121 ななしのよっしん
2017/04/22(土) 16:04:01 ID: /HltnYg5KQ
ふぶきの谷アカンね
作中屈難易度もそうだが当時「ゲームは1日一時間」とかに言われてた小学生
クリアしてもセーブできないで泣いた子多そう
👍
高評価
0
👎
低評価
0
122 ななしのよっしん
2017/06/02(金) 03:24:12 ID: 5eegMEr3pg
懐かしくなってVCふぶきの谷プレイ動画を見たらまるごと保存しながら進めてて笑った(持っていたらも同じことをするだろう…)
👍
高評価
0
👎
低評価
0
123 ななしのよっしん
2017/06/20(火) 23:19:20 ID: heMgLH8hC8
ふぶきの谷は隠しタル大砲を用意してあるが、そんなの用意するくらいならもうちょいやりやすくしてほしかったな
吹雪が強くなる直後くらいにV字に三つのタルが並んでる場所まで行ってV字の下のタルに入ったら下に撃てばおk、そうすると一気にタル大砲地帯を抜け出せる、何故かGパネルまで入手できるのでもう一つの正規ルートみたいな扱い
👍
高評価
0
👎
低評価
0
124 ななしのよっしん
2017/07/18(火) 22:26:52 ID: KJDR9lUWcW
ふぶきの谷そんなに難しかったっけ?
1はすんなりクリアしたのであんまり印が・・・
1より難しな2,3を先にやったから自分が感覚ずれてるだけなんかな
👍
高評価
0
👎
低評価
0
125 ななしのよっしん
2017/07/18(火) 22:27:43 ID: +QyWGskMZv
タル大砲押しがね……
👍
高評価
0
👎
低評価
0
126 ななしのよっしん
2017/07/18(火) 22:42:16 ID: KJDR9lUWcW
ふぶきの谷より、さいごのステップの方がレベルデザイン的にも難易度もやばめな気がする
「死んでルートを覚えてください」的なステージは必然的に難しいね
👍
高評価
0
👎
低評価
0
127 ななしのよっしん
2017/09/20(水) 12:01:42 ID: 0totHyIR6o
ミスした時のジングルが敵にぶつかった時しか流れないから
落下した時は無音ライフか減る音だけ鳴るのが地味ツボだった
👍
高評価
0
👎
低評価
0
128 ななしのよっしん
2017/10/03(火) 12:11:49 ID: qvGl0/ph3M
ローリング中に崖から飛び出すとジャンプできる仕様には未だに納得できない
あんな挙動バグにしか見えんわ
👍
高評価
0
👎
低評価
0
129 ななしのよっしん
2017/10/13(金) 23:01:42 ID: j7I/7B8xzj
ふぶきの谷難易度ももちろんだけどファンキーコングキャンディーコングまでののりが遠いのもキツい
ミニスーファミリセットボタンリプレイを十刻みぐらいに使ってようやく突破できたわ
子供の頃にもソフトを持っていたはずなのにクリアした記憶がない理由がすぐに分かった
👍
高評価
0
👎
低評価
0
130 ななしのよっしん
2017/11/09(木) 19:38:21 ID: rOEOiSKZUr
>>128
たがそれは伝統的な挙動としてレトロドンキーにも受け継がれてるんだよねえ
ローリングで敵倒して加速は消されたのに
👍
高評価
0
👎
低評価
0
131 ななしのよっしん
2017/11/12(日) 15:01:20 ID: suEv6YkeF0
今やってるけどふぶきの谷タル大砲ゾーンは確かに鬼畜やね…操作ミスったら運良くバナナゾーンの所にいったからまた再走したけど…あれ発売当時の環境だったら絶対詰んでるわ…
これまでのステージべると程がかなり長いし、何より中間地点からがキツイわ。狭い足場からの連続タル大砲ゾーンwithBee、特に後半のピンクジンガーの挙動には笑った。ここをクリアしたからこそ次のステージが一層綺麗に見えるね!
👍
高評価
0
👎
低評価
0
132 ななしのよっしん
2017/11/12(日) 15:11:20 ID: suEv6YkeF0
ふたたびふぶきの谷って何だよ…(愕然)
👍
高評価
1
👎
低評価
0
133 ななしのよっしん
2017/11/12(日) 15:19:54 ID: /z01DRsMw8
1だけ回転たる大砲仕様が違うから2,3やったあとにやると余計にきついってのがね
1のこういうところで問題だったからやりやすいように以降で修正入ったんだろうが・・・
👍
高評価
0
👎
低評価
0
134 ななしのよっしん
2017/12/10(日) 19:33:00 ID: RZDnCi7MKz
ミニスーファミ買えた記念で久々にやってみて思ったんだけどマインカートコースターも結構鬼畜じゃね?
ふぶきの谷ほどじゃないけどマインカートコースターも2-2という進行度からはかけ離れた難易度だと思う
👍
高評価
0
👎
低評価
0
135 ななしのよっしん
2018/01/17(水) 23:54:16 ID: iq6fbz43Ic
マインカートは慣れればそうでもない
それよりアドバンス版をようつべで見てるけど、ボス戦偉く違うんだな
👍
高評価
0
👎
低評価
0
136 削除しました
削除しました ID: maoaokRlXt
削除しました
137 ななしのよっしん
2018/02/07(水) 19:23:52 ID: rOEOiSKZUr
>>134
リターンマインカートせやな






いやマジワールド1からあの即死トロッコはおかしい…
👍
高評価
0
👎
低評価
0
138 ななしのよっしん
2018/03/18(日) 02:37:01 ID: 1wESBNvbo/
そういえば SFCでは表現できない色を表現するため、高速で色を切り替えて表現している みたいなのをチラホラみるけど、それってホントなの?というかどこがソースなのこれ?
本作がどれくらいのfpsなのか知らないから、スペック的に多く考えて60fpsと仮定しても、60位じゃ色が高速で切り替わったらその切り替わりが視認できそうな気がするんだよ

仮にそうだとしても、RGBの、R128の色を表現するため、R127と129を切り替えるとか、なんかそういうレベルな気がする
👍
高評価
0
👎
低評価
0
139 ななしのよっしん
2018/04/20(金) 13:30:16 ID: ggFeMn17RL
16色パレットを場面ごとに切り替えて多色表現してるっていうのは聞いたことあるけどやっぱりソースがない…(よく改造系で色バグが発生するのはこのせい)
👍
高評価
0
👎
低評価
0
140 ななしのよっしん
2018/06/08(金) 02:05:39 ID: BBy5qyh02V
ホワイトマウンテン(Lv.4)の仕様本当に鬼畜。即死機関だらけのふぶきの谷などだけじゃなく、なんと4-1から4-5までまったくセーブポイントなしで一気にクリアしなければならない。

昔は予めて1-1で残機を70くらいにしておいて再挑戦したら約20機消費してやっとクリアできた。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
141 ななしのよっしん
2018/06/30(土) 15:06:06 ID: jfpOB09Jte
色を高速に切り替えてスーファミの性を引き出すとか、もうちょっと具体的に何をしてたのか気になる。
カートリッジ時代は、こういう技術開発とかチップ追加でソフトによる性アップがあったからハードが長持ちしてた。switchでもあるのかな。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
142 ななしのよっしん
2018/08/09(木) 01:34:10 ID: DB0RgyKxsH
新作のスマブラで、キングクルール参戦!!
👍
高評価
0
👎
低評価
0
143 ななしのよっしん
2018/08/10(金) 23:28:16 ID: srfl3ADCVo
慣れると1時間くらいで101%クリアできるから何週もしてた
👍
高評価
0
👎
低評価
0
144 ななしのよっしん
2018/08/22(水) 23:15:37 ID: xxsG+MNcXw
工場ステージで流れる曲です
原曲はもちろんですがリターンズのアレンジ素晴らしい

どうでもいいですが「工場サルゴリラが駆け巡るってよく考えたらシュール」みたいなコメントをどこかで見たのですが、
全くもってそのとおりだと思います

タイトル:Fear Factory

twitterで紹介する

145 削除しました
削除しました ID: wwUeScGImX
削除しました
146 ななしのよっしん
2018/10/02(火) 17:47:18 ID: iWVclR+Jqh
>>高速で色切り替え
明確なソースがないので技術的視点から考えてみると
1Fごとに切り替えで色が変わって見えるのは事実(実際に多くのゲームで非表示と表示の1F切り替えで半透明を実現しているため、同じ理屈で可だろう)

では実際に使われていたかというと、それは少し疑問が残る
SDKシリーズスーファミの中でも特に処理落ちが多い方で、処理落ちするということはフレームレートが下がるので常に点滅させていたら色の切り替えが視認できるようになってしまう
少なくとも自分は今まで処理落ちで点滅が見えるような現にしていない

すでに出てるハックROMチート動画での現や正規版のグラフィック面のバグからの予想だが、以下の処理が少々違った内容で噂になったのかもしれない

・一般的に画面表示に使うパレットシーン(暗転を挟まずに移動できるエリア)一つごとに一種類にしている(マリオスター取得時みたいな色変化演出時は例外)
・しかし、それでは1キャラに使う色の汎用性が低いSDKではシーン内のキャラ種類数が乏しくなってしまう
・それを解消するために画面位置に合わせて動的にパレットを変更して背景小物や敵キャラに使うことのできるパレットの色数を実質的に増やしている可性がある

キャラの色バグが起きる場面は改造バグ技で通常プレイでは同時に表示されないはずのオブジェクトが画面内に同居していることが多かった
👍
高評価
0
👎
低評価
0
147 ななしのよっしん
2018/10/20(土) 08:59:19 ID: w5rG7+Y1Yn
高速色切替々は小学館攻略本例え話として出てくるのよね。
『こうした「錯覚」を利用することで~』ぐらいにしか書かれていないので、全くそのようなことをしているという訳ではないと思う。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
148 ななしのよっしん
2019/01/11(金) 11:52:00 ID: 6CBuOT8Pgx
>>146
元ハック製作者より

>>1Fごとに切り替えで色が変わって見えるのは事実(実際に多くのゲームで非表示と表示の1F切り替えで半透明を実現しているため、同じ理屈で可だろう)
やっていません。(SFC/SNESに関して言えば)半透明処理はハードウェアに最初から回路が実装されてるのでそれを使っている。何も特別なことはしていない。そもそも1Fごとの色の切り替え自体やっていない。


>>一般的に画面表示に使うパレットシーン(暗転を挟まずに移動できるエリア)一つごとに一種類にしている(マリオスター取得時みたいな色変化演出時は例外)
>>しかし、それでは1キャラに使う色の汎用性が低いSDKではシーン内のキャラ種類数が乏しくなってしまう
>>それを解消するために画面位置に合わせて動的にパレットを変更して背景小物や敵キャラに使うことのできるパレットの色数を実質的に増やしている可性がある
この辺はグラフィック周りのハードウェア仕様が分かってなければ議論できない。
SFC/SNES32768色を扱うことが出来、そのうちの256色を選択して一度に表示できる(最大八色数256)。このうち、128色はBGレイヤー用に、残り128色はスプライトレイヤー用に割当てられる(ハードウェア自体の仕様)。
BGレイヤー用に割当てられた128パレットは地形や背景を描くのに使用する(特殊な例ではノーティの丸いやつとか電の明かり←大きすぎるのでスプライトではなくBGとして描いている)。
これは基本的には変更されないが、(SDK/DKCでは)操作などのスクリプトを実行することで動的変更が可
残る128色は、16色x8パレットで分けられており、要するに、異なる8つのスプライトパレットが存在する。
このうち、3つはDK/DD/画面表示で予約されているので実質使えるのは残り5本。スプライトロードしたら、この5本の中でうまくやりくりしながら表示させている。
同時に6つ以上の異なるパレットが必要となった時、色がおかしくなる(全部埋まっていて読み込めないので)。
ただし、実装まずいのでDK/DD/画面表示のパレットが(ハックでは)腐ることはよくある話。
としてSMWを出してきているが、グラフィック周りのソフトウェア実装根本的に違うのであまり意味はない。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
149 ななしのよっしん
2019/02/03(日) 09:36:11 ID: TMhbjoSI0U
サメの敵キャラが好きだったなぁ
このゲームだとタコとかクラゲの方が厄介だけど、笑
👍
高評価
0
👎
低評価
0
150 ななしのよっしん
2019/02/03(日) 10:10:59 ID: TMhbjoSI0U
久々プレイしたらステージの短さに驚いた。
1〜3分で終わるね
👍
高評価
0
👎
低評価
0

急上昇ワード改