アルテリオス計算式
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 12:29:53 ID: JpENIvivhR
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 13:54:41 ID: Cd3C1NIE4G
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:00:01 ID: Sr+exTgFkR
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:50:12 ID: mveH0U4q0j
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:52:47 ID: Bxk8393FXc
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 14:53:23 ID: Gy6dThiD3a
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>>685
命中率の場合は色々要素変わる
・100%が上限で命中を高くし過ぎても問題ない
・攻撃に対するHPがないので成長しても相手の回避能力以外にインフレ要因がない
・直接ダメージに変換される攻撃力と違って効果が挟まるのでジャンル毎の独立した調整が基本的にできる(通常攻撃は90%台、クリティカル率は数%とか)
・基本的に確率の問題で効果は完全発揮か完全回避かなのでダメージの2点と1点が覆る事はないが2%と1%は試行回数が少なければ容易にひっくり返る
・強さが拮抗していても低命中同士だと基本的にストレスがたまって避けられがちなので、通常攻撃を敵味方0%前後で争うような戦闘バランスは相対的に少ない…かもしれない -
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 17:10:33 ID: Hy6lvLrAaI
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 18:47:07 ID: ruMdAHe3BF
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 19:08:39 ID: iajoQP3XfA
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 20:25:39 ID: tensvcnKo/
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深淵に飲まれそうな計算式
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 20:52:38 ID: kXpd1uPG2x
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 20:56:14 ID: rRLsggeB+4
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 22:37:46 ID: FoNTSp1OXQ
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ななしのよっしん
2024/08/07(水) 08:23:11 ID: Gy6dThiD3a
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2024/08/07(水) 08:48:48 ID: Gy6dThiD3a
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2024/08/27(火) 15:21:30 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2024/11/24(日) 17:30:38 ID: 19YKEb8iKo
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ななしのよっしん
2024/11/25(月) 00:00:07 ID: jJSZHwMET7
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2024/11/27(水) 19:54:48 ID: jr4Wi44Kv5
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ななしのよっしん
2024/12/02(月) 15:19:18 ID: 6tI2T7hiIx
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ななしのよっしん
2024/12/02(月) 17:11:05 ID: rRLsggeB+4
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ななしのよっしん
2024/12/02(月) 17:16:56 ID: 7QpEdRCt52
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ななしのよっしん
2024/12/02(月) 17:32:52 ID: rRLsggeB+4
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ななしのよっしん
2024/12/03(火) 03:08:02 ID: 6tI2T7hiIx
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2024/12/03(火) 06:30:18 ID: rRLsggeB+4
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ななしのよっしん
2024/12/03(火) 08:32:48 ID: ruMdAHe3BF
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ななしのよっしん
2024/12/20(金) 01:37:43 ID: 50z5Uxyk5T
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ななしのよっしん
2024/12/25(水) 18:55:10 ID: Gy6dThiD3a
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>>715
ポケモンの時点で守備力で割るだけではなく、攻撃力もLv*技威力*能力値になっている
能力値はLvの関数なので攻撃側Lvの2乗÷防御側Lvが基幹式になる
これはHP増加に合わせてダメージ増加させるためだが、「攻撃側が積になってる」「防御側が分母になってる」ので多様な式にシフトさせやすい
ポケモン自体、技威力が係数として入ってる。攻撃側は全てLvの関数にするかバラすかでバリエーションができる
HP増加させないなら[攻撃力/防御力]だけとか、少し前にも出てるが分数を使うなら補正値に[攻撃力/(攻撃力+防御力)]などを使えば上限下限がマイルドになりやすい
差分式を基幹にする場合も補正値*(攻撃値-防御値)として差分式外の補正値の方に攻撃倍率や攻撃回数などの変化しやすい値を出しているパターンもよく見られる
AC方式は防御力=回避値にして攻撃力*攻撃回数*命中率にして攻撃力の減算を使わず命中回数で量的な変化を作っている
ドラクエの固定値係数と比べると成長や各種補正によるダメージ増減を減算式の外で行えるというのが重要で、ゲーム全体のインフレと独立して攻撃力や防御力の影響力をコントロールしやすくなる
攻撃力と防御力の関係を対称にしないなら、攻撃力*(1-防御率)形式もよく見かける
またこれらの式を複数使って足したり掛けたり上限値下限値によって場合分けしたりで極端な値が出る範囲を打ち消すようにするキメラ的な式にする手もある
見た目は煩雑だが想定外の状況を力技で除外しやすい…まあ煩雑さはバグの元だし想定外を消すだけなので遊ぶ側の面白みはが増えるわけではない(少なくとも意外性は減る)のが注意点か
大作などは見所をバラまくようにいっぱい作るので、基本のダメージ式は逆に無理やりにでも安定させようとして複雑化する事が多い気がする -
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ななしのよっしん
2024/12/25(水) 19:20:55 ID: Gy6dThiD3a
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ななしのよっしん
2024/12/28(土) 04:11:57 ID: GoE5jqkDHz
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ドラクエ3のHD2Dはむしろ半端に従来計算式から脱却しようとしてバランスが悪くなってるという印象
・基本計算式は従来計算式とあまり変わらない近似なので、計算式自体には(本編クリアレベル帯までなら)問題はないと言って良い
・運が攻撃力の補正に働くようになった。コレ自体は死にステだった運を生かす調整だろうが、従来の力に優れた職業&性格の多くは運に劣る傾向が強く、物理攻撃役として採用したつもりのやつが期待通り活躍できない場面が増えた。アルテリオス同様に「基準値前後では僅かな数字の変化が大きく影響」するので、適正レベル帯では性格補正の±10%程度がかなり影響する
・本編クリア後、種ドーピングする頃になると、攻撃力の伸びがダメージに反映されなくなってきて、ステータス上限999に対して、実ダメージは攻撃力850あたりで頭打ちになる
・呪文や特技にもダメージの天井はあるが、ダメージに下限と耐性の乗除算なので安定する
SFC版のブメ鉄球無双みたいなのを避けたいんだろうという意図は分からんでもないが、総じて物理冷遇、呪文特技の優遇という傾向で、計算式より全体の調整の問題。 -
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