アクティブタイムバトルシステム
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2016/10/16(日) 14:57:50 ID: WAMKH0D/Pi
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2017/02/24(金) 23:32:47 ID: N+1DXH/rsY
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2017/05/17(水) 02:12:57 ID: 2YSV1XytQC
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2017/11/03(金) 13:45:35 ID: ksgBbgNtC+
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2017/11/03(金) 14:01:29 ID: xTu6kr0HBM
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2018/08/19(日) 18:02:45 ID: T36RFBSn2f
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2018/08/19(日) 18:15:54 ID: w4BY/2Beci
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2019/01/22(火) 17:59:51 ID: 4dBlH4D0Uj
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2019/02/07(木) 09:55:21 ID: kjowwkYbFC
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2019/09/10(火) 18:58:44 ID: 5I24sLMGuI
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2019/11/03(日) 13:52:10 ID: P9ZPzEYqqy
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2020/04/03(金) 16:37:13 ID: F1uaZPXnnd
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2020/07/10(金) 20:36:50 ID: 51weB1w0mX
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2020/11/23(月) 23:04:32 ID: +sL3C+L2IL
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2020/12/15(火) 23:46:36 ID: SVgYK307Li
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2021/01/28(木) 19:07:20 ID: 4sf6c8Pj7Z
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2021/02/05(金) 11:45:07 ID: jiJrZ5mVZS
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2021/02/05(金) 20:52:35 ID: rHdD4FvlWC
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2021/02/06(土) 01:19:29 ID: 4sf6c8Pj7Z
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2021/05/17(月) 15:01:15 ID: jiJrZ5mVZS
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2021/06/28(月) 13:26:10 ID: zCPtOZbP5z
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2021/08/23(月) 11:09:07 ID: h8nQIvMroO
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2023/12/05(火) 13:56:15 ID: WOhVvXj26i
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ななしのよっしん
2023/12/27(水) 15:35:50 ID: 3Smhr7vHvG
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FF4から続くこのATBシステムこそがほぼ唯一のFFらしさだったのに、FF15以降これを捨てたのは悪手だったな。
賛否両論とされるFF10-2、FF12、FF13三部作もこのATB(及びこれを発展させた)システムに関しては一定の評価はされている。
ただでさえFFシリーズは毎作(戦闘以外の)システムも世界観もバラバラな上に、
ノウハウが無いのにいきなり「昨今オープンワールドが流行っているからFF15はオープンワールドにします」としたり、
ノウハウが無いのにいきなり「昨今コマンド式は下火なのでFF16は完全3Dアクションにします」としたり、
発売間隔長いうえに毎回別ゲーになってるんだから、そりゃファンは定着しないわ離れるわ。(おまけにタイトルも新規ファンが敬遠しがちなナンバリング式だし。)
なんでノウハウが無いのに、わざわざ他社ソフトと比較されやすいオープンワールドや3Dアクションに挑もうとするのかなー。コマンド式RPGは確かに大手では少なくなっているけど、その分競合ソフトが少ないFFならではの強み・特徴として際立つでしょうに。
あとATBシステムは純粋なコマンド式と違って直感的な操作方法だから別にアクションと比べて見劣りしないんだけどな。 -
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ななしのよっしん
2023/12/28(木) 08:50:00 ID: lvugF4vydw
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2025/09/04(木) 01:18:56 ID: 4dBlH4D0Uj
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複雑な戦略性とリアルタイム制はリアルタイムストラテジーってジャンルがあるから必ずしも矛盾するわけではない
順当に複雑化すればRTSRPG的な進化があっても良かっただろうにタイムライン式ターン制かアクションかみたいな両極になるのは…まあ技術や流行とか考えればそうなるかと思わなくもないが(アクションはまだキングダムハーツとかDCFF7とかディシディアとか先例がなくもないがRTSは正直参考になりそうな作品すら思い浮かばん…)
PvEで別に対戦ゲームでもないから敵が有利って言われても難易度の内だろと思うが、アクティブ、ウェイト、バトルスピードのコンフィグの問題はそもそも「思考速度と関係ない部分で有利不利が変化する」事だと思う(スリップダメージ変わるとかウェイトの付け消しで一方的にゲージ貯められるとか)
エフェクト処理中でもゲージが貯まるとか演出と戦闘システムが干渉してたらバランスの取りようもない気がする -
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ななしのよっしん
2025/09/04(木) 01:43:51 ID: 4dBlH4D0Uj
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ななしのよっしん
2025/09/27(土) 13:06:49 ID: 4dBlH4D0Uj
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ターン制でも敵が力を溜めたから次のターンは防御しなきゃとか、ATBでも波動砲のカウントダウンみたいに攻撃来るから防御したり回復のために待機したりはできる
予兆でも特に難しい判断も要らずに徒歩で簡単に避けられるくらい(CPUの味方や何なら操作キャラも自動で問題ないとか)で、長い詠唱や敵前衛への攻撃を中断すべきかの判断が主になるようなバランスならアクション要素も少ないかも
既成のアクション要素のないATBだとゲージ溜め中の割り込み行動がないのが問題と言い換えられるか?
キャラクターのゲージに寄らずいつでも使える「全体コマンド」みたいなのがあっても良いかもしれない
緊急的な移動、防御、回復とかを指示できて、代わりに行動が中断されたりATBゲージがリセットされたり遅れたりする
システム的には常時ATBゲージマックスのキャラが一人居るのと同じと考えれば難しくなさそうだし -
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ななしのよっしん
2025/09/28(日) 17:25:50 ID: 4dBlH4D0Uj
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戦略性と時間制約の相性は早指し将棋や早指しチェスを考えるといいだろう
選択肢が膨大と言っても実際戦闘中に判断すべき事はそう多くない。FFであれば本当に考える必要のある局面や戦闘中に攻略法など調べたい事ができた場合でも、大抵はポーズボタンがある(割りと忘れられがちだし実際使った記憶も稀だが)
じっくり考えられなくて焦るのは、戦略が練れないからではなく、短い時間で攻略法を思い出したり決断したりができないからと言える(前述のポーズも、ポーズすべきと判断できる人は使う必要が少ない)
正確な早い判断が出来ればアクションと違い操作力を大きくは問われない(早指し将棋も詰み筋が分かっていて持ち時間ギリギリでもなければ駒を動かすスピードは重要ではない)。じっくり判断できるが操作力で有利不利が変わる非リアルタイムアクションRPGとでも言えそうなスーパーマリオRPGと比べるとATBと真逆で分かりやすいかもしれない
ATBの利点は「基本はターン制ゲームだが、1ターン未満のちょっとしたタイミングずらしが、やりたい時にしやすい」事かもしれない
偶然タイミングが重なった時に少しだけ待ってダメージを見てから回復先を選びたいだけのちょっとした事がタイムライン制ゲームでも出来なかったりやりにくい事が多い
逆に言えば普段の戦闘感覚や戦術要素は普通のターン制ゲームから大きく外れない(ATB特有の体験を追究し過ぎない)くらいが実は丁度いいのかもしれない -
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