アクティブタイムバトルシステム

31 ななしのよっしん
2016/10/16(日) 14:57:50 ID: WAMKH0D/Pi
いけにえと雪のセツナATBだったけど戦闘面は評判良かったね
シナリオ音楽が単調過ぎてゲームの評価は低いけど
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32 ななしのよっしん
2017/02/24(金) 23:32:47 ID: N+1DXH/rsY
いけにえと雪のセツナの記事ができていたので、関連項目追記しました。
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33 _
2017/05/17(水) 02:12:57 ID: 2YSV1XytQC
噛み合ってないから代替システムが生まれるんだよなあ
リアルタイムの雰囲気は味わえるけど
時間性のくせして何十個とあるコマンドを選択する相性とは最悪

FFATBも終盤は脳死最強魔法と全体回復の連打だし
ツクールで導入した経験者ならわかると思うよ
これ使ったら戦略性のある戦闘は諦めた方がいい
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34 ななしのよっしん
2017/11/03(金) 13:45:35 ID: ksgBbgNtC+
ATBはいいけどアクティブモードはただただ敵が有利になるだけの超絶ゴミクソシステムだから上級者様()以外には用の長物
ウェイトだけでいい
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35 ななしのよっしん
2017/11/03(金) 14:01:29 ID: xTu6kr0HBM
ATB本質ターン性の「はいよーいドン」で行動する不自然さに対して
バーの溜まり具合によって行動順が入り乱れる(実際はスピード偏重になり過ぎて一長一短)という所であって、リアルタイムアクション性なんてのはおまけでしかない
ましてやコマンド選ぶさとかいうどうでもいいものを要されるアクティブはホント要らないと思う
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36 ななしのよっしん
2018/08/19(日) 18:02:45 ID: T36RFBSn2f
ATBクソ
RPGアクションという低俗なガキの遊びに貶めた
リアルタイム操作なんてRPGと一番愛称悪い要素なのに、アクションとしてもクソ
救いようがない
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37 ななしのよっしん
2018/08/19(日) 18:15:54 ID: w4BY/2Beci
RPG本質バトルシステムは全く関わりないんだが
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38 ななしのよっしん
2019/01/22(火) 17:59:51 ID: 4dBlH4D0Uj
アクティブとかバトルスピードテンポの問題だろう
本気のアクションと違って慣れれば十分時間はある
展開次第でを据えて長考したりダメージをメモる必要があるようなゲームとは相性が悪い
サクサク進むけど工夫しがいもあって…となると製作側で使いこなすにはバランス感覚が必要になるだろうね
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39 ななしのよっしん
2019/02/07(木) 09:55:21 ID: kjowwkYbFC
FFもそのあたりジレンマを感じてたのか「タイミング合わせてコマンド入力してってのは何か違うよなぁ」という理由からCTBを採用したりしてるしね
最近のRPG(特に第2世MMO)で採用される「戦闘リアルタイムで進行し、コマンドにはリキャストがある」システムなんかを見るに、ATBはむしろMMOにこそ向いてるシステムなのかもしれない
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40 ななしのよっしん
2019/09/10(火) 18:58:44 ID: 5I24sLMGuI
そもそも、これ特許を取った意味あったのか?
人間が操作する以上はどうしてもタイムラグが発生するし、結局は敵(CPU)が有利な(あるいはプレイヤーが不利な)ゲームシステムでしかない(ウェイトにしても「たたかう」や「アイテム」などの大まかなコマンドを選ぶまでは時間は止まらない)。

他のメーカーゲームも従来のターン制CTBみたいなのが流だし…。
というか、そもそもゼノギアスの様に行動ゲージ満タンになってターンが回って来たらその時点で時間を止めれば良かったんじゃないのか?
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41 ななしのよっしん
2019/11/03(日) 13:52:10 ID: P9ZPzEYqqy
アクション戦闘なら、敵の行動の予兆を見て回避なり防御なり行動変えることができるんだけど
ATBの多くは、敵がWT溜まると即行動だから、プレイヤー側の行動選択の駆け引きが生まれないので、ただコマンド選択に時間制限設けているだけのプレイヤー不利システムにしかなってないんだよな
この問題点を何とか出来れば、今でもATBが生き残れたんじゃないかな(最近だとライザのアトリエATB搭載したけど、連打による爽快感はあるが、やはり戦略性という点ではあまり評価されてない模様)
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42 ななしのよっしん
2020/04/03(金) 16:37:13 ID: F1uaZPXnnd
これの58ぐらいからでFF6戦闘画面のパロが出るんだけど
ATBゲージキャラライフバーだと捉えるコメがちらほら

ATBってもう今の世代にはあまり浸透してないと思うと自分の加齢を実感する
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36567984exit_nicovideo
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43 ななしのよっしん
2020/07/10(金) 20:36:50 ID: 51weB1w0mX
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44 ななしのよっしん
2020/11/23(月) 23:04:32 ID: +sL3C+L2IL
ツクール2003ATBデフォ戦だが
どうやって特許使用できたんだろうな。
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45 ななしのよっしん
2020/12/15(火) 23:46:36 ID: SVgYK307Li
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/s0100exit
ここ見ると特許をまた新しく取ったっぽいんだけど関係?
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46 ななしのよっしん
2021/01/28(木) 19:07:20 ID: 4sf6c8Pj7Z
ATBCTBの違いが文章で調べてもよく分からないので教えて欲しい
ふしぎの城のヘレン」みたいなのがCTBってことで良いの?
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47 ななしのよっしん
2021/02/05(金) 11:45:07 ID: jiJrZ5mVZS
ATBリアルタイムゲージが溜まっていくんだけど、それをリアルタイムじゃなくしたのがCTB
ゲージ無限速で溜まる代わりに常にウェイト状態になるATB」と考えるとわかりやすいかも
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48 ななしのよっしん
2021/02/05(金) 20:52:35 ID: rHdD4FvlWC
イリスから不思議までのアトリエシリーズ戦闘CTBと基本は同じだったな。に素さと行動毎の待機時間で順番を決定する。

ライザ2は待機時間消化を止める間ガード出来る要素が追加されてた。
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49 ななしのよっしん
2021/02/06(土) 01:19:29 ID: 4sf6c8Pj7Z
>>47
ありがとう! すごくスッキリした
CTBだけだと割と染み深いんだけど、ちゃんと調べようとするとATBの方が前提として出て来るからどうにも混乱してしまって
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50 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 15:01:15 ID: jiJrZ5mVZS
ごめん、CTBってもしかしてFF10のやつ?
FFTシステムと解釈して回答したので、違ってたらごめん……
(FF10は詳しくいけど、また仕組みが少し違うらしい)
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51 ななしのよっしん
2021/06/28(月) 13:26:10 ID: zCPtOZbP5z
スマホゲーム戦闘で複雑になりがちなCTB形式を採用するのはしい印
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52 ななしのよっしん
2021/08/23(月) 11:09:07 ID: h8nQIvMroO
成長システムが2、ステータスシステムが3、戦闘システムブレイブリーオクトラで、かつ5並に懐が広いATBゲームがやりたい
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53 ななしのよっしん
2023/12/05(火) 13:56:15 ID: WOhVvXj26i
ターン中に2回以上の行動を起こす事が出来るシステムは、タイムラインバトルの方が先

コマンド入力中も時間が進むATBは、じっくり戦略を練ることができず、誤操作も多くなってしまうので、タイムラインバトル下位互換
そしてタイムラインバトルは、FF4より前の英雄伝説1で既に採用されている、ATBより前からあるシステム

ちなみにFF10CTBは、タイムラインバトルと全く同じであり、FF10特有のシステムではない
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54 ななしのよっしん
2023/12/27(水) 15:35:50 ID: 3Smhr7vHvG
FF4から続くこのATBシステムこそがほぼ一のFFらしさだったのに、FF15以降これを捨てたのは悪手だったな。
賛否両論とされるFF10-2FF12FF13三部作もこのATB(及びこれを発展させた)システムに関しては一定の評価はされている。

ただでさえFFシリーズは毎作(戦闘以外の)システム世界観もバラバラな上に、
ノウハウいのにいきなり「昨今オープンワールドが流行っているからFF15オープンワールドにします」としたり、
ノウハウいのにいきなり「昨今コマンド式は下火なのでFF163Dアクションにします」としたり、
発売間隔長いうえに毎回別ゲーになってるんだから、そりゃファンは定着しないわ離れるわ。(おまけタイトルも新規ファン敬遠しがちなナンバリング式だし。)

なんでノウハウいのに、わざわざ他社ソフト較されやすいオープンワールド3Dアクションに挑もうとするのかなー。コマンドRPGは確かに大手では少なくなっているけど、その分競合ソフトが少ないFFならではの強み・特徴として際立つでしょうに。
あとATBシステムは純コマンド式と違って直感的な操作方法だから別にアクションべて見劣りしないんだけどな。
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55 ななしのよっしん
2023/12/28(木) 08:50:00 ID: lvugF4vydw
オープンワールドかつシーレスバトルで従来のATBは割と相性良さそうなんだけどな…
ドラクエXゼノブレイドみたいになりそうだけど
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56 ななしのよっしん
2025/09/04(木) 01:18:56 ID: 4dBlH4D0Uj
複雑な戦略性とリアルタイム制はリアルタイムストラテジーってジャンルがあるから必ずしも矛盾するわけではない
順当に複雑化すればRTSRPG的な進化があっても良かっただろうにタイムラインターン制アクションかみたいな両極になるのは…まあ技術や流行とか考えればそうなるかと思わなくもないが(アクションはまだキングダムハーツとかDCFF7とかディシディアとか先例がなくもないがRTSは正直参考になりそうな作品すら思い浮かばん…)

PvEで別に対戦ゲームでもないから敵が有利って言われても難易度の内だろと思うが、アクティブウェイト、バトルスピードのコンフィグの問題はそもそも「思考速度と関係ない部分で有利不利が変化する」事だと思う(スリップダメージ変わるとかウェイトの付け消しで一方的ゲージ貯められるとか)
エフェクト処理中でもゲージが貯まるとか演出と戦闘システムが干渉してたらバランスの取りようもない気がする
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57 ななしのよっしん
2025/09/04(木) 01:43:51 ID: 4dBlH4D0Uj
>>41
予兆やモーションを見逃さずタイミングよく回避入力するってのはアクションだから多分進むべき方ではなかった気がする
回避はエルフマントみたいに事前準備して置けば自動で行われる、準備してなければ何もしない、各行動の入力も演出中に先行入力してしまうくらいのテンポ感がよかったと思う
状況の変化(ダメージなど)を見てからどれだけく判断を切り替えられるか、が眼で、事前行動記憶して予め決まった正しい選択を取る楽しさとは別だと思う
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58 ななしのよっしん
2025/09/27(土) 13:06:49 ID: 4dBlH4D0Uj
ターン制でも敵が力を溜めたから次のターンは防御しなきゃとか、ATBでも波動砲カウントダウンみたいに攻撃来るから防御したり回復のために待機したりはできる
予兆でも特に難しい判断も要らずに徒歩で簡単に避けられるくらい(CPUの味方や何なら操作キャラも自動で問題ないとか)で、長い詠唱や敵前衛への攻撃を中断すべきかの判断がになるようなバランスならアクション要素も少ないかも

既成のアクション要素のないATBだとゲージ溜め中の割り込み行動がないのが問題と言い換えられるか?
キャラクターゲージに寄らずいつでも使える「全体コマンド」みたいなのがあっても良いかもしれない
緊急的な移動、防御、回復とかを示できて、代わりに行動が中断されたりATBゲージリセットされたり遅れたりする
システム的には常時ATBゲージマックスキャラが一人居るのと同じと考えれば難しくなさそうだし
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59 ななしのよっしん
2025/09/28(日) 17:25:50 ID: 4dBlH4D0Uj
戦略性と時間制約の相性は将棋チェスを考えるといいだろう
選択肢が膨大と言っても実際戦闘中に判断すべき事はそう多くない。FFであれば本当に考える必要のある局面や戦闘中攻略法など調べたい事ができた場合でも、大抵はポーズボタンがある(割りと忘れられがちだし実際使った記憶も稀だが)
じっくり考えられなくて焦るのは、戦略が練れないからではなく、短い時間で攻略法を思い出したり決断したりができないからと言える(前述のポーズも、ポーズすべきと判断できる人は使う必要が少ない)
正確ない判断が出来ればアクションと違い操作力を大きくは問われない(将棋も詰み筋が分かっていて持ち時間ギリギリでもなければ駒を動かすスピードは重要ではない)。じっくり判断できるが操作力で有利不利が変わる非リアタイムアクションRPGとでも言えそうなスーパーマリオRPGべるとATB逆で分かりやすいかもしれない

ATBの利点は「基本はターン制ゲームだが、1ターン未満のちょっとしたタイミングずらしが、やりたい時にしやすい」事かもしれない
偶然タイミングが重なった時に少しだけ待ってダメージを見てから回復先を選びたいだけのちょっとした事がタイムラインゲームでも出来なかったりやりにくい事が多い
逆に言えば普段の戦闘感覚や戦術要素は普通ターン制ゲームから大きく外れない(ATB特有の体験を追究し過ぎない)くらいが実は丁度いいのかもしれない
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