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セルブロードバンドエンジン
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Cell Broadband Engineセル・ブロードバンドエンジン略称Cell,Cell/B.E.,CBE)とはSonySCEI東芝IBMが共同開発した非対称ヘテロジニアス)マルチコアCPUである。

据え置きHD家庭用ゲームプレイステーション3(PlayStation 3)のCPUとして広く認知されている。

概要

Microsoftの据え置きHD家庭用ゲームXbox360の対称ホモジニアス)3 Core CPU"PX"と同様、MacintoshCPU"PowerPC G5"で知られるPowerPC 970技術生・命互換性のある、非対称テロジニアス)マルチコアCPUである。[1]

IBM,東芝SCEの文書・text file上では、一貫して「Cell」「Cell/B.E.」「CBE」の表記を用いる。全て大文字の"CELL/B.E."表記はCPUパッケージヒートスプレッダー表面に記された商標ロゴだけに見られる。[2]

アーキテクチャ

Cellアーキテクチャは特に奇を衒った物ではなく、シンプルRISCセットCPU PowerPC(PPC)[3]GPUの様な高速ストリーミングマルチコアCPUとしての並列処理演算アーキテクチャに手堅く良したものである。

Cell/B.E.は1基の汎用コアPPE(PowerPC Processor Element)と、データ処理を行う7基のコアSPE(Synergistic Processor Element)で構成される8つのコアを持ち、倍精度浮動小数点演算を5倍に引き上げたIBM PowerXCell 8iがあり、「電1ワット当たりの演算回数」での効率が良い、省エネ高性CPUの地位を築いている。[4]

PPEはOSの実行、SPEタスク管理等、制御系の高いシングルスレッドを要される演算処理を担当し、一度の命で、複数のデータに対し同じ処理を同時に行えるSIMDプロセッサのSPEシンプルストリーム演算処理を担当する。

Intel AtomXbox360CPU Xenonと同様、小化・省発熱化・省電化の為キャッシュメモリい。アウトオブ・オーダー(OoO:Out-of-Order)ではない、インオーダ(In-Order)である。キャッシュメモリアクセスする必要はないので、フォン・ノイマンボトルネックメモリアクセスに依る演算速度の低下を極回避をしている。

コア構成は柔軟に拡できるよう設計されており、設計を大きく変えることなく様々な用途にカスタマイズが可である。

Intel ハイパースレディング・テクノロジーHyper-Threading Technology、HT、HTT)同様の仮想化技術であるSMT(Simultaneous Multithreading)機で見かけ上のコアの数を2倍の16Core CPUとして振る舞う事が可である。[5]

Cell/B.E.には物理的に8基のSPEコアが存在するが、物理的にコアが4基存在する3 Core CPUAMD Phenom II X3と同様、SPEの内1基は製造歩留まりを向上させる為に使われない。故にCellで実際に使われるSPEは7基である。[6]

次世代Cell/B.E.

2009年11月IBMは、2基のPPE、32基のSPEを搭載した次世代Cell/B.E."PowerXCell 32i"の開発を断念、Cell/B.E.の研究開発を中止した事を認めた。IBMCellPowerXCell8iが最後となる。Cell/B.E.のSPE技術は開発中の"POWER7"に反映される。PS3向けCell/B.E.の製造は継続し、(SCEIから要望が有れば、)今後もPS3後継機向けCPU研究開発継続をするとした。[7]

東芝の製品化終了

2009年の時点では東芝は、総画素数1920×垂直1080のFull HDの四倍以上の高密度画面を持つ4098×垂直2160ピクセル4K,2K HDCell TVを発売する予定であった。2011年 CESで発表された2K,4K HD対応裸眼立体視対応テレビはCell/B.E.とRSXを採用しない新アーキテクチャSoCによる画像処理システムCEVOエンジン』を搭載し、東芝HDテレビけるCell/B.E.搭載テレビの製品化は終了をした。[8]

派生プロセッサ

Cell/B.E.プロセッサに東芝マルチメディアプロセッサSpursEngineがある。PPEとSPE最低一つずつ備えたものがCell/B.E.故、SPEのみ2基搭載し、PPEを搭載しないSpersEngineはCell/B.E.ではない。[9]

搭載製品

GPU化

PlayStation 3では高画質を実現する為に、CPUのCell/B.E.が頂点シェーダ(Vertex shader)のポストプロセス・プリレンリングを受け持ち、GPU RSXの頂点シェーダー演算をSPE一基当たり70%程度引き上げる事が可となった。[14]

類似CPU

ニイコア並列演算CPUとして期待されているintel研究開発中CPU、"Larrabee"もx86セットPentiumP54Cアーキテクチャベースとして、マルチメディア系命セットを中心に良されたCPUであり、Cell/B.E.と設計思想が類似している。

LarrabeeCPUから物理的に独立した存在で有った浮動小数点演算をするFPU(Floating Point number processing Unit)をCPUが取り込み、統合した様に、コアの一つ一つにプログラマブルGPUの機取り込んだ汎用CPUである。

Cellコンピューティング構想

ソニーでは単なる高性CPUという扱いではなく、ゆるやかな凋落傾向の続いていたソニーグループの社運をかけた、いわゆる「Cellコンピューティング構想」の中心に位置付けられていた。

PS3をはじめとする、Cellプロセッサを搭載したあらゆる機器(=Cellマシン)同士がP2P接続され、互いのリソースを共有したり、ネットワーク上で同一のソフトウェアを走らせたり……ざっくり言えば「生活のすべてがプレイステーションワールドPSW)上で処理される」という極めて壮大な次世代構想であった。ゲーム機としてのPS3のみならず、テレビオーディオ機器、各種生活家電にいたるまで、ホームユースのあらゆるソニー製品にCellが搭載され、そのすべての端末から他のCellマシンたちが構成するネットワークアクセスできる。

家電部門が落ち込み、SCEI久夛良木健率いるゲーム機部門が牽引していた時代ならではの、「ソニーグループ全体を引き上げる革命的大構想」だったと言える。

が、PSXPSP(後にMHP効果で息を吹き返したが)、PS3と立て続けにゲーム事業での挫折が続いたことで、ソニーCellコンピューティング構想は暗礁に乗り上げる。Cell構想発足時にはソニー社長補筆頭だった久良木は、ゲーム事業の不振から失脚してSCEIトップの座を追われ、久良木の後を継いだ平井一夫の「PS3ゲーム機です」という宣言とともに事実上「Cellコンピューティング構想」は頓挫もしくは軌修正を余儀なくされたという見方が強い。そもそも全なCellコンピューティング構想は、技術者出身の久良木の頭の中にしかなかったのではないかとも言われる。

良木が退いてのちのPS3は、「次世代家電」という枷から解き放たれ、単に優れたゲーム機としてゲームユーザーされ続けている。そしてCellプロセッサは「単なる高性プロセッサ」として、PS3東芝ノートPC上でその地味に発揮し続けている。

なお、あまりによくわからない風呂敷とその後のすぼみぶりから、PS3発売からしばらくの間はゲハ板あたりで煽りの常套句ともなっていた。

関連動画

関連チャンネル

関連コミュニティ

関連項目

関連リンク

SCEI Cell/B.E.公式サイト
Sony Computer Entertainment Inc.exit
http://cell.scei.co.jp/exit

脚注

  1. *任天堂の据え置き家庭用ゲーム機、Wiiの省電省発熱Single Core CPU"Broadway"はPower PC G3で知られるPower PC 750生技術で開発されたCPUである。
  2. *文書の場合は音読み上げソフトが「セル」と読み上げるのは"Cell"のりであり、"CELL"だと「シー・イー・エルエル」と読み上げてしまう。
  3. *シンプルと言ってもPowerPCの命セットはその元になったPowerアーキテクチャを含めRISCとしては異例の強な命セットである。
  4. *日本IBM、Cellの倍精度浮動小数点演算を5倍に強化した「PowerXCell 8i」exit
    The Green500 List - sponsored by Supermicroexit
    スパコン:省エネ番付「Green500」 IBMが上位独占 - SourceForge.JP Magazineexit
    スパコン評価リスト「Green500」、エネルギー効率の世界最高はIBMに:Enterprise:RBB TODAY (ブロードバンド情報サイト) 2009/07/22exit
  5. *Cell/B.E. コンテナーの仮想化: 第 1 回 概念とアーキテクチャー、そしてツールexit
  6. *なぜCellの信号処理プロセサ「SPE」は7個になったのか - 日経エレクトロニクス - Tech-On!exit
  7. *IBM、『Cell』プロセッサ開発中止の噂に対して声明 - japan.internet.com Webテクノロジーexit
  8. *09年秋登場予定の「Cellテレビ」に期待──“薄型以後”のテレビ技術トレンドに増田和夫が迫る【東芝編】 - デジタル - 日経トレンディネットexit
    2009 International CES:Cellテレビが秋に登場、1週間の番組を“まるまる録画” - ITmedia +D LifeStyleexit
    【更新】東芝、新開発「レグザエンジン CEVO」搭載の“REGZA”「Z2」シリーズを発表 (1/3) - Phile-webexit
    CELLレグザの思想を受け継いでいます!東芝の新レグザエンジンCEVO第一弾「Z2」 - ITライフハック - ライブドアブログexit
  9. *「SpursEngine™」スペシャルサイトexit
  10. *スパコントップ500ランキング発表--PS3のCell採用のIBM「Roadrunner」が首位:ニュース - CNET Japanexit
  11. *ITmedia エンタープライズ:IBMとMercury、Cellベースのブレードサーバを共同開発exit
  12. *CAB2 Cell BE 搭載 アクセラレータ用 PCI Expressカード|MISH International Co., Ltd.exit
  13. *東芝、CELL REGZA「55X1」を12月10日発売 -AV Watchexit
    http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091207_333984.htmlexit
    55X1/TOP|液晶テレビ・薄型テレビ|CELLレグザexit
    http://www.toshiba.co.jp/regza/lineup/55x1/index_j.htmexit
  14. *西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(後編) -GAME Watchexit
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66 ななしのよっしん
2021/05/21(金) 00:46:15 ID: S+O4NoZzRu
今、考えれれる理想のCellを考えてみた
ゲーム用途で考えれば、PPEを最低2つ
SPEは現状の8つのままでいいから、パズルの原因だったLSを止して、全部キャッシュに置き換える
さらにラスタライザROPなど固定ブロックとして配置する
メモリはXDR128bitバス採用で容量512GB、帯域幅51.2GB/s
PPEのうち、1つはOS専用で2つアプリケーションタスク専用
2つPPEでSPEタスク制御も行う
SPEグラフィックス、コンピュートの両方を並列に処理する
そのためピクセル処理が行えるようにSPE良し、固定機ブロックを新たに設置する
SPEの命データ制限を強いてたLSは止して、階層キャッシュ
固定機専用メモリに置き換える

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67 ななしのよっしん
2021/05/21(金) 00:54:36 ID: S+O4NoZzRu
SPEピクセルシェーダが扱えるからRSX、GPU
PS3世代後半ではRSXはピクセルシェーダぐらいでしか使われなかったため、SPEピクセル処理ができるならRSXは用済み
そのころすでにSPEで頂点処理もが実装されて実用化まで行ってた
メモリGDDR3とXDRの混合だったけど、帯域幅の広いXDRに一本化
さらにバス幅を拡して帯域幅も増大
コンセプト的にはCell単体ですべてを処理する、現行のAPUと似たような感じ

まあ、普通に考えてあの当時にこの構成で出すことは不可能だっただろうな
Cellの高クロックキャッシュや複雑なロジックを止したがために実現できたもの
あの当時で出すにはあれぐらいピーキーなものじゃないとダメだったんだろうな
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68 ななしのよっしん
2021/05/30(日) 03:03:15 ID: yL/Y3wVUvH
個人的には、選んだアーキテクチャ自体に根本的な問題があったと思う。筋が悪い(後付で言ってるんじゃなく当時から批判はあった)。

CELLと8つの子がいる非対称マルチコアCPUだけど、現実覇権を取ったのはXbox 360の対称マルチコアCPUPS4以降の世代も全て対称マルチコア
いまはスマホも複数コアになってるが、これも対称マルチコアで、どのコアも他と置き換えられる。

非対称コアCPUをとにもかくにも実現した技術自体はすごいけど、結局の所、対称コアじゃないと開発コストが高くなる。
当時は非対称コアの方が「カタログ上の」スペックは高くなったと思うが、こういうのはソフトを変えない組み込みとかに合う。
ゲーム機というのはPCスマホほどじゃないとはいえ、不特定ソフトが動くマシンである、という前提が抜けてたように思う。ましてやこれでCELL構想は、ちょっと理がある。

ハード屋さんが使う側のソフト考えずに「ぼくのかんがえたさいきょうのすぺっく」で暴走した感じがする
(こ
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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69 ななしのよっしん
2021/05/30(日) 03:12:43 ID: yL/Y3wVUvH
なお、計算機における非対称アーキテクチャ現実にはCPU内じゃなくて、CPU+GPUというかたちで実現した、と考えれば、Cellにも先見の明があると言えなくもないかもしれないけどな……

あと久良木さんがクラウドゲーミングの発想を持ってたことも、それ自体は「今やってるやつがいる」って意味では先見の明がある。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0901/kaigai015.htmexit
ただクラウドゲーミングそのものが、レスポンスの要されるビデオゲーム相性が悪いし、GoogleStadiaも正直、成功してない。

技術的にすごいすごいんだが、当時から「ゲームを作ってないやつが考えたアーキテクチャでは?」と思ってたし、いろんな意味で「間違えた」方向性だと思う。
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70 ななしのよっしん
2022/01/21(金) 20:51:01 ID: o83Ky3fiX5
PS3発売当初の2006年~2008年辺りって
マルチコア処理に対応したソフト開発って進んでいたのだろうか?
当初からCellの性をふんだんに生かせたとは思えないのだが
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71 ななしのよっしん
2022/02/27(日) 00:17:13 ID: 0yX8c03MjJ
5Gかその次の6Gあたりが全に枯れた技術になったあたりなら覇権取れてたかもしれない構想
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72 ななしのよっしん
2022/04/01(金) 13:25:46 ID: S+O4NoZzRu
>>70
Cellは停滞化するプロセスルールに対する一つの選択肢の一つとして出てきたけど、そのコンセプト自体は2000年代初頭の話だし、実際の製品が出てきたときには時代遅れになってたとも言える
実際、Cellが登場してすぐにintelCoreAMDAthlon,Phenomとかのホモジニアス系マルチコアが伸びてきたから
単純なマルチコアとしてのCellの利点が薄くなった
それに追い打ちをかけたのがGPGPUの登場
Cell自体の性は当時として悪くはないけど
並列コンピューティングとマルチコアプロセッサのトレンドを見事に外してしまったのが問題
いくら最適化に労を割いたところで先が見えてる
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73 ななしのよっしん
2023/02/13(月) 18:52:18 ID: WexTfSoU51
今となってはPS3ゲームの現世代機への移植が進まない負の遺産って印
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74 ななしのよっしん
2023/03/13(月) 19:36:44 ID: rzO3jgjWVH
思想的には今で言うエッジコンピューティングに近いはず
当時のCellしたところに一番近いのは、実のところアップルMシリーズプロセッサーかもしれない
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75 ななしのよっしん
2023/10/30(月) 20:52:13 ID: 2Hhj/ICg4U
結局技術的流になることもかったし、会社に大損を与えただけの木偶の坊というイメージしかいんだよな

ゲーム機に拘っていればまだ良かったと思うのだけど、ソニーの社内政治に巻き込まれた為に、SCEだけでなくソニー本体もソフトメーカー各社も散々振り回された最悪のCPUだったとしか思えないわ
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