イラストレーション
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ななしのよっしん
2023/09/23(土) 23:49:18 ID: chu2AZaD6h
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ななしのよっしん
2023/10/15(日) 11:49:39 ID: u/zGeFPXKg
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また、当たり前かもしれないが、気付いた事を書く(前提として、遠い物ほど小さく見えると考える。)
赤の眼1、緑の眼2は共に観察対象の頭から足先までが、視野に収まっているとする。
赤の眼1は観察対象と近くの為、
(眼1と足先の距離):(眼1と頭の距離)=1:2になっている。
緑の眼2は観察対象と遠い為、
(眼2と足先の距離):(眼2と頭の距離)=1:1.2になっている。
つまり、眼1は頭と足先の大きさの差異が目立つのに対して
遠くから見る眼2は、頭と足先の大きさの差異が目立たなくなる。
さらに、遠い程この差異は小さくなる。
ところで、赤の眼1と緑の眼2は仰角も違う。
観察対象がスカートならば、赤の眼1は覗けるが、緑の眼2は覗けない。
さらに遠い程、観察対象を見上げる感じは無くなり、真正面からの絵に近い物になっていく。
これらの考え方は、複数人・複数のパーツを遠近感を付けて描く時に役立つと思う。
また、縦方向だけでなく横方向でも同じように考えて、遠近感が付けれると思う。
このコメントを投稿する前に調べたら、広角や望遠という考え方と同じらしい事が分かった。
タイトル:距離によって見える角度が変わり、見える大きさも変わる
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ななしのよっしん
2023/10/23(月) 20:25:28 ID: u/zGeFPXKg
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ななしのよっしん
2023/11/20(月) 02:48:57 ID: u/zGeFPXKg
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特に肉眼だと、
遠景→中景→近景と観察対象に近付くにつれ
観察対象のどこか特定の部位にピントが合い、それ以外の部位が見え辛くなる。
この事が、前後関係にも成り立つと気付いた。例えば、
足を身体の前で曲げた人を、正面から描く時、正面の足にピントが合えば、奥の胴体がよく見えず
また、奥の胴体にピントが合えば、手前の足がよく見えない。
発展させて、複数の部位にピントを合わせた絵、かつ全体を捉えた絵を描く時は、
各部位の繋ぎ目がおかしくなる事にも気付いた。
先の例なら、まず手前の足と奥の胴体を、それぞれにピントが合うと見て、それぞれに描く。
次に、それぞれに描いた足と胴体を腰で繋ぐ為に、腰を描こうとする。
すると、足と胴体が繋ぎ目の腰で、上手く繋がらない。
これは、ピントが合ってる部位と、合ってない部位では見え方が違うはずなのに、
無理に両方見えるとして、描こうとする事によると思う。
これも、遠景→中景→近景と観察対象に近付くにつれ、特に肉眼だと、影響が大きくなると思う。
しかし、公式絵でもこれはよく見かけると感じ、こういう描き方もあるのかと思った。
また、
固い絵とは、構図・ポーズや筆致以外にも、原因が求められると思った。
この事は、イラストになる様なそれらしいポーズ、それ以外の絵を描く時はどうすれば良いかと、考えていて気付いた。
つまり、絵の固さは、どこにもピントが合ってない時・特徴が描かれてない時、にも生まれると思う。
ところで、現実の人間は、無意識に視線やピントを動かして、立体感・距離感を測ると、
ドキュメンタリー番組で見た気がする。
絵に言い換えるとこれは、どこにもピントが合ってない時・特徴が描かれてない時、を指すと思う。
その様な絵は、現実でどこにもピントを合わせず虚空を眺める時の様な、平面的な視界を再現した絵になると思う。
視線やピントが合わない事は、絵の中に立体感・距離感が感じられず、恐らくは絵の動きにも関係し
固い絵に見えるのだと思う。もしかしたら、絵の導線の類かも知れない。
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ななしのよっしん
2023/11/29(水) 00:05:02 ID: u/zGeFPXKg
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自分はこれまで、全身が映るような中景の絵を、専ら描いてきた。
昨日今日と、試しに身体の一部分だけが映るような近景の絵に、挑戦してみたのだが
近景の絵は、強調したい部分とその周辺部分から、構成されると感じた。
しかし、自分の頭の中で思い描いたポーズを描こうとする場合に
強調したい部分を際立たせると、そこに引っ張られて周辺部分が歪んでしまい
一枚絵としてはおかしくなりがちな事に気付いた。
この解決方法として、広角レンズの効果を使う方法や、強調したい部分とその周辺部分が
正確に繋がる事を諦め、それっぽく見せかけで描く方法、を考え付いた。
恐らく、それぞれで描き味が変わり、好みの問題なのだと思う。
また、強調したい部分の際立ちこそ減るが、描きたい部分より、やや引きの絵面を考え
その中から描きたい部分だけ、切り出して描く方法もあると思った。
つまり引きの絵なので、際立ちが減少するが、周辺部分の歪みも減少し
安定した絵面になる。その中から描きたい部分だけを切り出して描くという事。
その他、人間の視野は横長だからと言って、ピントの合う範囲も横長ではないと感じた。
恐らく、ピントの合う範囲は正円に近いのではないかと思う。
自分が頭の中で思い描いた横長の絵を描こうとしても、ピントが合う状態が想像出来ないのでは描き辛い。
その為、横長の絵もやや引きの絵を考えて、その中心部分を切り出す方法で描いた方が
上手くいくのではないかと思った。 -
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36
ななしのよっしん
2023/12/16(土) 15:29:26 ID: 7ZBkChsQYr
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ななしのよっしん
2023/12/19(火) 14:28:07 ID: u/zGeFPXKg
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自分はこれまで人物を描く時、パースを一切意識せず描いて来た。
理由は、臨場感・迫力が表現に欲しかったからで、これらはパースを用いると
達成出来ないと考えていたから。これまでパースに対して抱いていた印象は、
現実的でない絵の中の世界を、描く技法であり、その代わりに現実感と
現実感から生まれる臨場感・迫力は死ぬという物だった。
その一方で、現実を肉眼で眺める時の様に、ピントが合う合わないで、臨場感・迫力を出そうとした。
その為、近景→中景→遠景の順番に、臨場感・迫力が無くなり、またバランスの良い絵になると考えて来た。
しかし昨日、リンクの絵を: https://neoapo.c om/chara cters/32 852 
デザインだけ見てオリジナルのポーズ(ブリッジしている所を、頭側のやや右斜め上から見る)
で描こうとした時、困る事があった。
※ただし、スカートにワイヤーは入っておらず、ブリッジによりスカートは下に垂れる物とした
それは、奥行きのある絵なので、現実を肉眼で眺める時の様に、頭にピントを合わせると
足側がどうなっているか、ピントが合った様子が想像できない事だった。
スカートの細かい装飾まで綺麗に描こうと思えば、足側もピントが合って、ハッキリ見えないといけない。
悩んだ末、自分は絵の中の世界を眺めている物と捉え直し、パースを用いて、そう言った絵を描こうと考えた。
パースの用い方は、一点透視図法で消失点を、点ではなく範囲にする方法を用いた。
結果、手前の頭と奥のドレスを、細かい装飾までどちらもハッキリ見える絵が描けた。
今回、パースを用いて気付いた事は、全体をバランス良く収める事が出来る事と
消失点を点ではなく範囲にして、キッチリした透視図法から少し崩せば
ピントが身体の一部分に合い、その部分が強調された、バランスが良いだけでない
臨場感・迫力がある絵も描けるという事だった。
また、消失点に向かい収束が始まる、起点となる場所は、ピントが合っている所だという予想が生まれた。
恐らく、棒人間を用いて、今回のポーズに挑戦していたら、奥側のドレスの装飾を、
ハッキリ細かく描く必要がない為、今までのピントが頭に合っているという
考え方だけでも、それらしく描けたと思う。
しかし、奥も細かく見せる必要があると考えた為、今回の考えに至る事が出来た。 -
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ななしのよっしん
2024/01/13(土) 11:39:06 ID: eQ8J50Lfmb
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ななしのよっしん
2024/02/19(月) 06:38:05 ID: eaq1+09dLf
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縮小すると上手く見える不思議
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ななしのよっしん
2024/02/24(土) 19:46:09 ID: chu2AZaD6h
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ななしのよっしん
2024/03/25(月) 16:00:09 ID: u/zGeFPXKg
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イラストの練習をそこそこやったから、今は自主製作でアニメ作ってみてる。
以前から時々、イラストが上手い人でも、アニメ作りは難しいからやめとけ
という話を聞いていたが、実際やってみると面白い。オススメ。
初めは「これ動くのか?」と恐る恐るだが、イラストを描くのと同じ様に
案外、自分の好きに描いて問題ない(人間の眼がイイ加減な事を知る)。
今は、100枚以上描いたシーンを、気に入らなくて描き直している。
面倒臭くはあるが、気に入らないというのは、悪い所を理解出来る様に
なったという事であり、成長も大きく感じている。
ここまで偉そうに書いたが、まだ色を塗った事が無く、線画しか描いてないので
色を塗ると、また粗が目立つかもしれない。楽しみ。 -
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ななしのよっしん
2024/03/25(月) 17:33:39 ID: Kp2Cw4iSev
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ななしのよっしん
2024/03/25(月) 19:07:43 ID: u/zGeFPXKg
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>>42
自分は、アニメーション制作が無料で出来るのでKritaを使っている。
インストール方法は、ここを参考にした↓
『Krita と ffmpeg をダウンロードしてアニメーションを作る』
https://kita-ten kara.com /2022/05 /krita-d ownload. html 
ただ、上記のサイトだとKritaで絵を描いて、FFmpegで動画出力する事を推奨しているが
自分がKritaについて調べた時は、FFmpegは脆弱性があると出て来たので
FFmpegは入れてない。動画出力方法は未定だが、いざとなったら
動画編集ソフトのAviUtlに、画像を突っ込んで、シーン毎に動画として出力する予定。
以前、自分が読んだFFmpegの脆弱性についての記事↓
https://www.secu rity-nex t.com/14 0065 
このコメントを書く前に見つけた、FFmpegについての新しい記事↓
https://www.secu rity-nex t.com/15 3460 
無料で使えるKritaも安全かどうかは分からないです。
なので、他のソフトも調べても良いと思います。
無料でアニメーション制作機能が使えるかは分かりませんが
クリップスタジオ・アイビスペイント・メディバンペイントは
アニメーション制作機能がある様です。 -
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ななしのよっしん
2024/04/02(火) 21:50:17 ID: ud4ggIn4vE
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ななしのよっしん
2024/05/09(木) 18:16:58 ID: u/zGeFPXKg
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アニメの事なので、この記事で良いのか分からないが
>>30 >>32 と関係しそうな事で、
人がターンテーブルで回っている様な、紙面に対して奥~手前方向に、物体が何かの周りをまわりこむ
アニメを描いていて自分なりに気付いた事。
紙面に対して奥~手前方向に、物体が何かの周りをまわりこむアニメを描く場合、背景を先に描いてあれば
回転半径が想像しやすく、「まわりこむアニメ」「回り込むにつれ変化する物体の見える角度」は描きやすいと思う。
そしてこの描きやすい理由は、背景がある事により、物体のスケールが分かる事に起因すると思う。
逆に背景がない場合は、物体のスケールが分からない為、描き辛いと思う。
特に、紙面に対して奥~手前方向の「回り込むにつれ変化する物体の見える角度」は描き辛いと思う。
この場合の解決方法として、予め物体のスケールを決めてしまう方法があると思う。
物体のスケールを決めてしまう方法とはつまり、同じ物体を同じ大きさで描かれた2つの絵があったとして、それらが
「目の前にあるミニチュア物体を描いた物」「遠くにある等身大物体の拡大画像の切り出しを描いた物」
どちらの考え方で描いた絵なのか、予め決めておくという事。
物体のスケールは、動きの大きさ(回転半径の大きさ)に影響を及ぼす。
前者の「目の前にあるミニチュア物体を描いた物」ならば、紙面に対して奥~手前方向に回転する時に
小さい回転半径でも、手前に近付けば急に大きく拡大される事が想定される。
後者の「遠くにある等身大物体の拡大画像の切り出しを描いた物」ならば、紙面に対して奥~手前方向に回転する時に
そこそこ大きい回転半径で手前に近付いても、大きさがあまり変化しない事が想定される。 -
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46
ななしのよっしん
2024/06/02(日) 22:06:47 ID: u/zGeFPXKg
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イラストに関して、ピントと1人称視点の効果を、自分なりにまとめてみた。
・第3者視点で描いた絵は、パースや空気遠近法で奥行きを出す事が出来て、安定した絵になると思う。
他方、1人称視点で描いた絵は、パースや空気遠近法に加えて、奥行き方向のどこにピントが合うかでも
奥行き表現は出来て、臨場感のある絵になると思う。
・1人称視点では、人物のスケールを定める事が大事だと思う。
人物が観察者の視野に対して大きいか小さいかで、視野の中で内寄りに見えるか外寄りに見えるか
が違うと思う。これは特に手を描く時、指の曲がる向きがどうなっているのか考えるのに使えると思う。
また、1人称視点なので、ピントは考えた方が良い。
・絵の導線のスタート地点を、絵の最手前に置かない場合。
例えば、絵の最手前をボカして、導線のスタート地点を奥行き方向の途中に作った場合
絵の手前にも空間が広がる様に感じる。ピントが合う事を考えているので
1人称視点についての考え方だと思う。
・1人称視点でも、遠くの景色になるほど、第3者視点に近い見え方に近付くと思う。
遠くの景色に対しては、細かいピント調整が利かない為。
余談だが最近、自主製作アニメは中割りで悩んでいた。
頭の中には、1秒間に描きたい絵(表現)は沢山あった。しかし、
1秒間にたくさん絵を描いたところで、1秒間に視聴者が認識できる枚数は限られる。
だから、たくさん絵を描いたところで、どうしようもない等と考えていた。
また、スカートの中が見えそうで見えない中割りの様に
描いてない絵は認識されないので、どこを削ってどこを足すかを悩んでいた。
結局、思い至った事は、1秒間にそんなたくさんの絵を盛り込む必要は無いという事だった。
前述に「頭の中には」と書いたが、頭の想像では1秒間に色々な映像が流れる。
自分は、頭の中で流れる1秒間と、実時間の1秒間を混同して
実際のアニメでも1秒間にそれらの映像を全て盛り込もうとしていた。
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47
ななしのよっしん
2024/08/23(金) 20:00:07 ID: u/zGeFPXKg
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勉強を続けていれば「難しくて全く理解できない本でも、最低3回は自力で頭を悩ませながら読み解いてみなさい」
という類の言葉を聞くと思うが、どうやらこれはアニメ作りにも言えるのか
今、自作アニメを作っていて「このシーンはどう動かせばいいのだろう?」という時に
最低3回は自力で頭を悩ませながら、トライ&エラーで『描いて、やっぱり違うと思い、描き直して』
を繰り返すと良さそうだと思った。
つまり、本に対する最低3回の様に、アニメ作りでも最低3回をすると
何となくそれに必要な事を考える為の、脳の下地が出来始めるのだ。
だからと言って、すぐにアニメの完成品をスラスラ描けるようになる訳ではないが
本に対する最低3回の様に、それを考える為の思考の下地が出来、それを考える為のスタートラインに
ようやく立ったと感じられる。 -
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ななしのよっしん
2024/11/04(月) 19:37:13 ID: u/zGeFPXKg
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イラストを描く時にアタリを取らず、さらに
イラストの顔を最後に描く、自分ならではの事だと思うが、
まずイラストの描き始めに、ポーズ・構図を思い浮かべ「これは、イケる!?」と思う。
しかし、最後に顔を描く段階になって「何だか合わない・・・。」となる。
この理由が、ようやく分かった。
現実の人・創作のキャラクターの顔立ちは人それぞれであり、また
顔パーツの位置・形も人それぞれである。
その為、お手本とされる理想的なポーズ・構図であったとしても、
人それぞれで異なる、顔パーツの位置・形の為に、
その人を引き立てる、理想的なポーズ・構図は、お手本より少しずつ変える必要がある。
例えば、見える角度・範囲を若干変える等。
自分の場合は、ポーズ・構図をイメージして、その通りにポーズ・構図だけを先に描いても、
表現したい理想的な見せ方の位置に、顔パーツが来なかった。
顔の輪郭線や髪形を、先に正確に描けていても顔パーツだけ合わないという事があった。
以上の事に気付いてからは、イラストの描き始めに、ポーズ・構図を思い浮かべる段階で
顔も含めて、もう少し具体的に描きたい物を、思い浮かべられる様になった。
※余談だが、顔の事と言えば、
顔の角度を上下左右360度、自分で自在にイメージして描こうと思えば、
顔の立体的な造形を、予めイメージする必要がある。
自主アニメ作りで気付いた事だが、これはアニメにも言えて、例えば人間を上下左右360度、
自分で自在にイメージして動かそうと思えば、身体の立体的な造形を、予めイメージする必要がある。
また、イメージする時には、スケールを考える事が基本になると思う。
>>30に書いた通り、
例えば人間の全身像を描く場合は、そのイメージする全身像が
等身大の中景・遠景の全身像なのか、小人の近景の全身像なのか、ハッキリさせる必要がある。
ところで、この自論は
「視覚効果と言えども、人間の普段の肉眼による見え方が基本にあり、それに耐えうる物でなければならないという自論に由来する。」 -
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49
ななしのよっしん
2024/11/12(火) 17:17:22 ID: u/zGeFPXKg
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>>48 に書いた
『顔の角度を上下左右360度、自分で自在にイメージして描こうと思えば、
顔の立体的な造形を、予めイメージする必要がある。』に関して言えば、
プロが描く漫画でも「演出ですらなく、こう間違えているのでは?」と時々、思える事がある。
つまり例えば、イラスト1の人物が立体的な空間(パース空間)にいたとして、
これを、他の角度から見る時、あるいは、空間を引き伸ばしたり、空間を操作して見る時に
人物をまるでイラスト2の様に、空間に貼り付けられた平面的な書き割りの様に捉えて
描いている場合が見られる。この場合、他の角度から見る時はイラスト3の様になる。
しかし、イラスト1の人物は立体的な存在であり、3次元的な造形をしているはずである。
なので、イラスト3と見る角度は変えてあるが、例えば、イラスト1を立体的に捉えて
他の角度から見るとイラスト4の様になる。
各イラスト上の顔パーツの位置を表す十字線(青線)も、イラスト4の様に
見る角度が変化した分だけ移動する。
※余談だが、
創作の顔パーツはまるで記号の様に「この表情・シーンでは、この形」となる事が多いと思うが、
顔パーツと言うのも、現実的に考えれば立体的な形をしているはずだと思う。
つまり例えば、目のまつ毛を考えれば、一見すると、弓なりな黒い太線でも
その中には、手前のまつ毛と、顔の造形に沿って奥に向かうなどする、奥側のまつ毛が存在するはずである。
ここまで考えると、顔の角度を上下左右360度、自分で自在にイメージして描く事もやり易くなると思う。
ただ実際に試した訳ではないが、思う事は、
特に子供向けアニメは、顔パーツを「この表情・シーンでは、この形」と、まるで記号の様に扱う側面が強く
顔の角度に合わせて現実的に細々と、顔の向きを変えたり顔パーツの形を変えたりしないのではないかと思う。
とは言え、シーンによっては顔の角度を変える必要はある訳で、その為に、顔の角度毎の顔の造形・顔パーツの造形
を設定しているのではないかと思う。
タイトル:
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ななしのよっしん
2024/12/01(日) 15:01:44 ID: u/zGeFPXKg
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イラストを描いていると、特に顔に関して
正面でも、或いは斜めなど、顔の角度が変化した場合は特に
キャラクターの印象が変わる場合もあるなと思い、その理由を考察した。
結局、一つしか理由は見つからなかったが
恐らく、イラストを描く時に想像する、キャラクターのスケールが問題だと思う。
スケールとは、例えば全身像を描くならば、
等身大の中景・遠景を描くか、人形などのミニサイズの近景を描くか
どちらを、或いはその他を想像して描くかという、イラストを描く時の設定であるが、
スケールが違うと特に縁の方で、イラストで言う所の輪郭線・線画
の部分で、見える角度が違ったり、影の付き具合が違ったり、と影響が若干あると思う。
そしてこの影響は、顔に限らない事と思う。
ところで、日常生活で等身大の人間を見慣れてはいても、
ミニサイズの人形の顔を、マジマジと見る機会は少ない人が多いと思う。
つまり、人間の顔の輪郭線・線画の印象は、等身大の人間に対する物が多いという事だ。
結局の所、イラストであればスケールも含めて、色々な要素を設定して構図を決めると思う。
その時に前述の通り、特にスケールにより大きく左右されると思うが、場合によっては、
自分たちが持つ人間の顔の印象とは異なる設定も含まれ、
それが、キャラクターの印象が変わるなと、影響を与えるのだと思う。
またこの影響は、人間にとって印象が残りやすい顔に特に現れると思う。 -
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51
ななしのよっしん
2024/12/09(月) 06:11:45 ID: /YfvuHVvcy
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ななしのよっしん
2024/12/09(月) 06:35:08 ID: iQetWyObS1
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ななしのよっしん
2025/01/20(月) 15:39:11 ID: u/zGeFPXKg
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>>52 の事も考えた内容だが、
日本のキャラクターが童顔な事は、現実の子供の様に、
顔パーツを全体的に、頭の下の方に寄せるているからだと思う。
そして、その理由の一つに可愛さを表現する事が大きくあると思う。
しかしそれ以外に、見え方ゆえの、顔パーツが頭の下の方に寄る理由もあると思う。
例えば、フィギュア・人形の様な小さい物を現実で眺めると、等身大の人間
を眺める時には見えない部分まで見える。
それが頭であれば、頭頂部や後頭部付近であり、
等身大の人間を眺める時と違い、より上の方まで見えるという事である。
その様な上の部分まで見えると、頭の上下方向の大きさに対して
顔パーツの位置・顔面の位置は、相対的に、より頭の下の方に見える訳である。
さらに言えば、いわゆる「鉄壁スカート」という、スカートの中を見えない様にする
お尻方向から不自然に、上へ向かうスカートにも言えると思う。
フィギュア・人形の様な小さい物を下から見ると、今度はよりお尻付近の
つまり、より後ろの方まで見える。
当然、スカートで座った姿勢であれば、女性の股を隠すスカートの見える範囲が多くなり
また、下から眺めるがゆえに、お尻から前面に向って
上にせりあがる様に、女性の股をスカートが隠している様に見える。
表現の妙には、以上の様な理由があると思う。
逆に、表現の理由を自分なりに分解して、原理を理解しようとしたのち
自分なりに発展させるかさせないかは個人の自由として、再構成すれば
現実味や説得力のある表現でも、新しく作り出せないかと思う。 -
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54
ななしのよっしん
2025/03/16(日) 18:48:23 ID: ioZwlvZoDf
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ななしのよっしん
2025/09/07(日) 18:24:10 ID: BZl7kvE2BV
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ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:10:23 ID: q5wtarDzOt
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ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:13:05 ID: q5wtarDzOt
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ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:15:10 ID: q5wtarDzOt
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ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:17:40 ID: q5wtarDzOt
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下手絵粗製乱造してる恥知らずの深淵絵師の逞しさが羨ましい
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ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:32:48 ID: q5wtarDzOt
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