691 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 12:29:53 ID: JpENIvivhR
採用ゲーム一覧、堂々のトリを飾るファイナルソード草生える
整然と並ぶ名作に申し訳ないと思わんのか!
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692 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 13:54:41 ID: Cd3C1NIE4G
あんまり話題にならないけどキングダムハーツもこれに近い?
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693 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:00:01 ID: Sr+exTgFkR
HP5マリオを見てると1度バランスが壊れたら本当にゲームが終わるレベルになってしまうのがアルテリオス計算式の恐ろしい所だと思う
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694 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:50:12 ID: mveH0U4q0j
>>692
KHも基本的に攻撃力-防御力に技補正倍率を掛けるタイプだからこれに近いな

レベル攻略が盛んなゲームだけど、KHBbSなんかはLv1だと敵の防御力をえる手段がないのでひたすらスナイプバーニングスリップダメージゲーになってしまっててバランスが崩れてた
KH2FMKH3最低ダメージ補正を高めにしたり、KH3DはLv1でも敵の防御力をえられるようにしてたりと割と試行錯誤してた感じある
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695 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:52:47 ID: Bxk8393FXc
>>685
ユニコーンオーバーロードは命中率もアルテリオスだったな。必中スキルバランス取ってたけど
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696 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:53:23 ID: Gy6dThiD3a
>>685
命中率の場合は色々要素変わる
100%が上限で命中を高くし過ぎても問題ない
・攻撃に対するHPがないので成長しても相手の回避力以外にインフレ要因がない
・直接ダメージに変換される攻撃力と違って効果が挟まるのでジャンル毎の独立した調整が基本的にできる(通常攻撃は90%台、クリティカル率は数%とか)
・基本的に確率の問題で効果は全発揮か全回避かなのでダメージの2点と1点が覆る事はないが2%と1%は試行回数が少なければ容易にひっくり返る
・強さが拮抗していても低命中同士だと基本的にストレスがたまって避けられがちなので、通常攻撃を敵味方0%前後で争うような戦闘バランスは相対的に少ない…かもしれない
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697 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 17:10:33 ID: Hy6lvLrAaI
キングダムハーツアクション要素もあるから
ある程度バランス崩れても回避と攻撃のハンドスキルなんとかなりそうな感じはある
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698 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 18:47:07 ID: ruMdAHe3BF
TOD2の命中率もアルテリオス式だったと記憶してる。
こちらはスピリッツ50%未満とか回避率ダウン追加効果とかで
命中判定を成功させやすくする方法はいろいろある。

そういえばこのデバフ効果は
計算後の回避率が数%下がるのか、
回避のステータス値(max300)が数%下がるのか、どっちなんだろう?
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699 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 19:08:39 ID: iajoQP3XfA
世界樹の迷宮シリーズブーストとHP・TP除けば
大体各ジョブステータス100以下にも関わらず(装備でその分補う前提だが)最終的には一人で数万以上のダメージ叩きだすからアルテリオス計算式かそれに近い物を採用しているのかな
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700 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 20:25:39 ID: tensvcnKo/
深淵に飲まれそうな計算式
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701 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 20:52:38 ID: kXpd1uPG2x
大抵のアステリオス計算式は「攻撃側の攻撃力-防御側の防御力が0以下になったら0にする」という言の掟があるが、これすら採用してない手抜き計算のゲームはあったりしないものかw

A:攻撃側「こ、攻撃すればするほどの方がダメージ受けていく・・・」

B:防御側「なぜだ!喰らえば喰らうほど傷が癒えていく…はぐっ!(オーバーフローで0になった)」
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702 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 20:56:14 ID: rRLsggeB+4
なんかのゲームで、
クリティカル倍率が最終のダメージ計算じゃなくて、攻撃力に直でかけられているせいで、通常攻撃のダメージに対してクリティカルダメージイカれている」ってがあったと思う。
攻撃力20、防御力10、クリティカル倍率3の時、本来ならクリティカルダメージは30なのに、50も通ってしまって通常攻撃の5倍ものダメージがあるってこと。
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703 ななしのよっしん
2024/06/05(水) 22:37:46 ID: FoNTSp1OXQ
>>701
設定書に書いてなくても常識の範囲内でデータをunsignedにすれば済むことなんで、あったとして設計者もプログラマーもデバッガーも全部ガバってるゲームってことになるな
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704 ななしのよっしん
2024/08/07(水) 08:23:11 ID: Gy6dThiD3a
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705 ななしのよっしん
2024/08/07(水) 08:48:48 ID: Gy6dThiD3a
>>704
もちろん遊戯王>>701のAパターンダメージ数値を適用する対が変化するのでデジタルゲーム実装されていたら基本的に手抜きではない(反転を攻撃毎に選び直すプログラムが必要になる)
Bのパターンオーバーフローバグでどっかにありそうな気もする
FFUSAラスボスケアルで大ダメージ回復量が大き過ぎて負数になるバグだからちょっと違うか
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706 ななしのよっしん
2024/08/27(火) 15:21:30 ID: 50z5Uxyk5T
>>701
「攻撃すれば攻撃するほどの方がダメージを受けていく」パターンはそもそも処理が違うんよ。
ダメージ処理ってそもそも防御側が行う処理だからね。

喰らえば食らうほど回復するってのは吸収耐性とかあるしそういうゲームシステムならありえそう。
回復っていわばマイナスダメージだし。
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707 ななしのよっしん
2024/11/24(日) 17:30:38 ID: 19YKEb8iKo
へえ なんとなくガバガバ計算なんだろうと思ってたけど
ラインナップみるとむしろ名作ゲームが多いのな
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708 ななしのよっしん
2024/11/25(月) 00:00:07 ID: jJSZHwMET7
ドラクエ3HD2Dのダメ計ベースが従来の乗除算からコレに変わったらしい
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709 ななしのよっしん
2024/11/27(水) 19:54:48 ID: jr4Wi44Kv5
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710 ななしのよっしん
2024/12/02(月) 15:19:18 ID: 6tI2T7hiIx
逆です
現在攻略で言われてる計算式が合っているならですが、今までのドラクエアルテリオス計算式HD2Dからアルテリオス計算式じゃない部分が増えた
バランス面で悪さしてるのはアルテリオス計算式の部分なので新しい計算式に対応した調整が出来てない
701が言ってる「攻撃側の攻撃力-防御側の防御力が0以下になったら0にする」掟が採用されてない手抜き計算がされてる
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711 ななしのよっしん
2024/12/02(月) 17:11:05 ID: rRLsggeB+4
>>710
ドラクエダメージ計算は、原則「(攻撃力÷2-守備力÷4)×乱数」で、これがアルテリオス計算式に含まれるなら世の中にアルテリオス計算式でないゲームがないレベル
HD2D版については詳しく知らないから言及避けるけど、旧作ドラクエ3の場合この「乱数」の部分が悪さしていた。
乱数が0〜255の範囲で定されているんだけど、見ての通りこのままの範囲だとダメージの振れ幅が極端になりすぎる。だから規定値外れたら再計算、とかにしておけば良かったのに、「規定値外れたら最低値or最大値に固定」という変な乱数使っているから、異様に最低値か最大値に振れる計算式になってしまっている。
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712 ななしのよっしん
2024/12/02(月) 17:16:56 ID: 7QpEdRCt52
>>707
ラインナップならBotWアルテリオスなのは知らなかったな
確かに傑のをきたら武器の攻撃力分の体力減ってるのはわかるけど魔物の強さって体力の違いで防御力はなさそうだし
リンクリンク体力も敵の攻撃も数値化されてなくて分からないから全く意識してなかった
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713 ななしのよっしん
2024/12/02(月) 17:32:52 ID: rRLsggeB+4
ちなみに攻撃力÷2-守備力÷4はRPGツクールとかでも多く採用されているベーシックな計算式。
何が便利かというと、HPと攻撃力と守備力のそれぞれに極端な数値差をつけなくても、自然とそれっぽいダメージになること。数ポイント程度のステータス差なら無視できる程度のバランスだから、ある程度大雑把バランス調整でも、それなりに仕上がる。
特殊なシステム採用してないRPGなら、この計算式でまず間違いはない。
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714 ななしのよっしん
2024/12/03(火) 03:08:02 ID: 6tI2T7hiIx
>>711
一般的な解釈として旧来のドラクエの計算式はアルテリオス計算式生として扱われるのが普通だろ
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715 ななしのよっしん
2024/12/03(火) 06:30:18 ID: rRLsggeB+4
>>714
まあネット発祥の用語で具体的な定義があるわけじゃないから、そういう解釈もあるかもしれないけれど、
よっぽど特殊なゲームじゃない限り、計算なんて攻撃力から守備力を引くか、もしくはポケモンみたいに守備力で割るかぐらいしか選択肢ないんじゃないの?
少なくとも、一般的なアルテリオス計算式定義は、この記事にあるように攻撃力-守備力「だけ」だと思う。
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716 ななしのよっしん
2024/12/03(火) 08:32:48 ID: ruMdAHe3BF
細かい事を言うとドラクエの基本ダメージ
 (攻撃力-守備力/2)/2 だったはず。
守備力+2は全くの意味ではないという扱いらしい。
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717 ななしのよっしん
2024/12/20(金) 01:37:43 ID: 50z5Uxyk5T
Switch版のスーパーマリオRPGの計算式もこれのまま。
だからジャンパースカーフとかただのステアップ系のアクセなのに装備すると見事にぶっ壊れる(ご褒美も兼ねてるので常識的な範囲で)
エンジョイモードが敵の強さ0.9倍~0.95倍程度になるんだとどっかで見たことがある。
それでもに見えて簡単になるみたいだから単純さに反して素人が使っていい式じゃないんだよな

DQ3HD以前のDQの計算式の基本がなぜ(A/2)-(D/4)だったのかってのをシリーズ初期の当時の変数の上限事情と併せて考えると本当によく考えられた式だったことが伺える
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718 ななしのよっしん
2024/12/25(水) 18:55:10 ID: Gy6dThiD3a
>>715
ポケモンの時点で守備力で割るだけではなく、攻撃力もLv*技威力*力値になっている
力値はLvの関数なので攻撃側Lvの2乗÷防御側Lvが基幹式になる
これはHP増加に合わせてダメージ増加させるためだが、「攻撃側が積になってる」「防御側が分になってる」ので多様な式にシフトさせやすい
ポケモン自体、技威力が係数として入ってる。攻撃側は全てLvの関数にするかバラすかでバリエーションができる
HP増加させないなら[攻撃力/防御力]だけとか、少し前にも出てるが分数を使うなら補正値に[攻撃力/(攻撃力+防御力)]などを使えば上限下限がマイルドになりやすい

差分式を基幹にする場合も補正値*(攻撃値-防御値)として差分式外の補正値の方に攻撃倍率や攻撃回数などの変化しやすい値を出しているパターンもよく見られる
AC方式は防御力=回避値にして攻撃力*攻撃回数*命中率にして攻撃力の減算を使わず命中回数で量的な変化を作っている
ドラクエの固定値係数とべると成長や各種補正によるダメージ増減を減算式の外で行えるというのが重要で、ゲーム全体のインフレ独立して攻撃力や防御力の力をコントロールしやすくなる

攻撃力と防御力の関係を対称にしないなら、攻撃力*(1-防御率)形式もよく見かける
またこれらの式を複数使って足したり掛けたり上限値下限値によって場合分けしたりで極端な値が出る範囲を打ち消すようにするキメラ的な式にする手もある
見たは煩雑だが想定外の状況を力技で除外しやすい…まあ煩雑さはバグの元だし想定外を消すだけなので遊ぶ側の面みはが増えるわけではない(少なくとも意外性は減る)のが注意点か
大作などは見所をバラまくようにいっぱい作るので、基本のダメージ式は逆に理やりにでも安定させようとして複雑化する事が多い気がする
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719 ななしのよっしん
2024/12/25(水) 19:20:55 ID: Gy6dThiD3a
ダメージ計算式に[攻撃関係値 - 防御関係値]のような差分項が「含まれる」システムはいくらでもあると思うが、
ダメージを増減させる変数が「最終的に全て一つの差分項に入ってしまう」システムアルテリオス計算式に必要な調整が全て必要になるし、
他のシステムも含めて考えると同一でないとしても同系統のシステムと言っていいとは思う
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720 ななしのよっしん
2024/12/28(土) 04:11:57 ID: GoE5jqkDHz
ドラクエ3HD2Dはむしろ半端に従来計算式から脱却しようとしてバランスが悪くなってるという印
・基本計算式は従来計算式とあまり変わらない近似なので、計算式自体には(本編クリアレベル帯までなら)問題はないと言って良い
・運が攻撃力の補正に働くようになった。コレ自体は死にステだった運を生かす調整だろうが、従来の力に優れた職業&性格の多くは運に劣る傾向が強く、物理攻撃役として採用したつもりのやつが期待通り活躍できない場面が増えた。アルテリオス同様に「基準値前後では僅かな数字の変化が大きく」するので、適正レベル帯では性格補正の±10%程度がかなりする
本編クリア後、種ドーピングする頃になると、攻撃力の伸びがダメージに反映されなくなってきて、ステータス上限999に対して、実ダメージは攻撃力850あたりで頭打ちになる
呪文や特技にもダメージ天井はあるが、ダメージに下限と耐性の乗除算なので安定する

SFC版のブメ鉄球無双みたいなのを避けたいんだろうという意図は分からんでもないが、総じて物理冷遇、呪文特技の優遇という傾向で、計算式より全体の調整の問題。
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