31 ななしのよっしん
2023/09/23(土) 23:49:18 ID: chu2AZaD6h
というか案の定AIイラストが肯定論理にいいねつきまくってるな
AI絵師の方にも進出して荒らしまくってるし
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32 ななしのよっしん
2023/10/15(日) 11:49:39 ID: u/zGeFPXKg
また、当たり前かもしれないが、気付いた事を書く(前提として、遠い物ほど小さく見えると考える。)
の眼1、の眼2は共に観察対の頭から足先までが、視野に収まっているとする。
の眼1は観察対と近くの為、
(眼1と足先の距離):(眼1と頭の距離)=1:2になっている。
の眼2は観察対と遠い為、
(眼2と足先の距離):(眼2と頭の距離)=1:1.2になっている。
つまり、眼1は頭と足先の大きさの差異が立つのに対して
遠くから見る眼2は、頭と足先の大きさの差異が立たなくなる。
さらに、遠い程この差異は小さくなる。
ところで、の眼1との眼2は仰も違う。
観察対スカートならば、の眼1は覗けるが、の眼2は覗けない。
さらに遠い程、観察対を見上げる感じはくなり、正面からの絵に近い物になっていく。
これらの考え方は、複数人・複数のパーツ遠近感を付けて描く時に役立つと思う。
また、縦方向だけでなく横方向でも同じように考えて、遠近感が付けれると思う。
このコメント投稿する前に調べたら、広や望遠という考え方と同じらしい事が分かった。
距離によって見える角度が変わり、見える大きさも変わる
タイトル:距離によって見える角度が変わり、見える大きさも変わる
Xで紹介する

33 ななしのよっしん
2023/10/23(月) 20:25:28 ID: u/zGeFPXKg
最近、人物画のバランスがおかしく見えても、気にし過ぎない方が良いと思う様になった。
何故なら、人物画を描く時には、ポーズ以外にも
観察者の視野と、観察者から観察対までの距離も、重要だと気付いたから。
一見、絵のバランスがおかしく見えても、背景を描き足す等すれば
観察者の視野と、観察者から観察対までの距離は変化して
それらしい修正になる事に気付いた。
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34 ななしのよっしん
2023/11/20(月) 02:48:57 ID: u/zGeFPXKg
特に眼だと、
→中→近と観察対に近付くにつれ
観察対のどこか特定の部位にピントが合い、それ以外の部位が見え辛くなる。
この事が、前後関係にも成り立つと気付いた。例えば、
足を身体の前で曲げた人を、正面から描く時、正面の足にピントが合えば、の胴体がよく見えず
また、の胴体にピントが合えば、手前の足がよく見えない。

発展させて、複数の部位にピントを合わせた絵、かつ全体を捉えた絵を描く時は、
各部位の繋ぎがおかしくなる事にも気付いた。
先の例なら、まず手前の足との胴体を、それぞれにピントが合うと見て、それぞれに描く。
次に、それぞれに描いた足と胴体をで繋ぐ為に、を描こうとする。
すると、足と胴体が繋ぎで、上手く繋がらない。
これは、ピントが合ってる部位と、合ってない部位では見え方が違うはずなのに、
理に両方見えるとして、描こうとする事によると思う。
これも、遠→中→近と観察対に近付くにつれ、特に眼だと、が大きくなると思う。
しかし、公式絵でもこれはよく見かけると感じ、こういう描き方もあるのかと思った

また、
固い絵とは、構図・ポーズや筆致以外にも、原因がめられると思った。
この事は、イラストになる様なそれらしいポーズ、それ以外の絵を描く時はどうすれば良いかと、考えていて気付いた。
つまり、絵の固さは、どこにもピントが合ってない時・特徴が描かれてない時、にも生まれると思う。
ところで、現実人間は、意識に視線ピントを動かして、立体感・距離感を測ると、
ドキュメンタリー番組で見た気がする。
絵に言い換えるとこれは、どこにもピントが合ってない時・特徴が描かれてない時、をすと思う。
その様な絵は、現実でどこにもピントを合わせず虚を眺める時の様な、面的な視界を再現した絵になると思う。
視線ピントが合わない事は、絵の中に立体感・距離感が感じられず、恐らくは絵の動きにも関係し
固い絵に見えるのだと思う。もしかしたら、絵の導線の類かも知れない。

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35 ななしのよっしん
2023/11/29(水) 00:05:02 ID: u/zGeFPXKg
自分はこれまで、全身が映るような中の絵を、専ら描いてきた。
昨日今日と、試しに身体の一部分だけが映るような近の絵に、挑戦してみたのだが
の絵は、強調したい部分とその周辺部分から、構成されると感じた。
しかし、自分の頭の中で思い描いたポーズを描こうとする場合に
強調したい部分を際立たせると、そこに引っられて周辺部分がんでしまい
一枚絵としてはおかしくなりがちな事に気付いた。
この解決方法として、広レンズの効果を使う方法や、強調したい部分とその周辺部分が
正確に繋がる事を諦め、それっぽく見せかけで描く方法、を考え付いた。
恐らく、それぞれで描き味が変わり、好みの問題なのだと思う。
また、強調したい部分の際立ちこそ減るが、描きたい部分より、やや引きの絵面を考え
その中から描きたい部分だけ、切り出して描く方法もあると思った。
つまり引きの絵なので、際立ちが減少するが、周辺部分の歪みも減少し
安定した絵面になる。その中から描きたい部分だけを切り出して描くという事。

その他、人間の視野は横長だからと言って、ピントの合う範囲も横長ではないと感じた。
恐らく、ピントの合う範囲は正円に近いのではないかと思う。
自分が頭の中で思い描いた横長の絵を描こうとしても、ピントが合う状態が想像出来ないのでは描き辛い
その為、横長の絵もやや引きの絵を考えて、その中心部分を切り出す方法で描いた方が
上手くいくのではないかと思った
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36 ななしのよっしん
2023/12/16(土) 15:29:26 ID: 7ZBkChsQYr
イラストレーションAIによって民主化されたが
同時に絵描き達の選民思想と差別意識が露呈してしまったな
今となっては先鋭化した反テクノロジーカルトと化してて実に哀れ
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37 ななしのよっしん
2023/12/19(火) 14:28:07 ID: u/zGeFPXKg
自分はこれまで人物を描く時、パースを一切意識せず描いて来た。
理由は、臨場感・迫力が表現に欲しかったからで、これらはパースを用いると
達成出来ないと考えていたから。これまでパースに対して抱いていた印は、
現実的でない絵の中の世界を、描く技法であり、その代わりに現実感と
現実感から生まれる臨場感・迫力は死ぬという物だった。
その一方で、現実眼で眺める時の様に、ピントが合う合わないで、臨場感・迫力を出そうとした。
その為、近→中→遠の順番に、臨場感・迫力がくなり、またバランスの良い絵になると考えて来た。

しかし昨日リンクの絵を: https://neoapo.com/characters/32852exit
デザインだけ見てオリジナルポーズブリッジしている所を、頭側のやや右斜め上から見る)
で描こうとした時、困る事があった。
※ただし、スカートワイヤーは入っておらず、ブリッジによりスカートは下に垂れる物とした

それは、行きのある絵なので、現実眼で眺める時の様に、頭にピントを合わせると
足側がどうなっているか、ピントが合った様子が想像できない事だった。
スカートの細かい装飾まで綺麗に描こうと思えば、足側もピントが合って、ハッキリ見えないといけない。
悩んだ末、自分は絵の中の世界を眺めている物と捉え直し、パースを用いて、そう言った絵を描こうと考えた。
パースの用い方は、一点透視図法で消失点を、点ではなく範囲にする方法を用いた。

結果、手前の頭とドレスを、細かい装飾までどちらもハッキリ見える絵が描けた。
今回、パースを用いて気付いた事は、全体をバランス良く収める事が出来る事と
消失点を点ではなく範囲にして、キッチリした透視図法から少し崩せば
ピントが身体の一部分に合い、その部分が強調された、バランスが良いだけでない
臨場感・迫力がある絵も描けるという事だった。
また、消失点に向かい収束が始まる、起点となる場所は、ピントが合っている所だという予想が生まれた。

恐らく、棒人間を用いて、今回のポーズに挑戦していたら、側のドレスの装飾を、
ハッキリ細かく描く必要がない為、今までのピントが頭に合っているという
考え方だけでも、それらしく描けたと思う。
しかし、も細かく見せる必要があると考えた為、今回の考えに至る事が出来た。
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38 ななしのよっしん
2024/01/13(土) 11:39:06 ID: eQ8J50Lfmb
投稿する機会を逃して、しばらく寝かせたままにしておいた絵を掘り起こしてはうわ何この下手ってなるのを何度も経験してる

描いてる時はバイアスかかってんのかな
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39 ななしのよっしん
2024/02/19(月) 06:38:05 ID: eaq1+09dLf
縮小すると上手く見える不思議
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40 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 19:46:09 ID: chu2AZaD6h
>>36
そらライブドロー中のラフを勝手にi2iして本人に見せたりAI反対するイラストレーター煽った挙句本人のアイコンの元にしたと思われるアイコンなりすましやlora作るような輩は他の界隈では々見かけねえもの
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41 ななしのよっしん
2024/03/25(月) 16:00:09 ID: u/zGeFPXKg
イラスト練習をそこそこやったから、今は自製作アニメ作ってみてる。
以前から時々、イラストが上手い人でも、アニメ作りは難しいからやめとけ
という話を聞いていたが、実際やってみると面い。オススメ。

初めは「これ動くのか?」と恐る恐るだが、イラストを描くのと同じ様に
案外、自分の好きに描いて問題ない(人間の眼がイイ加減な事を知る)。

今は、100枚以上描いたシーンを、気に入らなくて描き直している。
面倒臭くはあるが、気に入らないというのは、悪い所を理解出来る様に
なったという事であり、成長も大きく感じている。

ここまで偉そうに書いたが、まだ色を塗った事がく、線画しか描いてないので
色を塗ると、また粗が立つかもしれない。楽しみ。
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42 ななしのよっしん
2024/03/25(月) 17:33:39 ID: Kp2Cw4iSev
>>41
アニメ作ってみたいけど
無料で使いやすい都合の良い定番ソフトとかあるんかな
無料にはないって言われたら終わりだけど
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43 ななしのよっしん
2024/03/25(月) 19:07:43 ID: u/zGeFPXKg
>>42
自分は、アニメーション制作無料で出来るのでKritaを使っている。
インストール方法は、ここを参考にした↓
Kritaffmpegダウンロードしてアニメーションを作る』
https://kita-tenkara.com/2022/05/krita-download.htmlexit

ただ、上記のサイトだとKritaで絵を描いて、FFmpeg動画出力する事を推奨しているが
自分がKritaについて調べた時は、FFmpeg脆弱性があると出て来たので
FFmpegは入れてない。動画出力方法は未定だが、いざとなったら
動画編集ソフトAviUtlに、画像を突っ込んで、シーン毎に動画として出力する予定。

以前、自分が読んだFFmpeg脆弱性についての記事↓
https://www.security-next.com/140065exit
このコメントを書く前に見つけた、FFmpegについての新しい記事↓
https://www.security-next.com/153460exit

無料で使えるKritaも安全かどうかは分からないです。
なので、他のソフトも調べても良いと思います。
無料アニメーション制作が使えるかは分かりませんが
クリップスタジオアイビスペイントメディバンペイント
アニメーション制作がある様です。
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44 ななしのよっしん
2024/04/02(火) 21:50:17 ID: ud4ggIn4vE
「いらすと本舗」あまりの人気サーバーダウン。受刑者が作るフリー素材サイトが「同時接続数の上限をえた」ことが明らか
https://www.buzzfeed.com/jp/kenjiando/irasutofree?bfsource=relatedmanualexit
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45 ななしのよっしん
2024/05/09(木) 18:16:58 ID: u/zGeFPXKg
アニメの事なので、この記事で良いのか分からないが

>>30 >>32 と関係しそうな事で、
人がターンテーブルで回っている様な、面に対して~手前方向に、物体が何かの周りをまわりこむ
アニメを描いていて自分なりに気付いた事。

面に対して~手前方向に、物体が何かの周りをまわりこむアニメを描く場合、背景を先に描いてあれば
回転半径が想像しやすく、「まわりこむアニメ」「回り込むにつれ変化する物体の見える度」は描きやすいと思う。
そしてこの描きやすい理由は、背景がある事により、物体のスケールが分かる事に起因すると思う。

逆に背景がない場合は、物体のスケールが分からない為、描き辛いと思う。
特に、面に対して~手前方向の「回り込むにつれ変化する物体の見える度」は描き辛いと思う。

この場合の解決方法として、予め物体のスケールを決めてしまう方法があると思う。
物体のスケールを決めてしまう方法とはつまり、同じ物体を同じ大きさで描かれた2つの絵があったとして、それらが
の前にあるミニチュア物体を描いた物」「遠くにある等身大物体の拡大画像の切り出しを描いた物」
どちらの考え方で描いた絵なのか、予め決めておくという事。

物体のスケールは、動きの大きさ(回転半径の大きさ)にを及ぼす。
前者の「の前にあるミニチュア物体を描いた物」ならば、面に対して~手前方向に回転する時に
小さい回転半径でも、手前に近付けば急に大きく拡大される事が想定される。
後者の「遠くにある等身大物体の拡大画像の切り出しを描いた物」ならば、面に対して~手前方向に回転する時に
そこそこ大きい回転半径で手前に近付いても、大きさがあまり変化しない事が想定される。
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46 ななしのよっしん
2024/06/02(日) 22:06:47 ID: u/zGeFPXKg
イラストに関して、ピントと1人称視点の効果を、自分なりにまとめてみた。

・第3者視点で描いた絵は、パース空気遠近法行きを出す事が出来て、安定した絵になると思う。
 他方、1人称視点で描いた絵は、パース空気遠近法に加えて、行き方向のどこにピントが合うかでも
 行き表現は出来て、臨場感のある絵になると思う。

・1人称視点では、人物のスケールを定める事が大事だと思う。
 人物が観察者の視野に対して大きいか小さいかで、視野の中で内寄りに見えるか外寄りに見えるか
 が違うと思う。これは特に手を描く時、の曲がる向きがどうなっているのか考えるのに使えると思う。
 また、1人称視点なので、ピントは考えた方が良い。

・絵の導線のスタート地点を、絵の最手前に置かない場合。
 例えば、絵の最手前をボカして、導線のスタート地点を行き方向の途中に作った場合
 絵の手前にも間が広がる様に感じる。ピントが合う事を考えているので
 1人称視点についての考え方だと思う。

・1人称視点でも、遠くの色になるほど、第3者視点に近い見え方に近付くと思う。
 遠くの色に対しては、細かいピント調整が利かない為。

余談だが最近、自製作アニメ中割りで悩んでいた。
頭の中には、1間に描きたい絵(表現)は沢山あった。しかし、
1間にたくさん絵を描いたところで、1間に視聴者が認識できる枚数は限られる。
だから、たくさん絵を描いたところで、どうしようもない等と考えていた。
また、スカートの中が見えそうで見えない中割りの様に
描いてない絵は認識されないので、どこを削ってどこを足すかを悩んでいた。
結局、思い至った事は、1間にそんなたくさんの絵を盛り込む必要はいという事だった。
前述に「頭の中には」と書いたが、頭の想像では1間に色々な映像が流れる。
自分は、頭の中で流れる1間と、実時間の1間を混同して
実際のアニメでも1間にそれらの映像を全て盛り込もうとしていた。
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47 ななしのよっしん
2024/08/23(金) 20:00:07 ID: u/zGeFPXKg
勉強を続けていれば「難しくて全く理解できない本でも、最低3回は自力で頭を悩ませながら読み解いてみなさい」
という類の言葉を聞くと思うが、どうやらこれはアニメ作りにも言えるのか
今、自作アニメを作っていて「このシーンはどう動かせばいいのだろう?」という時に
最低3回は自力で頭を悩ませながら、トライエラーで『描いて、やっぱり違うと思い、描き直して』
を繰り返すと良さそうだと思った。

つまり、本に対する最低3回の様に、アニメ作りでも最低3回をすると
何となくそれに必要な事を考える為の、下地が出来始めるのだ。
だからと言って、すぐにアニメ完成品をスラスラ描けるようになる訳ではないが
本に対する最低3回の様に、それを考える為の思考の下地が出来、それを考える為のスタートライン
ようやく立ったと感じられる。
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48 ななしのよっしん
2024/11/04(月) 19:37:13 ID: u/zGeFPXKg
イラストを描く時にアタリを取らず、さらに
イラストの顔を最後に描く、自分ならではの事だと思うが、
まずイラストの描き始めに、ポーズ・構図を思い浮かべ「これは、イケる!?」と思う。
しかし、最後に顔を描く段階になって「何だか合わない・・・。」となる。
この理由が、ようやく分かった。

現実の人・創作キャラクターの顔立ちは人それぞれであり、また
パーツの位置・形も人それぞれである。
その為、お手本とされる理想的なポーズ・構図であったとしても、
人それぞれで異なる、顔パーツの位置・形の為に、
その人を引き立てる、理想的なポーズ・構図は、お手本より少しずつ変える必要がある。
例えば、見える度・範囲を若干変える等。

自分の場合は、ポーズ・構図をイメージして、その通りにポーズ・構図だけを先に描いても、
表現したい理想的な見せ方の位置に、顔パーツが来なかった。
顔の輪線や髪形を、先に正確に描けていても顔パーツだけ合わないという事があった。
以上の事に気付いてからは、イラストの描き始めに、ポーズ・構図を思い浮かべる段階で
顔も含めて、もう少し具体的に描きたい物を、思い浮かべられる様になった。

※余談だが、顔の事と言えば、
顔の度を上下左右360度、自分で自在にイメージして描こうと思えば、
顔の立体的な造形を、予めイメージする必要がある。
アニメ作りで気付いた事だが、これはアニメにも言えて、例えば人間を上下左右360度、
自分で自在にイメージして動かそうと思えば、身体の立体的な造形を、予めイメージする必要がある。
また、イメージする時には、スケールを考える事が基本になると思う。
>>30に書いた通り、
例えば人間の全身像を描く場合は、そのイメージする全身像が
等身大の中・遠の全身像なのか、小人の近の全身像なのか、ハッキリさせる必要がある。
ところで、この自論は
「視覚効果と言えども、人間の普段の眼による見え方が基本にあり、それに耐えうる物でなければならないという自論に由来する。」
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49 ななしのよっしん
2024/11/12(火) 17:17:22 ID: u/zGeFPXKg
>>48 に書いた
『顔の度を上下左右360度、自分で自在にイメージして描こうと思えば、
顔の立体的な造形を、予めイメージする必要がある。』に関して言えば、
プロが描く漫画でも「演出ですらなく、こう間違えているのでは?」と時々、思える事がある。

つまり例えば、イラスト1の人物が立体的な間(パース間)にいたとして、
これを、他の度から見る時、あるいは、間を引き伸ばしたり、間を操作して見る時に
人物をまるでイラスト2の様に、間に貼り付けられた面的な書き割りの様に捉えて
描いている場合が見られる。この場合、他の度から見る時はイラスト3の様になる。

しかし、イラスト1の人物は立体的な存在であり、3次元的な造形をしているはずである。
なので、イラスト3と見る度は変えてあるが、例えば、イラスト1を立体的に捉えて
他の度から見るとイラスト4の様になる。

イラスト上の顔パーツの位置を表す十字線(線)も、イラスト4の様に
見る度が変化した分だけ移動する。

※余談だが、
創作の顔パーツはまるで記号の様に「この表情・シーンでは、この形」となる事が多いと思うが、
パーツと言うのも、現実的に考えれば立体的な形をしているはずだと思う。

つまり例えば、まつ毛を考えれば、一見すると、なりない太線でも
その中には、手前のまつ毛と、顔の造形に沿ってに向かうなどする、側のまつ毛が存在するはずである。
ここまで考えると、顔の度を上下左右360度、自分で自在にイメージして描く事もやり易くなると思う。

ただ実際に試した訳ではないが、思う事は、
特に子供向けアニメは、顔パーツを「この表情・シーンでは、この形」と、まるで記号の様に扱う側面が強く
顔の度に合わせて現実的に細々と、顔の向きを変えたり顔パーツの形を変えたりしないのではないかと思う。
とは言え、シーンによっては顔の度を変える必要はある訳で、その為に、顔の度毎の顔の造形・顔パーツの造形
を設定しているのではないかと思う。
タイトル:
Xで紹介する

50 ななしのよっしん
2024/12/01(日) 15:01:44 ID: u/zGeFPXKg
イラストを描いていると、特に顔に関して
正面でも、いは斜めなど、顔の度が変化した場合は特に
キャラクターの印が変わる場合もあるなと思い、その理由を考察した。

結局、一つしか理由は見つからなかったが
恐らく、イラストを描く時に想像する、キャラクターのスケールが問題だと思う。
ケールとは、例えば全身像を描くならば、
等身大の中・遠を描くか、人形などのミニサイズの近を描くか
どちらを、いはその他を想像して描くかという、イラストを描く時の設定であるが、
ケールが違うと特に縁の方で、イラストで言う所の輪線・線画
の部分で、見える度が違ったり、の付き具合が違ったり、と若干あると思う。
そしてこのは、顔に限らない事と思う。

ところで、日常生活で等身大の人間を見慣れてはいても、
ミニサイズ人形の顔を、マジマジと見る機会は少ない人が多いと思う。
つまり、人間の顔の輪線・線画の印は、等身大の人間に対する物が多いという事だ。

結局の所、イラストであればスケールも含めて、色々な要素を設定して構図を決めると思う。
その時に前述の通り、特にスケールにより大きく左右されると思うが、場合によっては、
自分たちが持つ人間の顔の印とは異なる設定も含まれ、
それが、キャラクターの印が変わるなと、を与えるのだと思う。
またこのは、人間にとって印が残りやすい顔に特に現れると思う。
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51 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 06:11:45 ID: /YfvuHVvcy
一枚絵って音もなければ動きもしないし、喋ることも出来ないから、もう縛りプレイなんだよな
視線誘導だったりどういうショットで見せるかでも意味変わってくるし、物の構造を理解してないと説得力がなくなるし、ボディランゲージへの理解は必須だし、面だけど行きを持たせる工夫も必要だし、ライティングも考えないと行けないし、色への理解も必須だし、物理法則を知ってないとおかしくなるし…

見る人に意味を正しく伝えるってだけなのにな
イラストって突き詰めるとかなり難易度高い遊びだよなあ
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52 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 06:35:08 ID: iQetWyObS1
だから基本的に「他の人も知ってるあのキャラのこんなシチュを形にしました」という二次創作需要のほうが強い
ただ塗りや描写が細かくて綺麗な絵は3D素材ブラシの普及でみんな見慣れてきたし、
講座動画などで技法の共有が進んで「これが正解これは間違い」という多様性を殺す方向にどんどん進んでいった
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53 ななしのよっしん
2025/01/20(月) 15:39:11 ID: u/zGeFPXKg
>>52 の事も考えた内容だが、

日本キャラクター童顔な事は、現実子供の様に、
パーツを全体的に、頭の下の方に寄せるているからだと思う。
そして、その理由の一つに可さを表現する事が大きくあると思う。

しかしそれ以外に、見え方ゆえの、顔パーツが頭の下の方に寄る理由もあると思う。
例えば、フィギュア人形の様な小さい物を現実で眺めると、等身大の人間
を眺める時には見えない部分まで見える。

それが頭であれば、頭頂部や後頭部付近であり、
等身大の人間を眺める時と違い、より上の方まで見えるという事である。
その様な上の部分まで見えると、頭の上下方向の大きさに対して
パーツの位置・顔面の位置は、相対的に、より頭の下の方に見える訳である。

さらに言えば、いわゆる「鉄壁スカート」という、スカートの中を見えない様にする
お尻方向から不自然に、上へ向かうスカートにも言えると思う。
フィギュア人形の様な小さい物を下から見ると、今度はよりお尻付近の
つまり、より後ろの方まで見える。
当然、スカートで座った姿勢であれば、女性の股を隠すスカートの見える範囲が多くなり
また、下から眺めるがゆえに、お尻から前面に向って
上にせりあがる様に、女性の股をスカートが隠している様に見える。

表現の妙には、以上の様な理由があると思う。
逆に、表現の理由を自分なりに分解して、原理を理解しようとしたのち
自分なりに発展させるかさせないかは個人の自由として、再構成すれば
現実味や説得力のある表現でも、新しく作り出せないかと思う。
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54 ななしのよっしん
2025/03/16(日) 18:48:23 ID: ioZwlvZoDf
サークライ動画見てfigmaのボディくん買ったんだけど、イラスト描けない・思いつかないって人はあれ絶対買った方がいいよ
適当にいじっていろんな度から観察するだけでめっちゃインスピレーション湧いてくる
ポーズマニアックスで良くね?」って思う人もいるかもしれないけど、利便性も情報量も段違いなので、横着せずに金かけてでも買った方が良い
やっぱ実物は違う
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55 ななしのよっしん
2025/09/07(日) 18:24:10 ID: BZl7kvE2BV
デッサンと言うか写生術は「見た物を思い出しながら描く」ので意外と脳トレにいいのである

若いことからやっていると大分頭がよくなるぞ
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56 ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:10:23 ID: q5wtarDzOt
練習しないと上手くならないんだけど、まず自分の下手さに嫌なって続かない、世の中のレベルが高すぎる(何を描いてるのかわからないくらい下手)
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57 ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:13:05 ID: q5wtarDzOt
何事も最初からそこそこ勝てるくらいのイージーモードじゃないと続かないんだなあ…
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58 ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:15:10 ID: q5wtarDzOt
体力と集中力と謀さという若さいともう上手に描くのは理なのかな…
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59 ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:17:40 ID: q5wtarDzOt
下手絵粗製乱造してる恥知らずの深淵絵師の逞しさが羨ましい
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60 ななしのよっしん
2025/10/06(月) 13:32:48 ID: q5wtarDzOt
"文字"というのは意思伝達の手段としてはイラストよりは圧倒的に習熟しやすい偉大な発明なんだなと実感する
伝わりやすさとはまた別だけども
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