ソード・ワールド2.0

8431 ななしのよっしん
2018/07/27(金) 12:17:07 ID: LDitaGr4EC
考えようによっては、筋・知を上げなくていい
粛々と器用度を伸ばせるクロスボウって強くなれる気が
大きな手袋とかで必筋下げたら、追加Dがおいしくなる

インファイトIB前に近いけど、他が弱体化したからな
インファイト投げが流行りそう……
8432 ななしのよっしん
2018/07/27(金) 14:57:11 ID: i7UPhx5vBe
ふと思ったんだけど、>>8413は『説明をよく読まずに2.0と同じ追加ダメージ計算式と思って「クロスボウが弱くなった」と判断した』のかも……? 以前の計算式と思い込んであの数値なら弱体化と思っても仕方ないし。
兼業シュータースタートダッシュの意味なら、買い換えなくても伸びしろが増えたんだしトントンとしかいえない気が。

なんにせよ、『仕様変更込みのバランス』なのに、仕様変更に気づかずか考慮外で批難をするのは片手落ちだとは思う。
8433 ななしのよっしん
2018/07/29(日) 23:01:38 ID: je8qbTi+8K
2.5の解説
>>sm33586661exit_nicovideo


これ見て思ったがサキュバスマーマン穢れ3以下の可アリ
8434 ななしのよっしん
2018/07/29(日) 23:10:20 ID: L7wwDL79zw
昔の狙撃見たら、何これと本気で惑うレベルだったわ

すげえ強化されたんだな
8435 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 00:03:07 ID: i7UPhx5vBe
>>8434
狙撃の変遷

IB前)隠密判定を行って攻撃する必要があり、当時の隠密は時間短縮できなかったため1回の攻撃に60ラウンドかかり「そもそも戦闘に使える代物ではなかった」。

IB以降)動作一回と引き換えに出12固定というアドバンテージをもって復活。に威が高いクロスボウでの威確実化的用途が広まる。

(2.5では)動作一回と敵達成値+3の命中で合算ダメージ2倍という癖はあるがバフがもれる環境では強な特技に変化。ヴォパポンなどでの攻撃バフがそのまま二倍になるのでコストダウンにつながるし、適用ダメージでの減算を考えるとかなり有用な特技に。
8436 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 09:02:33 ID: bdodA9lB8z
実のところ『IB』の時点でも公式リプレイ狙撃を習得しいるマギシューやっていたPCシューター6(マギテ魔6)普通狙撃を行うより2回攻撃した方が期待値が高くて
狙撃をあんまり使っていなかった記憶があったんだよな。

こっからは関係ないこと














明らかスレ違いなんですが、>>8373>>8430で『ソード・ワールド2.5』の記事を一般記事作成依頼で木曜日に1たん出して金曜日に修正したんだけど
ここ少なくても1ヵ間ほど記事作成代行のほとんどをしていたプレミアム会員の人が「個人的な事情でTRPG関連記事の編集代行は控えている」そうで
ある程度記事の下書きはできているものの、現状記事依頼から記事が製作されるか未定な状態になっているようです。
(余談ですがアイテム関連のクロスボウの補足が辺りがおかしいので削除した方が良いのですがこれ以上修正してリビジョン変更レスするのも悪いと思います)
こっちらでプレミア会員が居て記事代行して良いよと言う方が居るのであれば「一般会員記事作成記事編集依頼スレ」の1106に書き込んであります
なんかヘンテコな状態になってすみません。記事製作了したら該当記事掲示板で連絡してください。
(自分でフリーで記事が書きたいならば視して記事を作ってもかまいません。その場合記事が出来たことを理由に該当記事掲示板に依頼を取り下げます。)
8437 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 09:36:07 ID: i7UPhx5vBe
>>8436
「防護点を視できるマギシュー」が狙撃をやっても元々あんまり旨みがいのよね(2回に一回の強な打撃で「実質防護点の減算が半分になる」がメインなので)。キャノンバレット級でもい限り威が物足りないし。
8438 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 22:22:08 ID: L7wwDL79zw
エンハンサーやアルケミスト実装が待たれるな、狙撃

いつか機会があったらリカントスナイパーやりてえ
8439 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 22:38:18 ID: bdodA9lB8z
アルケミストに関してはちょっと不安なんだよな。ひょっとしたら補助で使用した場合対1体のは「抵抗:任意」に弱体化するかもしれない。
理由としてSW2.0の『ディフラム博物誌』に記載されているダークナイトネームドのに符術使うが居るんだけど、
“補助で使用した場合効果は『抵抗:なし』として扱います。”と記載されているんだよね。
そして『バルバロスブック』,『エイジ・オブ・グリモワール』,『ディルフラム博物誌』,『イスカイア博物誌』の4冊は『SW2.5』を意識して製作したとゲームマスタリーマガジンLOV.2 に記載されている。
(もっとも、その時まだ記事が書かれていた時は2.5のデータα版だったからディルフラム博物誌が製作されていた時、データ調整していたのかすら不明だけど)
8440 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 22:54:40 ID: i7UPhx5vBe
>>8439
流石にそれだとデバフ系補助は「存在意義がなくなる」からいと思う。
ありえそうなのは、「宣言戦闘特技の多くと同じく、『攻撃一回のみ』になる」「S~SSランクカードアルケミレベル一定以上でいと打てなくなる。その代わり低ランクカードより持続他に優遇が多い」とかでない?
アルケミの場合、猛威を振るったのは1~3ぐらいってAランクでハメ殺し、低レベルだろうとさえあればS~SSランク体な真似ができる、だったし。そこが善されると期待している。
8441 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 23:38:52 ID: LDitaGr4EC
>>8439
>そして『バルバロスブック』『エイジ・オブ・グリモワール』『ディルフラム博物誌』『イスカイア博物誌』の4冊は~
なるほど、6ゾロの達成値がEoGに載っているという話はそれでか
他にも4冊由来のデータがあるのかな

>>8440
>流石にそれだとデバフ系補助は「存在意義がなくなる」からいと思う。
デバフ動作で行えばいいだけだよ。メインアルケミとか、MP節約時の動作とか
火力担当が使うのはバフ系を補助動作で、って分担すればいい訳で
アルケミは「前衛でも後衛でも、低レベルで高品質なデバフが打てる」から強すぎたん

……といいつつ、戦闘特技《賦術習熟S》とか追加されたりして……自動習得だといいなぁ
8442 ななしのよっしん
2018/07/30(月) 23:53:41 ID: i7UPhx5vBe
>>8441
いやいや、抵抗は動作でも補助動作でも処理は一緒で、『抵抗:任意』って要は「達成値が100でも抵抗の意思があれば効化できる」だから。
補助動作の場合だけ処理を変えるとなると例外処理扱いになって戦闘の流れが煩雑化するし。

そうなるとアルケミのデバフが実質補助動作不可、つまり『バフだけ優遇されている状態』『何のために存在しているのか意味不明な補助動作使用のデータが発生』する事になる。
これはこれで問題になるので、その感じで調整を受けると逆に『アルケミは動作のみ』『いっそきっぱりデバフの賦術は削除』におそらくなるよ。これはこれで非常にやりづらいけど。

一番確実なのは高ランクカードレベル制限か戦闘特技制限、一部の効果時間に消滅タイミングを明記する事、これでおそらく適性になると思う。
8443 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 00:52:17 ID: i7UPhx5vBe
というか、ダークナイトペルソナの賦術の使用ってたしかバルバロスバーサス当時からこの記述じゃなかった……?
8444 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 01:41:40 ID: i7UPhx5vBe
気になって確認してみたところ、追加された記述ではあるみたいね。 >賦術の使用のその一文。
ただ、他のラインナップを見る限り「パラミスがあるのを忘れてた」「あくまで処理の不透明さを簡略化するため特例として補助パラミスを犠牲にした」だった可性を排除できないのが気になるところ。

正直なところ、賦術の問題は「さえあれば1レベルで高レベルに匹敵する効果を利用できる事」「コスパがおかしい事」であって、「抵抗:短縮」の効果が多いことの問題は『その結果』問題になっただけに過ぎないと思う。
下手な調整の仕方をすると『専業ですら取る価値し』になると思う(バードが専業で戦闘を持つレベルに調整されるらしいから、特に)。
8445 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 06:24:16 ID: bdodA9lB8z
>>8442
補助を支援という意味でとらえたならすまない、補助動作で使用した場合という意味合いで書き込みを行っていた。
>>8444
処理の不透明さを分かりやすくするためなら、自分は
“補助動作で使用した場合、達成値は『0』として扱います。”だけで良いと思うんだよなそれなのにわざわざ『抵抗:し』と書く必要があったのか買った当時疑問に思っていたんだよただ、エラッタで修正されるかもしれないから様子見していたんだけど
ゲームマスタリーマガジンでそのことが記載されていたから“もしかしてそうなるかもしれない”と思ったんだよ。
また、高ランクカードは技レベルが高くいと使用できないという調整の方が個人的にはアルケミストの特徴を潰しているように感じるのだが。
そんな調整しまうと低レベルでもSランクをここぞという場所で切り札として使えなくなってしまうわけだし。
補助動作での抵抗を任意にしておけば低レベルアルケミでも自分の行動は捨ててでもSランクを使用して味方の攻撃を当てやすくすると言った戦術が可なわけだし。
自分はアルケミ用に前提アルケミスト7以上で符術版マルチアクションのような宣言戦闘特技を自動習得しておけばいいかなと思った。
8446 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 09:24:03 ID: i7UPhx5vBe
>>8445
個人の感性の問題だろうけど、「低レベルでもSランクをここぞという場所で切り札として使え」る事自体が割と問題なんではい? 技レベルを上げるモチベーションを殺してるし、さえつぎ込めば(というかAランクですら)低レベル時点で他のバフデバフを圧倒する性を持ってるんだし。
そも、資を使うとはいえBテーブルで他人にバフをまける、動作だと戦闘特技なしで対拡大可、中盤以降は使用に対してさしてリスクいAランクカードの費用対効果が高すぎる、など他の戦闘補助系Bテーブルべて頭二つぐらい抜けているのよね。初期作成から離れると割とすぐにバランスブレイカーな要素になってた。

同じ立場のエンハンは自己バフのみで低レベルではそこそこのものしかない、バードは少なくとも2.0ではバフレベル相応デバフレベル上げている前提で多少なりとも使いづらかった。アルケミだけが『コスパ異常』だった。

長くなりすぎたので分割
8447 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 09:37:07 ID: i7UPhx5vBe
補助動作バフに制限をかけても半分のみ、しかも同じ技内で不感を与えている感じになる。

と言うかね、正直『戦犯パラミス一つの罪状だけで他のデバフまで巻き添えを食らっている』印しかないのよ。自分アルケミを上げたキャラを作った経験あるけど、『パラミスだけが劇的に環境を変える存在』だった記憶がある。他のバフは使い次第だったりするんだけど、あれだけが環境トップメタみたいな扱いだった。
というか自分は経験値割いてクラッシュファングとかアーマーラストとか使ってたけどさ、デバフの場合『アルケミ1Lv止め=技パラミス習得』で運用してた人が割とほとんどなんじゃない(+αはそれにバフ系をる形で)?

加えて、「補助動作時のみ処理が変わる」という『ゲーム内の処理を煩雑化させる要素』なんて、正直プレイアビリティそのものに影を及ぼすよ。
GMやるときに一つの効果に対し内容を複数覚えたり、処理が複雑でルルブの技の効果のページを見るだけでは正確な効果がわからずと基本ルールの部分と行ったりきたりして判断するなんてなるのは、本当にごめん被る。
8448 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 10:19:42 ID: LDitaGr4EC
>>8447
ん~……「補助動作でデバフ(パラミスやアーマーラスト等)は強すぎる」というのがの見解
そういうデバフ動作を使って行うべきだと思う。火力担当にできる事が増えすぎる
いっそ厄介な賦術だけ「抵抗:消滅」になれば、こんな議論せずに済むんだけどね

……というか。賦術【ミラージュデイズ】のSSに『動作で使用した場合、「抵抗:必中」に変更』
って書いてあるんで、似たように、動作なら「抵抗:短縮」になる旨を書いておけばいいかと

どうであれ、少なくともSW2.5は全薙ぎ払いがナーフされるほど厳しい環境
ヴォーパルが据置で来るかも怪しい、そういうバランスで組んでいる気がする
8449 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 10:58:40 ID: i7UPhx5vBe
>>8448
>効果に「動作で~」と書く
基本ルルでそんなに面が取れるかね……?とは思わなくもいし、『実質補助動作行使の意味がい』のは一緒。
たぶんそんな状態で実装するぐらいならバフデバフ含め戦闘準備使用以外の補助動作使用を一切なくすぐらいの調整が入ると思うよ。効果の上昇量を考えるとそれでもおかしくレベルだし。

というか、本当に聞きたいのだけどパラミス以外のデバフ使った事ある?
自分は使用感として「最低で経験点500消費と言う低い負担で取れるのにオールオアナッシングの命中に高レベル魔法以上に強い影を及ぼす」パラミス以外の補助動作のデバフがそんなに強とはとても思えないんだ。
バランスブレイカーなパラミスが抵抗消滅になるのは別に構わないけど、それにあわせてルールそのもの、そして他のデバフに枷を科すのはおかしいと思ってる。

正直『パラミスの使用感』以外の観点で見れば、一番問題なのは「抵抗:短縮のデバフ」より「低レベルでも条件で高レベル級の効果を高額コストと引き換えに持ちいれる」「Aランクコスパと効果がおかしい」ことだと思う。
8450 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 11:10:21 ID: i7UPhx5vBe
ちなみにアーマーラストは使ってて「他に使い勝手の少ないカード」「重な特技を割かない限り消費が二倍」「必要レベルと経験点が高め(他の何かを犠牲にする必要あり)」「射程が短く形状射撃」「よほど攻撃回数が多くい限りコストのかかるS~SS以外は劇的な効果がい。あとマギシューでは意味」と『パラミスよりかなり使いが限られる』という私的結論がある。
短縮だと毎回かけなおす必要があるし、物理アタッカー体でしかも複数人いない限り、レベル1で取れるヴォパポンで良くないか、って思う。バフ全に終わってもまだ敵が倒せないほどの長期戦でもい限り非常に使いづらく、少なくとも攻撃偏重されてた2.0でそんな機会はほとんどなかった。
8451 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 11:23:23 ID: i7UPhx5vBe
というか色々使いたいのに「バフやパラミス以外を使う前に戦闘が終わる」「逆にそんなものを使う暇すらないほど回復が必要になる」「他はどうでもいいからパラミスを撃ってと懇願される」状態ばかりだったぞ。
どんだけ『パラミス大正義』だったのかと。まるで一時期のガブリ○スぐらいの扱い。
8452 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 20:17:54 ID: i7UPhx5vBe
は書いてるうちにヒートアップしてしまった……;
しかしまあ、「パラミスが異様に強い≠デバフ賦術そのものが強い」ではない事は伝えたかった。むしろ、他のデバフ賦術の利用価値を奪ってしまうほどにパラミスだけが突出して強いのだと。
8453 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 21:15:48 ID: WHWNEeBxH3
アルケミの習得って
・1~3レベル程度で最低
・イニシティブブースト当てに5レベル(サーペントあるある)
・10レベル越えてフィールド系で色々やる

といった感じなイメージがあるかな?
……っ当な育成してたらレベル2桁越えないと思うけど。

8454 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 22:01:29 ID: i7UPhx5vBe
>>8453
判定系のサブや他のバフも考えると、2桁は厳しい…… 正直10レベル以降習得賦術の方が魅が薄いし。

メテオオーバーロウ、フェイタルイクスプを化できるスラッシュフィールドだけは利用価値はかなりあるんだけど、ソサ持ちだとDソードがクソ痛くなる副作用はあるし(それでもかなりマシだし、他の10以降とはべ物にならないぐらい利用価値があるんだけど)。
8455 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 22:31:48 ID: CtYWwpyqZJ
パラミスは今でも取得者多いし、理くり制限をかけるとコンバート時に困りそうだから
カード最低ランク上げるくらいがちょうどいいんでないかなと思ってる
200ガメルで-1ペナ、2000ガメルで-2ペナならまぁコスパ面ではそんなもんかなと思うし
8456 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 23:08:10 ID: UYKDO3I/NA
パラミスが強いのはSWのシステムそのものの弱点とも関係するからね。
SW2.0ボーナス/ペナルティレベルが上下しても大体一定だけど(パラミスAは回避-2、ブラントウェポンダメージ-4など)、各種達成値はレベル依存する。
だから一定の数値変化でも、達成値に±はその他の数字に±より格段に価値が高くなる。

つまり抵抗を抜く必要を度外視してもブラントウェポンの-4は序盤のボガード系殺しとなっても、Lvが上がるとその価値はどんどん薄れていく。
一方パラミスAの-2でも達成値を左右する効果は、それこそ越が見えるレベルでも意味を持ってくる。
8457 ななしのよっしん
2018/08/01(水) 00:33:25 ID: XN+ZFDVWS/
命中過剰のシチュが少ないっていうのも大きいだろうな
の数値でも命中率たったの44%、そんでボスは概ね格上
そこをパラミスやらなんやら全部駆使して8~9割に持っていければ御の字
っていう
8458 ななしのよっしん
2018/08/01(水) 00:52:07 ID: FX5qodXRXk
正直補助でバフデバフできるのも、に任せて理できるのもアルケミのアイデンティティだからなぁ。やっぱそこはある程度残すだろうし、戦闘特技同様に初撃オンリーになるくらいが落とし所っぽいがさてさて

アルケミというとグレイテストフォーチュンがえらいことになったが、ルルブ3ではどうなるんかなぁ
8459 ななしのよっしん
2018/08/01(水) 00:55:34 ID: i7UPhx5vBe
あと、上でも言ってるけど「命中と回避の対抗判定がオール・オア・ナッシングの判定である事」も大きいと思うよ。抵抗半減がある魔法と違って、成功失敗が戦闘の趨勢に関与する可性が高いし。
PC側の回避の問題(≒敵の命中の問題)は防護点による減算を考慮し回復を行う事でリスクを軽減できるけど、命中は外れた場合のリカバリーが非常に難しい。

正直なところ、高ランクカード使用を一定レベルで自動習得する特技を必須にした上で、パラミスアンロックニードルの習得可レベルを入れ替えたらいいんじゃないかとか考えてるんだけどなあ。
アンロックニードルは通常の鍵ならソサ魔法った方がよほどいい上に、魔法の鍵は達成値が高い場合が多く高ランクを使わないといけない場合が多いので、実際は5レベル以降で習得する意味はほぼない)
8460 ななしのよっしん
2018/08/02(木) 12:08:09 ID: bdodA9lB8z
富士公式を見ていたら8月リプレイで“新種族の人・メリアや~”と書かれていたがこれはルールブックIIに収録されるフェアリーテイマーに合わせた新種族かな?
(種族名がメリアか、CPキャラ名がメリアかは分からんけれどもいずれにせよ待望?の植物系人族の登場ぽいな)