スーパードンキーコング
-
121
ななしのよっしん
2017/04/22(土) 16:04:01 ID: /HltnYg5KQ
-
👍0高評価👎0低評価
-
122
ななしのよっしん
2017/06/02(金) 03:24:12 ID: 5eegMEr3pg
-
👍0高評価👎0低評価
-
123
ななしのよっしん
2017/06/20(火) 23:19:20 ID: heMgLH8hC8
-
👍0高評価👎0低評価
-
124
ななしのよっしん
2017/07/18(火) 22:26:52 ID: KJDR9lUWcW
-
👍0高評価👎0低評価
-
125
ななしのよっしん
2017/07/18(火) 22:27:43 ID: +QyWGskMZv
-
👍0高評価👎0低評価
-
126
ななしのよっしん
2017/07/18(火) 22:42:16 ID: KJDR9lUWcW
-
👍0高評価👎0低評価
-
127
ななしのよっしん
2017/09/20(水) 12:01:42 ID: 0totHyIR6o
-
👍0高評価👎0低評価
-
128
ななしのよっしん
2017/10/03(火) 12:11:49 ID: qvGl0/ph3M
-
👍0高評価👎0低評価
-
129
ななしのよっしん
2017/10/13(金) 23:01:42 ID: j7I/7B8xzj
-
👍0高評価👎0低評価
-
130
ななしのよっしん
2017/11/09(木) 19:38:21 ID: rOEOiSKZUr
-
👍0高評価👎0低評価
-
131
ななしのよっしん
2017/11/12(日) 15:01:20 ID: suEv6YkeF0
-
👍0高評価👎0低評価
-
132
ななしのよっしん
2017/11/12(日) 15:11:20 ID: suEv6YkeF0
-
ふたたびふぶきの谷って何だよ…(愕然)
-
👍1高評価👎0低評価
-
133
ななしのよっしん
2017/11/12(日) 15:19:54 ID: /z01DRsMw8
-
👍0高評価👎0低評価
-
134
ななしのよっしん
2017/12/10(日) 19:33:00 ID: RZDnCi7MKz
-
👍0高評価👎0低評価
-
135
ななしのよっしん
2018/01/17(水) 23:54:16 ID: iq6fbz43Ic
-
👍0高評価👎0低評価
-
136
削除しました
削除しました ID: maoaokRlXt
-
削除しました
-
137
ななしのよっしん
2018/02/07(水) 19:23:52 ID: rOEOiSKZUr
-
👍0高評価👎0低評価
-
138
ななしのよっしん
2018/03/18(日) 02:37:01 ID: 1wESBNvbo/
-
👍0高評価👎0低評価
-
139
ななしのよっしん
2018/04/20(金) 13:30:16 ID: ggFeMn17RL
-
👍0高評価👎0低評価
-
140
ななしのよっしん
2018/06/08(金) 02:05:39 ID: BBy5qyh02V
-
👍0高評価👎0低評価
-
141
ななしのよっしん
2018/06/30(土) 15:06:06 ID: jfpOB09Jte
-
👍0高評価👎0低評価
-
142
ななしのよっしん
2018/08/09(木) 01:34:10 ID: DB0RgyKxsH
-
👍0高評価👎0低評価
-
143
ななしのよっしん
2018/08/10(金) 23:28:16 ID: srfl3ADCVo
-
👍0高評価👎0低評価
-
144
ななしのよっしん
2018/08/22(水) 23:15:37 ID: xxsG+MNcXw
-
145
削除しました
削除しました ID: wwUeScGImX
-
削除しました
-
146
ななしのよっしん
2018/10/02(火) 17:47:18 ID: iWVclR+Jqh
-
>>高速で色切り替え云々
明確なソースがないので技術的視点から考えてみると
1Fごとに切り替えで色が変わって見えるのは事実(実際に多くのゲームで非表示と表示の1F切り替えで半透明を実現しているため、同じ理屈で可能だろう)
では実際に使われていたかというと、それは少し疑問が残る
SDKシリーズはスーファミの中でも特に処理落ちが多い方で、処理落ちするということはフレームレートが下がるので常に点滅させていたら色の切り替えが視認できるようになってしまう
少なくとも自分は今まで処理落ちで点滅が見えるような現象は目にしていない
すでに出てるハックROMやチート動画での現象や正規版のグラフィック面のバグからの予想だが、以下の処理が少々違った内容で噂になったのかもしれない
・一般的に画面表示に使うパレットはシーン(暗転を挟まずに移動できるエリア)一つごとに一種類にしている(マリオのスター取得時みたいな色変化演出時は例外)
・しかし、それでは1キャラに使う色の汎用性が低いSDKではシーン内のキャラ種類数が乏しくなってしまう
・それを解消するために画面位置に合わせて動的にパレットを変更して背景の小物や敵キャラに使うことのできるパレットの色数を実質的に増やしている可能性がある
キャラの色バグが起きる場面は改造やバグ技で通常プレイでは同時に表示されないはずのオブジェクトが画面内に同居していることが多かった -
👍0高評価👎0低評価
-
147
ななしのよっしん
2018/10/20(土) 08:59:19 ID: w5rG7+Y1Yn
-
👍0高評価👎0低評価
-
148
ななしのよっしん
2019/01/11(金) 11:52:00 ID: 6CBuOT8Pgx
-
>>146
元ハック製作者より
>>1Fごとに切り替えで色が変わって見えるのは事実(実際に多くのゲームで非表示と表示の1F切り替えで半透明を実現しているため、同じ理屈で可能だろう)
やっていません。(SFC/SNESに関して言えば)半透明処理はハードウェアに最初から回路が実装されてるのでそれを使っている。何も特別なことはしていない。そもそも1Fごとの色の切り替え自体やっていない。
>>一般的に画面表示に使うパレットはシーン(暗転を挟まずに移動できるエリア)一つごとに一種類にしている(マリオのスター取得時みたいな色変化演出時は例外)
>>しかし、それでは1キャラに使う色の汎用性が低いSDKではシーン内のキャラ種類数が乏しくなってしまう
>>それを解消するために画面位置に合わせて動的にパレットを変更して背景の小物や敵キャラに使うことのできるパレットの色数を実質的に増やしている可能性がある
この辺はグラフィック周りのハードウェアの仕様が分かってなければ議論できない。
SFC/SNESは32768色を扱うことが出来、そのうちの256色を選択して一度に表示できる(最大八色数256)。このうち、128色はBGレイヤー用に、残り128色はスプライトレイヤー用に割当てられる(ハードウェア自体の仕様)。
BGレイヤー用に割当てられた128色パレットは地形や背景を描くのに使用する(特殊な例では赤ノーティの丸いやつとか電灯の明かり←大きすぎるのでスプライトではなくBGとして描いている)。
これは基本的には変更されないが、(SDK/DKCでは)天候操作などのスクリプトを実行することで動的変更が可能。
残る128色は、16色x8パレットで分けられており、要するに、異なる8つのスプライト用パレットが存在する。
このうち、3つはDK/DD/画面表示で予約されているので実質使えるのは残り5本。スプライトをロードしたら、この5本の中でうまくやりくりしながら表示させている。
同時に6つ以上の異なるパレットが必要となった時、色がおかしくなる(全部埋まっていて読み込めないので)。
ただし、実装がまずいのでDK/DD/画面表示のパレットが(ハックでは)腐ることはよくある話。
対比としてSMWを出してきているが、グラフィック周りのソフトウェア実装が根本的に違うのであまり意味はない。 -
👍0高評価👎0低評価
-
149
ななしのよっしん
2019/02/03(日) 09:36:11 ID: TMhbjoSI0U
-
👍0高評価👎0低評価
-
150
ななしのよっしん
2019/02/03(日) 10:10:59 ID: TMhbjoSI0U
-
👍0高評価👎0低評価