ソード・ワールド2.0

2461 ななしのよっしん
2013/09/05(木) 22:15:44 ID: u0oBROyMYa
>>2449
WTのルールに従った結果の裁定だね。
WTだと魔動機術は変形・付与・射出の三種類に分かれてる。
で、「変形」の魔法の効果が出てる間、そのマギスフィアは他の魔法の行使に使えない。
しかし言われるまで忘れてたかも。
バレット系→タゲサ の順番だったら使えそうな気もしないではないんだけど・・・
2462 ななしのよっしん
2013/09/05(木) 22:30:34 ID: XRJrjPRU9w
>>2459
血塗れさんは攻撃を当てることを重視したビルドだし、
攻撃と命中を同時に上げる強化魔撃を手放すのは考えにくいかなあ
習熟4種に強化魔撃で2つ、他の2つもほぼ必須だしね
強化魔撃を捨てるなら全り返しあたりを入れそうだけど、
この場合薙ぎ払いの強化を威と命中のどっちにするかを選ばなきゃいけなくなるしなあ
2463 ななしのよっしん
2013/09/08(日) 21:06:54 ID: i7UPhx5vBe
そういえば戦闘特技訂で以前にべてマリョップラーがやりづらくなった&やるメリットが減った気がするなあ。

攻撃と魔撃の件は中程度レベルでは視できるにしても、《かばう》仕様変更で以前みたいに「避けれる&ダメージの低い攻撃は《かばう》拒否をして、敵の強な攻撃を戦士に《かばう》してもらう」が出来なくなったし、相手の防護点とこちらの魔次第では《貫き》でクリティカルを狙った方がいい場合も出てくるだろうから。

もちろん、今でも有選択肢ではあるんだろうけど、以前ここで話題に上がったみたいな「《かばう》前提で防御性はほぼ捨てて、攻撃一辺倒な性マリョップラー」はリスクにつりあわなくなった気もする。
2464 ななしのよっしん
2013/09/08(日) 22:32:24 ID: y8qaY2PkHy
>>2455
サンクス。かなり参考になった。
おかげで自分のビルド(予定)を見直して変更することができたよ。
2465 ななしのよっしん
2013/09/09(月) 10:37:48 ID: EEQZ3KGc6Y
>>2463
発想を逆転するんだ。かばうまでもなく初手で皆殺しにすればいいと考えるんだ。

いやまぁ7割がた冗談だけどねwでもやっぱグラプラに自で生残性めるのは酷じゃないかねえ。
やっぱりそこはパーティプレイカバーする領域なんじゃない?
防具習熟か頑強に1くらいは使ったほうが安定するとは思うけど。

2466 ななしのよっしん
2013/09/09(月) 10:56:32 ID: XRJrjPRU9w
ガーディアンでかばう回数増やした上で牙折りで下げるって手もありかな
火力を両立させるにはバトマス必須だけど
2467 ななしのよっしん
2013/09/09(月) 11:36:20 ID: i7UPhx5vBe
>>2465
一応、《挑発攻撃》回避強化フェンサーに(投擲攻撃でそもそも最初から別の乱戦に隔離しつつ)ヤバイ敵を受け持ってもらう、っていう方法はあるね。
ただ、ファイターが全×二でアタッカーとして躍進したのもあって、現状だと両手利きマリョップラーが以前ほどダメージディーラーとしての優位性を確保出来てないのが気になるかな。……リスクはむしろ上がってるのに。
サブ魔法経験値を回す以上、序盤は基本の追加ダメージが減少する分と魔撃での上昇ダメージ分がそこまで差が出ない場合が多いし、後半は全に押し負けかねないし)

グラップラーリスクデメリットファイターじゃないのに、今回の訂でそのリスク面が増大した気がする。今までの純アタッカー職のつもりでビルドして戦うのは少々危険な気も(IBの敵データ見てると特に)。
2468 ななしのよっしん
2013/09/09(月) 11:39:16 ID: i7UPhx5vBe
>>2466
これからは火力ダメージディーラーとしての側面ばかりでなく、その辺も考慮に入れていった方がいいかもね。
頑強や防御習熟である程度防御性を確保しつつ強化投げ攻撃や牙折りなどのサポートメインでいくとか、格闘習熟と専業で基本ダメージを高めつつパワーアンクルでデメリットのない貫きを狙っていくとか。
全部とは言わないまでも、今まで「グラップラー+両手利き+魔撃」が一強に近い状態になってたのもあるし。
2469 ななしのよっしん
2013/09/10(火) 18:23:06 ID: i7UPhx5vBe
公式にまたエラッタがきた模様。
修正対AWCGで、たいていは以前から摘されていた誤字や表記ミスなんだけど、
いくつかデータ変更・バランス調整レベルなのがあり。

リャグ一族全員に「魔神」が搭載
エイスァムの生命・精抵抗が「8(15)→12(19)」

まあ、明らかにおかしかった部分ではあるけどね。
2470
2013/09/18(水) 21:07:13 ID: oy9BgJUbcR
えっと、今度新たのセッションをすることになったのですが、GMより
処々の事情で手元にⅠ訂版・訂版・AWしかないので今回はそれだけでキャラを考えといて下さい。
と言われました。色々とサプリがある今、ほぼバニラな状態でやるのは凄く久しぶりですが、キャラメイクルール上の注意点として何が考えられますか?
2471 ななしのよっしん
2013/09/18(水) 21:56:02 ID: XRJrjPRU9w
っ先に思いつくのは妖精魔法と魔動機術かなあ
WTルールに慣れてると違いが特に気になるだろうし
あと、サンダーウェポンとかの一部の特殊魔法も使えないからその辺も注意が要りそう
あとはウォーリーダーも使えないからスカウトはしっかり敏捷度も含めて伸ばさないときつそうかな
2472 ななしのよっしん
2013/09/18(水) 22:09:15 ID: XRJrjPRU9w
ルールとしてはWTの魔符が使えないから生命と精抵抗判定のボーナスの追加が難しいから
カンタマバイリティが重要になりそう
戦闘ルールは標準までしか使えないから、敵後衛に攻撃したい場合は影走りやがほぼ必須になりそう
あと、範囲攻撃を互いに外したい場合は7mずつ離れる必要があるから
パーティー構成によっては拡大:距離がないときついかもね
離れない場合はしっかり補助重ねて軽減するなり、HP高くするなりしないと範囲攻撃がきついと思う
2473
2013/09/19(木) 14:45:08 ID: oy9BgJUbcR
回答ありがとうございます。実際ここまでサプリが充実している中で敢えてほぼバニラな状態でやってる方っていらっしゃるのでしょうか?
うちのGMの場合はルール把握が追い付いていないのと、サプリに回す予算が・・・と言うのが理由ですが
2474 ななしのよっしん
2013/09/19(木) 21:02:00 ID: 7O8GjH4SAU
>>2465
グラップラーこそ自で生き残る努をしなきゃいけなくないか?
ファイターはよっぽど変なことしない限りは最低限の耐久はついてくるし
フェンサーはレベル上がりやすいし防具制限も一応ないからグラップラーよりは耐えられるし

かばわれるの前提で組むのはちょっと失敗すると死にかねない
2475 ななしのよっしん
2013/09/19(木) 22:32:22 ID: E4BuACZINL
>>2473
サプリ保有状況次第だと思いますね。
まあ私は全部ありでやるのですがね。あ、9月リプレイ明日発売だ。
2476 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 02:12:50 ID: EEQZ3KGc6Y
>>2474
あー、ちょっと書き方まずかったかなぁ。
うん、確かに自で生き残る努も必要だと思う。たださぁ、パーティグラップラーめるものってやっぱ「火力」じゃない? 生存を割きすぎて、火力が落ちるようならそのキャラクターがいる意味って何? って考えちゃうのよ、はね。
 
あとはまぁ、グラップラーがどんだけ頑ったところでたかが知れてるっていうのもある。
特に高レベルじゃ火力だとファイターですら厳しい(某伯爵金属着る前は悲惨だったじゃん?)のに、
グラップラーが多少どうこうしたところで、ねえ? TRPGで中途半端なキャラが弱いのはどのルールも同じだと思うんよ。

まぁ、最大の理由は火力至上義者の大ダメージ患者だからなんだけどw
あとはまぁ、結局はその卓のノリパーティ構成次第かな。
2477 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 08:20:24 ID: i7UPhx5vBe
>>2476
グラップラーってそんなに火力特化オンリーの技じゃないと思うけどなあ。
火力特化にも出来る」ってだけで、戦闘特技の種類的には前衛技で一番『テクニカル』な戦い方をめられる技だと思うんだけど(ルルブの記述からみるに、公式サイドの認識もそうみたいだし)。

今までは「両手利きで3回攻撃が可」「火力戦闘特技が魔撃一強」「かばう拒否が便利使いされてた」から『マリョップラーが一強火力』扱いされてただけで、全訂で火力的に互か互以上に追いつかれて、更にリスクが増えてるのが現状だし(フェンサーと違ってマナコートで知を防護点にまわせないし)。
サブライダーファイターなら振り下ろしを乗せた両手利き全耐久を確保したままかなりの火力を出せるし、『なんでPTメンバーのビルドを縛って負担をかけてまでグラップラー火力めるのか』って問題が出るかと。

結局のところ、「グラップラー火力職」って考え方自体、定前の魔撃一強時代の影が否めないんだから、あんまりそれにこだわるのは視野を狭めてるだけになる可性があると思う。
2478 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 08:51:20 ID: i7UPhx5vBe
追記
あと、『グラップラー火力』って言ってる事から察するに、多分「グラップラー≒両手利き持ち」のイメージで言ってると思うけど、必ずしもそうである必要はないからね?
確かにグラップラーで両手利きを選ぶ人は多いと思うけど、必修ではないよ。投げ攻撃メインテイルスイングメインならとる必要はないし、どうせ2回攻撃できるんだからわざわざ戦闘特技使ってまで増やさなくても(二刀流とるまで命中下がるし)と考える人も居る。

別に火力嗜好は悪くないと思うけど、それを組む為の前提を先入観や思い込みで狭めてしまうと、不十分な出来になりやすいと思う(見落としてた条件があったりとか)。もうちょっと幅を広げた方がいいかも。
2479 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 20:14:21 ID: 3xGM+yjX0r
まぁグラップラーは攻撃特技を一切取らなくても必ず2回攻撃をできるって地点で確かにある程度の火力は保されてるけど、結局ハウスルールでテコ入れしないと、高レベルでは3回攻撃体で育てないとフェンサー同様にお荷物になってしまう。

実際に投げはIBしだと高レベル帯では多部位相手だと死に特技だし、IB善されてマシになったとはいっても、基本的に多部位相手に役に立たないのはそんなに変わっていないわけで。
テイルスイングも確かに追加攻撃込なら強だが、リルドラケン(条件は厳しいがあるいはラミア)でもなければ使うのに錬技を一つ潰す必要があるし、しっぽの威もやや微妙。ついでに宣言特技だから火力増強の手段も限られる。

まぁファイター至上義というのはタンクに適した前衛がこれしかないっていうのもデカいわけで、むしろ火力的にはコストパフォーマンスが最悪なのに貧弱なんでメイン盾に喜び感じる人じゃないとマゾ職だったり。

最も本当に火力義なら、ある程度のレベルしたら全員魔法取った方が強いw ソードワールドと名を売っているのに、物理より明らか魔法が強い世界だからなw
2480 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 21:52:42 ID: EEQZ3KGc6Y
>>2479
生憎だがダメージ量で魔法物理は承できないなぁ。ちょっと実験してみようか。

15レベルソーサラー知B10(参考にしたのはマイザール)がメテオストライクを抵抗通したとして、出7の場合ダメージ44点素通し。
対してファイター15:魔法系13の知B4筋B5(同じくフェルディナントを参考)が魔撃+全攻撃で殴ったとして、武器のダメージを考えないで57-防護点。武器がガイスターなら出7で76-防護点。仮に敵がミスリルゴーレムだとして、防護点30だから46点。もしガイスターじゃなくクリエイトウェポンしたドラゴンスレイヤーなら66点魔法ダメージ
もし二刀流なら、武器が斬鉄剣として魔+全53-防護点(30)×2=46。片方がクリポンディフェンダーなら、53-防護点+51=74点。

ええと、これでダメージ量にのみ焦点を絞るなら物理(というか前衛)>魔法って納得してもらえると思う。魔法側のクリティカルキャストとか考えにいれてないけど、武器習熟とか賦術とか錬技全般を使ってないから許して欲しい。計算ミスしてたらすまないが、多分結果は変わらないと思う。
2481 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 21:58:27 ID: EEQZ3KGc6Y
追記
まぁレギュっていうSW2.0のある種の究極形態使ってるから一般性を問われたら微妙なのは認める。
でも全にメイン一種とスカウト・セージしか伸ばさないような環境じゃない限り、大体似たような結果になると思ってる。

というか、武器攻撃の方が魔法べて圧倒的に錬技や賦術でのサポートがしやすいから、やっぱりダメージは伸ばしやすいよ。まぁ中レベル以下でゴーレムが相手とか、例外的状況はいくらでも存在するけど。

あ、それと2丁拳銃、あれだけは別な!w
2482 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 22:04:58 ID: XRJrjPRU9w
>>2480
細かい数値はわからんが斬鉄剣は2Hだよ

魔法の一番の利点は安定性だよね
物理攻撃と同じ回数振るのに、抵抗されても半分は通るんだから
2483 ななしのよっしん
2013/09/20(金) 22:28:08 ID: EEQZ3KGc6Y
>>2482
……おう。は底抜けのアホらしい。
ええと、だとしたら二の場合、ミスリルソード二刀流ダメージ44点だね。

魔法の利点が安定性ってのは同意。ただ純ダメージじゃどうあがいても武器攻撃の方が(だいたいの状況で)上だから、それを明しておきたかっただけだよ。
2484 ななしのよっしん
2013/09/21(土) 07:31:00 ID: i7UPhx5vBe
>>2479
全員魔法攻撃体のPTなんて、連戦かけて消耗戦を強いればあっという間にMPが干上がると思うんだけど…… である程度補えるとはいえ、「PT全員が常に多量のリソースを使いながらの戦い」は少々問題があると思う。
近接攻撃の利点は強化用の補助以外にはリソースを使わないこと。どんな状況でも安定して火力を出せる事だと思う。その辺を視して「魔法最強」はさすがにナンセンスかと。

あと、テイルスイングが弱いっていってるけど、格闘習熟A&S+ドラゴンイル×3(尻尾もちで2)で追加ダメージが「+7」できる事を忘れてない? 両手利きルートだと格闘習熟をSまで伸ばせる場合は少ないから(下手するとAすら取れない)アドバンテージではあると思うんだけど。
あと、命中にボーナスがある分、成長を筋に割り振って基本の追加ダメージを伸ばす方向にさせやすいし。というか、バトマスまでいけば火力戦闘特技も同時宣言できる。

そもそも、サーペンターズのゆんが(メインがエンハンとはいえ)両手利きのついてないグラップラーなんだから、「グラップラーは高レベルで両手利きないと役立たず」は成り立たないと思うんだが。
2485 ななしのよっしん
2013/09/21(土) 08:20:38 ID: i7UPhx5vBe
>>2483
無双で首切りノーマルランスが振り回せるね、IB環境下だと。

あと、近接攻撃が有利な条件として、「命中を増加させる&回避を低下させる」手段が豊富な事と、抵抗の方は欠片で増強ができる&確実化の弱体化によって魔法で抵抗を抜く事が難しい条件があるってのも視できないと思う。
抵抗を下げる、魔法の達成値を上げる手段はかなり少ないので、魔法はよほどとがった成長でない限り抵抗前提になる事が結構あるし。最近はハイゴブリンとかの魔法対策エネミーも出てきたしね。
……だからこそマギシューがよりいっそう反則気味になりつつあるんだけど(汗)。
2486 ななしのよっしん
2013/09/21(土) 18:56:47 ID: vqb7DEsyR5
 公式だと高レベル魔法で抵抗を抜くには魔神学者みたいにテクニカルな構成にしないといけない上に、あれでも確率7割だからな

反面ポリモルフライトニングバインドみたいな汎用性の高い魔法が多いから決してアタッカーに全て劣るわけじゃない
 ちなみに単発火力最強マギシューは長期戦だと弾、MPマギスフィアのリソース管理が厳しくなってくる
2487 ななしのよっしん
2013/09/21(土) 21:46:25 ID: WpClCPK/tM
ナイトメアでもファイターとソーサラーの組み合わせって悪いかな?
魔法兼業してるのプリーストしか見たことないんであんま想像つかないんだけど
2488 ななしのよっしん
2013/09/21(土) 21:53:03 ID: XRJrjPRU9w
んー、ブラストが有効に使えるけど、
兼業である以上ボスの精抵抗抜くの難しいだろうしなあ
攻撃魔法は抵抗される前提で使って、マルアクでダメージ追加手段として割り切ればいいのかな
あと、アンロックなんかの便利な魔法が後衛のMP消費せずにできるのは割と良いかも
2489 ななしのよっしん
2013/09/21(土) 22:27:10 ID: XRJrjPRU9w
あ、あと使い魔で1足りないを補えるな
2490 ななしのよっしん
2013/09/21(土) 22:29:55 ID: zZjcI5gAPg
>>2487
前衛技との組み合わせはソーサラーよりもコンジャラーの方が向いているかも
補助魔法は達成値関係ない分、低レベルでも十分使えるからね
あとはスカウトを兼任しているフェンサーやグラップラーが、フェアリーウィッシュ当てでフェアリテイマーを取っている事が多いよ
WTを導入している卓ならマギテックもお勧めかも
補助動作で使える魔法も多いし、金属のペナルティもないから
金属ファイターでも安心して習得できる

ナイトメアならイスカイアの魔導を着てライロック流に入門するのもありかも
LV13以上限定だけど、流装備を持って魔撃+陰魔術+イスカイア+スフィンクスノレッジで魔+5・魔法達成値+6まで強化できる
ナイトメアの場合は更に異貌で判定ボーナス+1だから、多少魔法が低くても抵抗を抜きやすくなるんじゃないかな?