THE KING OF FIGHTERS 2001単語

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THE KING OF FIGHTERS 2001とは、SNK格闘ゲームTHE KING OF FIGHTERSシリーズの第8作である。

概要

『'99』から続く「ネスツ編」3部作の完結編。
前作同様ストライカーシステムを搭載し、新キャラクターも登場する。

コピーライト表記はSNKエス・エヌ・ケイ)となっているが、発売を待たずに同社が倒産してしまったため、倒産後の体制で発売された最初のゲームとなった。

本作はSNK倒産という難局にあって、様々な問題を抱える中で発売されたつきの作品でもある。

SNK倒産直後の作品として

本作が稼働した2001年SNKは、アミューズメント事業の徴であるお台場パレットタウンネオジオワールド東京ベイサイド閉店する等、既に倒産危機に直面しており、ゲームであるKOFに関しても前作『KOF2000』ではエンディングの内容の一部が打ち切り覚悟したと捉えられるものでないかとファンの一部から囁かれていた。加えて毎年7月に稼働していたKOF2001年7月に稼働することはなく、同年10月SNKが正式に倒産及び解体される事が決定すると、ファンの間ではネスツ編3部作は未完になる可性が益々濃厚になり、ファンからは惜しまれるが上がっていた…だった。

しかし、奇妙なことに実は前年2000年頃から"KOF開発スタッフ募集"という告知インターネット上でとある会社より告知されていた(参考exit)。その会社の名は「ブレッツァソフト。立ち上げたばかりの会社で事務所所在地はSNK本社のすぐ近くのマンションの一室にあるという怪しげな会社であり、当時の2chでも話題に上がっている(参考exit)。
そしてそれに続く形でプレイモア」「サンアミューズメント」といった会社も出現し、SNK倒産した2001年10月、即座に「プレイモア」が、SNKの知的財産を落札した。どうやら、SNKが経営末期下に入ったパチスロメーカーアルゼ」からの脱却を図る為、ひいてはネオジオブランドゲーム販売を引き続き継続したい為に、一部の旧SNK社員達が中心となり立ち上げた会社らしく、社員も旧SNKにいた人物が中心になっている。
実際、当時SNKクロスライセンス契約をしていたCAPCOM専務だった岡本吉起氏が後年る所によれば、これらの会社はSNKの代表である川崎栄吉氏が再起をかける為に借をしてまで立ち上げた会社だったとの事で、「パチンコ企業アルゼ)」と「韓国企業(後述のイオリス?)」が当初競売に名乗りを上げた際、CAPCOMも入札するかが検討されたが、その後川崎氏ら入札の報を聞いたために辻本社長と協議し手を引いたとしている。

しかし落札したのはいいもののかつてとは程遠い会社規模で、SNK最盛期には1200人をえた社員も当時は各企業合わせて200人ほどしかいなかった。この時点では版権管理を「プレイモア」が行い、「サンアミューズメント」がネオジオの保障サービスを請け負い、「ブレッツァソフト」がゲーム開発を行う体制が2002年頃まで敷かれることになる。
財政的事情から分裂こそしているものの、実質ひとつの会社と言っても過言ではない(後にサンアミューズメントがSNKネオジオ名、ブレッツァソフトを吸収し、プレイモアが更にSNKネオジオと合併。「SNKプレイモア」となる。その体となった3社である)。

ただ、それでも倒産し再起を図り始める以前から旧SNK時代に「ブレッツァソフト」を立ち上げることから見ても分かる通り、資繰りは厳しく、この『KOF2001』も旧SNK時代から開発は進んでいたが例年通りの7月に発売することはできなかった。
それらの資問題を解決すべく旧SNK末期に放った手段として、当時ネオジオが特に普及していたアメリカ中国韓国市場に、現地のゲームメーカーと共同出資する形で「SNKネオジオUSA」「SNKネオジオチャイナ」「SNKネオジオコリア」というネオジオ海外向け販売ブランドを正式に設立して、そこから資調達を行うことになった。中でも韓国の「イオリス」という会社はスポンサーとして関わることになった(前述の岡本氏の言及によればSNKの権利自体を取得しようとしていた可性もある)が、開発費を提供する代わりにこの『KOF2001』と続編『KOF2002』ではゲームキャラクターの設定に同社の要望を受け入れなくてはならなくなった(ちなみに『KOF2002』以降は全に手を切っており、SNKプレイモアゲームを独自開発・販売できるまでになってからは、全に関係を解消し企業名は一切出てこない。当り前だが、SNKプレイモア韓国企業ではない)。

そういった事情もあり、4ヶ例年よりも遅れるが何とか2001年11月旧SNK後初のネオジオリリースタイトルとなる『KOF2001』が稼働する。
ストライカー周りの新システムなどは、『2000』で世紀末と化したゲーム性への善らしきものが随所にみられ、開発期間自体は旧SNKからだったこと、『2002』で活かされる操作性・システムも相まって一定の評価を得たが、倒産直後の人材不足やメーカー分裂による意思疎通の不十分などから、ストーリーBGMデモ演出の低さやバグ、また今作から、退社した森気楼現在カプコン所属)に代わって、『餓狼MOW』などを旧SNK時代に担当したノナにメインイラストが変わり、独特すぎる画等で、波紋を呼んだことでも知られる。
ただし本作は発売が例年よりも遅れたことで、KOFシリーズの中でも現役稼動したシーズンが最も短い作品であり、突き詰めた評価がなされないまま『KOF2002』がヒットしたため不遇を買うのも仕方のない面もある。いくつかの新要素は本作以降にも生かされており、ビジュアル関連で顰蹙を買いネガティブな印こそ持たれがちだが、実際遊んでみれば紛れもないKOFだったりもするのでプレイする価値のある作りにはなっている…それがKOF2001である。

庭用としてはネオジオDCPS2に単体移植された他、KOFネスツ編と題したオンコレ版に収録された。また今作は前作とは違いアレンジサントラ未発売であったが、このオンコレ版用にようやく新規にアレンジBGM製作され収録された経緯がある。

黒歴史になってなお一部のファンされる島鉄K9999デビュー作でもある。

『2000』からの変更点

タクティカルオーダーシステム

実際に戦闘に出すメンバーストライカーとを振り分ける「タクティカルオーダーシステムが搭載された。ストライカーの人数を0〜3人から選択し、STの人数が多ければ使用キャラクターが減少、逆ならば使用キャラクターを多く選択できる。

これにより4対4の試合も可となることから、『2001』ではシリーズ一ラウンド6~8が存在する。裏数値として『CAPCOM VS SNKシリーズのレシオシステムのようなものが存在しており、戦闘メンバーが増えれば増えるだけ攻撃が低下していくため、後述のストライカーシステムの調整もあり大会では2:2に振り分けられる事が多かった。4:4対1:4という対戦方式も可であり、何とも言い難い盛り上がりを見せたという。

モード発動の廃止

アーマーモードとカウンターモードモード発動)がされ、必殺技超必殺技などの連携については常時1ゲージを消費することでスーパーキャンセルとして組むことができる(これにストライカー止し、かつどこキャン・MAX発動・MAX2を加えたものが次回作『KOF2002』といえる)。

ストライカーの仕様

上記に加え『KOF2000』より引き継いだストライカーシステム仕様が変更され、ストライカーボム止されパワーゲージを使用する1ゲージ技扱いとなった。またオーダーによっては一度に複数のストライカー(2~3人)を呼び出せるようになり、極端な状況では、画面内に5キャラ以上出現、そのうち4人のキャラ(チーム全員)で対戦相手のキャラ1人をフルボッコするという、少々過な場面が見られるようになった。反面呼び出せるタイミングは地上攻撃中、あるいは地上ニュートラル状態限定となっており、複数のストライカーを使用して連続技を組む難易度自体も高いので、バランスが崩壊するまでには至っていない。

また相手が地上で攻撃を受けのけぞっている場合のみ発動可キャンセルストライカーシステムも導入。これもスパキャン同様、モード発動を止したために搭載された代用のシステムで、今作ではシステム面での全体的な簡略化が図られている。

各種ストライカーも著しく弱体化・変更されており、1人チームリスク覚悟ストライカー3人を使用しない限り『KOF2000』のような即死コンボは組めない。

攻撃の新要素

特定の技をヒットさせると相手をバウンドさせ追撃が可になるワイヤーダメージダウン中でも問答用で追撃が可「どこでも判定」が本作より搭載される。

キャラクタービジュアルの変化

前述の通り、キャラクターヴィジュアルが同年の『CAPCOM VS SNK2』で既に移籍していた森気楼氏からノナ氏へ変更となる。絵が独特なのに加え、ノナ氏自身が『KOF2001』のムックキャラについて設定に誤った認識を持っていることが暴露され、旧作ファン批判を買うことになる(ノナ氏は元々旧SNK餓狼伝説後期のスタッフだがKOFにはノータッチで、KOF担当に際しての情報伝達も上手くいっていなかったようだ)。だが販促イラスト小説版のカバー、挿絵を手掛けたヒロアキ氏のイラストには定評があり、パチスロ作品『KOF2』では氏が描いた『2001』のメインイラストが流用されている。

投げ捨てられた伏線

ストーリー面においては、会社の倒産による資料の紛失や担当スタッフの退社などによりきちんと補されたとは言い難く、特に『2000』での新キャラクター関連のものはほぼ描かれず終わってしまった。あらゆる伏線犠牲になったのだ……

一応、嬉野公式小説(上下巻構成)では『2000エンディングからのの動向などが補されていたり、ゼロ中ボスの死が明確に描写されていたりと評価が高い。デコ助野郎の動向は結局不明だが…

参戦キャラクター

参戦キャラは前作から更に10人増え40人となり、過去作のキャラクター復活ハイデルン大門等)は兼ね好評だった。代わりにアナザーストライカー全て削除され、前作続投のストライカー動作も『2000』から一部を除き一新されている。

キャラクターでは、後述のバグのせいで各地で使用禁止になったフォクシーを筆頭に、弱体化された部分もあるが相変わらずリーチが長く「千手羅殺」の追加で火力が増した感のあるや、シリーズ一「外式・」にキャンセルがかかるなど妙な連続技が可になった八神庵必殺技コマンドになりコマンデルンなどと呼ばれたハイデルン等が強で使用率が高かった。その他、特殊技が『2000』のボスのままで画面ノーゲージ永久が出来るも上位には一歩劣るクーラ・ダイアモンドや、メイ・リーアンヘルといった新キャラコマンドが複雑だが上級者に好まれるキャラで、そこそこの使用率を誇っていた。

ストライカーでは、前作で猛威を振るったジョー東の引き起こし性に最も近い香緋の使用率が高く、コンボ中の「マケナイゾベロベロベー」という台詞は定番と化した。それ以外では、連続技だけでなく牽制にも組み込める不知火舞を筆頭に、突進系でコンボに組みやすいヴァネッサ、そこからキャンセルで出すと拘束が増すアンヘル、切り返し性の高い大門五郎セスセスは前作より攻撃判定が弱体化したが動作自体は同じだった)などがよく使われた。

主人公チーム
マキシマ ウィップ
日本チーム
草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 矢吹真吾
チーム
八神庵 ヴァネッサ ラモン セス
餓狼伝説チーム
テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ ブルー・マリー
龍虎の拳チーム
リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ タクマ・サカザキ
チーム
レオナ ラルフ クラーク ハイデルン
サイコソルジャーチーム
麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎
女性格闘チーム
キング 不知火舞 四条雛子 香緋
韓国チーム
キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ メイ・リー
ネスチーム
クーラ・ダイアモンド K9999 フォクシー アンヘル
ボスキャラクター
ゼロオリジナル イグニス

ゲームバランス

意欲的な要素もあったのだが前述した開発時の様々なゴタゴタにより肝心の調整は甘く、今作ではフロアルールで禁止レベルとなった永久連続技から対戦では使いのないネタ技に至るまで多数のバグも存在する。

以下はその中でも特に有名なキャラ群だが、この他にも丸の斜めJCK'ミニッツスパイクが何でも判定だったり、新要素のワイヤーダメージ実装された技が不自然であったり(『2002』では大幅に削除されている)、実験的な要素も多い。なお、前述の庭用移植作であるKOFネスツ編ではバグを取り除きアレンジ曲を搭載したDCベース移植の他、アーケード版そのままの仕様移植されたネオジオモードも収録しており、下記のバグ再現できるようになっている(一応庭用ネオジオの時点で修正されるほどのバグもある)。その為取説にはご丁寧に対処法としてフリーズした場合のリセットの方法が明記されている。

フォクシー
切迫した製作の代償に生み出されたバグの権化と喩される。
『'98』のオメガジェノサイドカッターに並ぶ無敵と強い判定・持続を誇る弱プレニルニウムをはじめ、立ちBの持続部分がガード不能・即死相打ちのMAX2超必殺技ミツバチ』がその立ちBから確定ヒットするため、大会で実際使えた場合とんでもないポテンシャルを発揮するので使用禁止になることが多い。
八神庵
チームのオーダーが1:3の状態かつ、相手が画面端かつ間合いの開いた状態で、弱闇払い>処理落ち気味な突進の八稚女>豺タイミングST呼び出し>豺…と入することでゲージバグり、255本になる。当然必、ST使い放題となるが、STに関してはキャンセルして2体以上呼び出すことは何故か不可能。しかし、この状態はそのラウンド後も継続するため強
アンヘル
上記フォクシーは「急遽製作することになりドットを打つので精一杯」という開発事情があったが、このキャラは逆に前作『2000』からキャラの原自体は存在し、『2001』のムックにはこのキャラ独自の生連携必殺技であるアンチイン(以下、UC)技のラフが数多く掲載されていた。
だがこのUC技の1つ『インテント シントム』が何でも判定(相手がどんな状態でもHITする)であり、HIT後相手を立ち食らい状態にするため、ここからの永久が可。もちろんノーゲージ
但し難易度自体は非常に高いため、使用禁止になるような事例はなかった。
というかSNKの新キャラの伝統調整不足でアンヘル限定の即死連続技があったりむしろ不遇な面も持っている。
メイ・リー
彼女スタンダードヒーローの2つのモードを使い分けるキャラとしては非常に独特かつ面キャラなのだが、スタンダードの状態から特定コマンドを入すると、グラフィックスタンダードだが動作するモーション及び入必殺技のみがヒーローの状態になる「ピョン吉モード」と呼ばれるバグが存在し、その状態で特定の技を相手にヒットさせると画面上のキャラゲームの進行)がフリーズ、相手キャラフリーズするなど店側として非常によろしくない状態を作り出す。当然このテクニックは他にいくつかあるバグ同様フロアルールレベルで使用禁止である。
K9999
イオリス社のに近い要の1つから生み出された『AKIRA』の島鉄雄を中の人から技の演出・セリフ群・容姿まで綺麗にパクったキャラ。彼の経緯については本人の項を参照のこと。

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関連項目

THE KING OF FIGHTERS
ナンバリングタイトル '94 - '95'96'97'98'992000200120022003
XI XIIXIIIXIVXV
外伝 EX - NW - MI - '98UM2002UMSKY STAGE

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THE KING OF FIGHTERS 2001

11 ななしのよっしん
2015/05/27(水) 21:21:21 ID: DEUzJD8AfO
※10
分かる。それどころかクソゲーかな?とすら思うわ。
98や02無印には劣るけど、ネスツ編の中じゃ一番好きだわ。基本システムマイナーチェンジした(これは03もだが)99や、ストライカーのハメが壊滅的な2000べればね。
まずい所は新キャラの調整不足とノナ絵だろうね。ただフォクシーまずいバグはあれど97の暴走のようなお手軽キャラではない。

ストライカーボムカウンター・アーマーモードが消えたことでストライカーの実用性自体が限定的になったしな。この後更にストライカー自体止してどこキャンつけて高速化したのが02無印だから、02が好きな自分としては割かし好き、というのはあるけど。
ましてや動画勢がよく批判している、自キャラ1:4で4ゲージ有の状況でキャンセルストライカーでの即死コンボなんてのは理論上で来ても対戦でまず決められるもんじゃないし。

ストーリーに関しては一応2001のEDで慎舟に子入りした件がその後のストーリーにも引き継がれていたりするけどな。
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12 ななしのよっしん
2015/05/29(金) 23:52:52 ID: DpJBDweRKu
>>11
まさかその日のうちにレスしてくれる方がいるとはw

ノナ絵はキャラによってはセンスがいいものもあるんだよねぇ
ハイデルン大門チャン、チョイ、キングレオナK9999は個人的に合ってると思う。ハイデルン絵でもいいと思った
逆にアテナケンスウは・・・
あと絵だがクラークは笑ってしまったなあw「お湯が出るポットかよ!?w」とw「帽子を押すとからお湯が出ます」と注意書きされてもおかしくないよあれww
それでも2002とべたらマシか、、(になってるオロチ勢とが((((;Д)))))))私は逆に笑ってしまったケド・・w逆にルガール々しさがあって気に入ってた)
やはり一番酷いの勝利メッセージの絵と体力ゲージの横のアイコン絵かと。
前者のジョーは言葉が出なかった 後者シャンフェイはケンカ売ってるレベル

レシオ制のタクティカルオーダーも発想は悪くなかったと思うし個人的に好きだった。
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13 ななしのよっしん
2016/03/18(金) 11:38:16 ID: LOOc8TfMZ5
出来関係なく、デフォチーム編成構成は一番好きだわ
日本チームエージェントチームとちゃんと固まってるし
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削除しました ID: lLqu5FEYCJ
削除しました
15 ななしのよっしん
2016/06/23(木) 20:15:34 ID: IDRqVkZ3+E
>>14
すげぇ、自分のレス内で矛盾してる。
>SNK歴史パクリ歴史
って言ってる通りイオリスが関わるか前からこんなんなのに。
と言うか昔の格ゲー界みんなこんなんなのに。
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16 ななしのよっしん
2019/04/27(土) 23:50:10 ID: z09TbXSqrz
これ、ストライカーを増やすたびに攻撃上がる仕組みだけど
上げればどれくらい増えるの?
いまだに気になってますけどね
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17 ななしのよっしん
2019/08/17(土) 01:51:28 ID: DpJBDweRKu
ストライカーを増やすほど、というよりは戦闘メンバーを減らすほど攻撃ゲージ効率が上がるシステムだったはず
所謂カプエスのようなレシオ制。
そこは自由度高くて個人的に面いと思ったんだけどね。
でもいざ稼働すると2:2が効率面とリスクの兼ね合いと言う意味で鉄板自由度もへったくれもなかったという。
顕著なのは対ボスの時だね。一度4:0と、1:3か2:2で較してみるといい。与えるダメージ量の差に愕然とするから。

ストライカーも前作のような大惨事にならないように召喚条件に制限はつけたりしたものの結局時間なくて調整できなかったから不要論を跳ね除けられなかったし。
時間かけていればキャラバランスは崩壊しててもストライカーというシステム完成させることができて、章切り替わり前のオールスターで採用できたかもしれない(キャラバランスは崩壊してたがゲージシステムがほぼ完成されていた97からバランスまで整った98への流れの時みたく)

シナリオ打ち切り漫画そのものな不完全燃焼な終わり方だったし
何と
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18 ななしのよっしん
2020/12/06(日) 21:43:41 ID: abX4tC/Ou3
ストライカー複数呼び出しの攻撃上昇はあった。
あったけど一人や二人の認識時間はそのキャラによって違うし、上昇攻撃キャラ差が凄い。
リョウラルフ較的当てやすくてわかりやすく減る。
めちゃくちゃ当てにくいけどK9999なんかもとんでもないダメージ出てワイヤー発生する。
ほとんど即死クラスなのになんでこんなに知られてないかと言うと、そもそも当てる条件が厳しすぎるから。
ストライカー三人操作一人がスタートラインでそんな事しなくても永久即死が日常ゲームでは辛い
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19 ななしのよっしん
2022/09/01(木) 21:38:07 ID: KqOQFn4fLa
初めて自分で買ったネオジオロムソフトだった事や、SNK倒産ショックからのシリーズの続投
ネオジオ事業の継続の嬉しさと、思い入れ深いソフト。そりゃノナ絵とか雰囲気が今までと
まるで違うBGMとか違和感もあったけど、開発状況的に作れただけで奇跡のような作品なのに
野心的にシステムを導入してたり新キャラパクリはともかく作り込んであったり熱意は
感じられる作品だったよ。

バランスがひどいっていう意見も、むしろ2001以前でバランス良かったの98くらいで
だいたい毎年ぶっ壊れてたし、これの2年後に出た2003やそのもっと後の12はどう考えても
2001よりひどい出来だったと思う。ひどいっていうかこの2作、歴代KOFでも致命的につまらない
のが…
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20 ななしのよっしん
2022/09/02(金) 06:56:14 ID: DEUzJD8AfO
>>19
概ね同意、ただ格ゲーバランスで評価が決まるとか言ってるがいるけど実際そんなのは極一部で結局人気の問題だろうな。特にKOFに関しては
倒産とノナ絵の二重苦で確かにファンは辛かったろうし、当時が2ch明期でアン全盛時代だったというのもある(だったら何でもいていいという潮を、ファンアンチも結託して行うという今考えるとちょっと異常な時代。00年代前半はネットコンプラが曖昧で今なんかよりも過な発言が凄かった。論会社側にも問題はあるが)

01に関してはネオジオランド3号店でにロケテストをやった時結構な人だかりが出来てて周りの反応もよかったけどな
でもカプエス2GGXの勢いにかき消されていたしストライカーの評判がKOF2000のヤバさで地に落ちていて厳しい出だったという所もあるし、立った催しも例の日韓戦くらいしかなく丁度闘劇の開催にも間に合わない時期だった事もあってやり込んでいた人も他のゲームに移ってしまった(KOF03でさえ闘劇の種になったというのに…)
今やる分には遊びやすくて楽
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