シミュレーションRPG
-
151
ななしのよっしん
2019/02/24(日) 13:14:11 ID: L9cjD3xyAR
-
👍0高評価👎0低評価
-
152
ななしのよっしん
2019/05/30(木) 03:09:30 ID: jjL1MFpQ5V
-
👍0高評価👎0低評価
-
153
ななしのよっしん
2019/07/13(土) 09:18:17 ID: bE8U/vRpP8
-
草分けの意味分かってんのか
-
👍0高評価👎1低評価
-
154
ななしのよっしん
2019/08/20(火) 14:03:32 ID: I/UHXN2i7u
-
👍0高評価👎0低評価
-
155
ななしのよっしん
2019/10/15(火) 01:25:59 ID: xm8TJ8VGaw
-
👍0高評価👎0低評価
-
156
ななしのよっしん
2019/10/16(水) 22:39:53 ID: ucJX7yLt/x
-
👍0高評価👎0低評価
-
157
ななしのよっしん
2019/10/23(水) 08:44:29 ID: G9tauZ4+9h
-
👍0高評価👎0低評価
-
158
ななしのよっしん
2019/11/02(土) 16:10:37 ID: A9xqrVZ5Jk
-
👍0高評価👎0低評価
-
159
ななしのよっしん
2019/11/02(土) 16:15:14 ID: VuwtIozx55
-
👍0高評価👎0低評価
-
160
ななしのよっしん
2019/12/13(金) 01:14:36 ID: efYsDa7bXH
-
コンピュータRPGにおいてはすべてのコンバットが本質的にバトルシミュレーターなんだから、前衛後衛式だろうがマス目式だろうがシミュレーションと言おうと思えば言えなくはない。
でもそれだったらコンピュータゲームなんかアクションだろうがなんだろうがみんなシミュレーションじゃねえかということになるので、シミュレーションそのものが主目的でない以上RPGだよねという話に落とすのがまあ普通。
じゃあどこからSRPGなのかといったら、「ベースシステムは完全にウォーシミュレーションやその亜種なんだけど、ユニットがただの兵器や兵種ではなく人格的な存在になっているもの」という定義になると思う。
RPGにシミュレーション要素があるんじゃなくて、シミュレーションに本来不要なRPG要素が乗っているということ。だから大戦略に顔とセリフを付けたFEが典型的な例になる。
FEより古いのは、原始的なところだとボコスカウォーズ。名前を持ったボスが居るし、ぎりぎりSRPGに入れていいかなぐらいのポジション。 -
👍0高評価👎0低評価
-
161
ななしのよっしん
2020/06/04(木) 19:17:58 ID: BdrUS8Ujw7
-
👍0高評価👎0低評価
-
162
ななしのよっしん
2020/07/15(水) 21:27:13 ID: /3CuXWQqna
-
👍0高評価👎0低評価
-
163
ななしのよっしん
2020/08/11(火) 16:47:44 ID: cQVqRqhJQw
-
👍0高評価👎0低評価
-
164
ななしのよっしん
2020/08/13(木) 13:27:59 ID: MU/TD1S6Fj
-
👍0高評価👎0低評価
-
165
ななしのよっしん
2020/08/13(木) 21:23:02 ID: J4Nhr1FbdF
-
👍0高評価👎0低評価
-
166
ななしのよっしん
2020/08/25(火) 21:52:20 ID: ai+iWjOXr7
-
👍0高評価👎0低評価
-
167
ななしのよっしん
2020/10/26(月) 12:50:54 ID: uOV0glRJ2A
-
👍0高評価👎0低評価
-
168
ななしのよっしん
2021/01/28(木) 16:35:08 ID: OvW/GJE25t
-
👍0高評価👎0低評価
-
169
ななしのよっしん
2021/08/01(日) 01:42:49 ID: W7oUIfYLBL
-
👍0高評価👎0低評価
-
170
ななしのよっしん
2021/08/05(木) 11:33:56 ID: OvW/GJE25t
-
SRPGだとマップ配置をそれなりにしとけば、移動や射程の関係でキャラが変われば同じ操作にはならないし、色々な攻略手順を作れる。
簡単なコマンド式や自動戦闘ではすぐに最適化されるから従来のコンシューマや落とし切りアプリのRPGでは限界があった。
現在のアプリ、ブラウザゲームならまずオンライン化で随時アップデートが効くので新キャラ、新スキル、新敵、新ステージを投入し続ける事ができる。多少のバランス変化だけでもSRPGの同じマップを類似性能の別キャラで挑む程度の差はできるし、未知のキャラ、ステージはそれだけでプレイ動機になり得る。
またスタミナ性やら現実時間での期間付きイベントにする事で、準備したキャラでどこまで効率よくステージ突破したりランキング上げたりできるかと言ったクリアする/しないの二値以上の量的な評価が目に見えて出せるようにもなった。
戦闘や育成のシステムもバランスや長期プレイでの完成度にそこまで神経質にならなくて良くなって先鋭的なシステムを色々試せるようになった。RPGとSRPGの違い自体薄くなっているかもしれない。PvPのRTSやMOMAまで含めるとSLGにも同じ事情が起きてるかも?
こうして安易な報酬に釣られ人はガチャに金を吸われるようになった。まったくひどい時代になったもんだぜ! -
👍0高評価👎0低評価
-
171
ななしのよっしん
2021/08/05(木) 12:17:19 ID: OvW/GJE25t
-
>>32
昔の話題を掘り起こして恐縮だが…
攻撃は体勢を崩する事で有利になる行動。待ちは体勢を維持する事で有利になる行動と言えると思う。敵側陣形に構造があれば攻撃戦術が成立するはず。
攻撃が有利になるパターンとしては
1.前衛後衛がはっきりしてる場合
・敵の待ち陣形に近づくと後衛から遠隔攻撃が飛んで来るので固い味方が前衛を引き寄せてる間に速い味方が突破、迂回して後衛を処理する。
・待ちだと後衛に戻って回復されるので、回復地点を制圧したり移動ルートを分断したり、逃げる敵を追撃して止めをさす。
2.戦場移動に時間がかかり、攻撃側が戦闘開始地点を選べる場合
攻撃側は事前に集結して数の有利を作れる。決着に時間がかかると防御側も再移動して有利がなくなる。 -
👍0高評価👎0低評価
-
172
ななしのよっしん
2021/08/05(木) 12:46:34 ID: OvW/GJE25t
-
👍0高評価👎0低評価
-
173
ななしのよっしん
2021/10/30(土) 21:09:53 ID: +O2hTYxctX
-
👍0高評価👎0低評価
-
174
ななしのよっしん
2021/12/23(木) 06:34:55 ID: RXrfWZ95PW
-
👍0高評価👎0低評価
-
175
ななしのよっしん
2021/12/23(木) 06:37:42 ID: edOQ2XlXpi
-
👍0高評価👎0低評価
-
176
ななしのよっしん
2022/05/19(木) 12:24:29 ID: ai+iWjOXr7
-
👍0高評価👎0低評価
-
177
ななしのよっしん
2022/07/05(火) 14:41:31 ID: LZau1gnd08
-
👍0高評価👎0低評価
-
178
ななしのよっしん
2022/07/28(木) 15:26:53 ID: lEJI8aTZlo
-
👍0高評価👎0低評価
-
179
ななしのよっしん
2022/07/28(木) 15:32:12 ID: hcN6Z/IaRe
-
👍0高評価👎0低評価
-
180
削除しました
削除しました ID: fdAwDZw0tQ
-
削除しました