンコで戦うのは難しいといった印象。一発大逆転の「でいだーら」が存在するが、全体でみれば兵種戦略で勝つキャラクター。
トータルで見れば何事もそつなくこなす反面、器用貧乏なキャラクターといえる。いかに敵軍の苦手兵種を進軍させ、マスターが味方の苦手兵種やマスターを排除できるかが鍵となる。
サーヴァントは日本の妖怪・神がモチーフ。
Dr.パラダイム(声:幹本雄之)
厭世的な自立型のギア(人工生物)。本人曰く“ドラゴン”だが、プレーヤー間からは専ら“インコ”と呼ばれる。
対マスター性能は最悪。リーチが短く出も遅いため、単純な接近戦ではまず勝ちはない。豊富な飛び道具を武器にサーヴァントを盾にしてマスターのライフを削り、敵の撤退を促す、無理押ししてきた相手を迎撃してのクリティカルダウンといった以上のことは困難である。ただし、マスターのサーヴァント殲滅力はトップ。
性能に恵まれたサーヴァントは少ないが低コストかつ進軍速度をアップすることができ、早い段階から物量攻撃に出たり、余ったマナを使ってアイテム・支援スキルに変換するといった戦術の自由度が売り。
『自分の被害は必要最小にしつつ、相手に時間・資源(マナ)を浪費させて勝つ』というRTSの王道を行く戦略が強い。
ひ弱な自衛力ながら高いサーヴァント殲滅力を活かすため、いかに体を張って前線に立ち、敵マスターの仕事を封じるかが見所となる。
サーヴァントは生物がモチーフ。
ヴァレンタイン(声:沢口千恵)
「鍵」と呼ぶ何かを探す少女。感情を表に出さない人形的な不気味さを持つ。お供のルシフェロと共に戦う
対マスター性能は低め。攻撃範囲は広いが大振りで出が遅いため、迎撃に向かない攻撃が多いのがネック。ただし、豊富な射撃攻撃と高威力攻撃によるサーヴァント殲滅力や射撃によるマスターへの抑止力に強みを持つ。
トライヴは下級に後衛兵種が多く、上級サーヴァントが全体的に脆いというクセのあるメンツが揃う。各サーヴァントのスキルが対マスターにおいて非常に効果的で、サーヴァントが敵マスターを疲弊させやすいのが特徴。
「敵マスターにマスターとしての仕事をさせない」ということに特化したキャラクターであり、部隊をけしかけ、援護に入ったマスターの攻撃をヴァレンタインの弾幕で封じつつ敵サーヴァントを巻き込んでゆき、有利をとってゆくというスタイルとなる。
サーヴァントは人形がモチーフ。「ヴィズエル」と呼ばれている。
カイ・キスク (声:草尾毅)
シリーズ皆勤キャラクター。いわいる警察署長だった前作から出世し、イリュリア連王国王(国王というが実態は市長のような中間管理職)の職に就いている。性格が丸くなっており、挑戦的だったソルに対しても態度が柔らかくなっている。
打撃攻撃が独特の派生パターンを持っており、見切りづらい連携を敵に当てることの出来るキャラクター。前線で戦いやすく、スキルも用いれば対サーヴァントの殲滅もこなす。
トライヴはシンと同じ種類を持ち、高コスト高性能。ただ、マスターが前衛タイプであり、後衛型のシンとは運用法が異なる。マスターを拘束できればそのサーヴァントの性能差でマスターのいない敵戦線が徐々に崩壊してゆく点からマスター戦に付き合いたくないマスターという意味でトップという評価になってきている。
レイヴン (声:安元洋貴)
キャンペーンモードの中ボスとして登場。
言動や覚醒必殺技時の「SU☆TE☆KIポージング」のお陰で「変態」の名を不動にする。
対マスター性能はソルをも凌ぐタイマン特化。攻撃の出の速さを主軸に奇襲・飛び道具を備え、相手に逃げる余地を与えづらい。反面、攻撃範囲・手数に乏しくサーヴァント殲滅は最も苦手とする。
ヴァレンタインと同じトライヴを使用する。ただし、マスターのサーヴァント殲滅力の低さが露骨にサーヴァントのクセの強さをカバーできないという欠点に結びついている。逆に、下級兵の低コストさのおかげで開幕から3ルート進軍+マスターというプレッシャーを掛け、そのアドバンテージを守り切って勝つ先行逃げ切り型の性質が強いキャラクター。
関連動画
『GUILTY GEAR 2』の動画にはたいてい「GG2」のタグがついており、そこを足がかりにすれば目的の動画を見つけやすいだろう。
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