91 ななしのよっしん
2011/09/18(日) 19:20:28 ID: HC4pxNUire
>>87
あのー第八世代の魔剣は先祖帰りした様な強さを持つって書いてあるんですが、
現に直前の第七世代の魔剣より迷宮を作る率が高らしいです。
○○世代ってのは、製作時期や強さでの分類で、格付けとは別問題じゃないんですか?
それが多くの世代では若い世代の方が強くなっているだけだと思うのですが
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92 ななしのよっしん
2011/09/18(日) 21:42:25 ID: z7NUMUHYqN
>>89 >>90
返事ありがとうございました
なるほど「後々PCが成長したら…」のことも考えないといけませんね…
失念したところを摘し、善案までアドバイスしてくれて、感量です。
本当にありがとうございました。精進します。
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93 ななしのよっしん
2011/09/19(月) 16:12:49 ID: QPcsTQLxA1
>>91
格付けという言い方が誤解を招いたのかもしれない。訂正しておく。

○○世代というのは、あくまで「はじまりのから何回デッドコピーされたか」による分類であり(なお、例外もあるが、概ねこの世代数は製作時期と共通する)、こうした分類の仕方を「格付け」と表現した。

だから、WTで決まったことは「世界観的に、世代分けのやり方」が決まっただけだから、強さとかはど参考になんないよ、という事を言いたかったんだ。
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94 ななしのよっしん
2011/09/20(火) 23:08:46 ID: RKtt8MKAsP
>>91
強さじゃなくて様々な特殊を持つって書いてあるけど。
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95 ななしのよっしん
2011/09/30(金) 16:19:53 ID: 80oEE0Zr7+
かばうと連続攻撃の問題って公式裁定出てる?
調べてみても信用できるソース見つからなくてさ。
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96 ななしのよっしん
2011/10/03(月) 20:20:56 ID: udNGnzwodj
「間違え易いルール」の「転倒後の立ち上がり→移動」は、WTエラッタで可になったね。
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97 ななしのよっしん
2011/10/06(木) 21:32:22 ID: 1Qg0zy/HKD
エラッタと言うか、ルール変更(裁定変更?)だね。
それも含めてWT導入卓とそうでない卓でけっこう混乱がある様子。
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98 ななしのよっしん
2011/10/14(金) 16:09:26 ID: xC5hCU/hS/
WTでの地味かつ重要な変更点として、「強化系呪歌全ての種別が『抵抗:必中』になった」のを挙げておきたい。
これで、低レベルバードで強化系呪歌だけ取って、魔物には抵抗される程度の達成値で歌って、味方だけ強化、みたいな使い方がほぼ全に封殺されてしまった(魔法生物みたいな「○精属性効」持ち体の敵には有効だけど)。
バード使いはWT環境下ではかなりテクニカルに振舞わないと活躍できないので、腕自慢にはもってこいのスキルにはなったかも。
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99 ななしのよっしん
2011/11/10(木) 04:31:31 ID: pqcKFhXgkD
神々の記事で特殊魔法のLvやMPや処理が記述されてるのは
ガイドライン的にまずいのではないか
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100 ななしのよっしん
2011/11/16(水) 04:36:04 ID: PuB+2FE31L
質問していいですか。
ニコニコ動画を見て興味わいたのですが、近くにいっしょに遊べる人がいません。“汝は人狼なりや”みたいにネット上などでプレイすることは可ですか?また、ルールブックは全部把握してないといけませんか?
教授お願いします。
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101 mongrelP
2011/11/18(金) 00:53:09 ID: pD3nMAFD40
>>100
ネット上でやってる人は結構いる。
オンラインセッション」または「オンセ」でググるといい。
ニコニコにも入門動画とかある…というか「オンラインセッション」の記事が大百科にあるなw
ニコニコならたまにTRPG関連のコミュで募集してたりもするね。
ルールブック自体についてはこの記事を素直に読んでおくといいw


まぁアルケミ持ってないんだけどな、ほしいぉ(´・ω・`)
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102 ななしのよっしん
2011/11/20(日) 12:45:12 ID: PuB+2FE31L
>>101
ありがとうございます速調べてみます。
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103 ななしのよっしん
2011/11/20(日) 16:39:30 ID: i7UPhx5vBe
えーと、ここで聞くことじゃない気もするんだけどちょっと質問が。

同じ乱戦エリア内の○体までを対にとるって、乱戦エリアが形成される前に使えますか? また、形成されたばかりの乱戦エリアで、範囲内には存在するけど乱戦状態にはない対に行使できますか?

確か乱戦宣言は一回の行動で単体相手に一回、または周囲の敵の行動に反応して宣言するんですよね? つまり、範囲内には存在しても乱戦状態にないことも存在する訳で。
魔法は範囲で処理するんでまだ何とかなるんですけど、『乱戦エリア内』という対のとり方のの処理がよく判断できません。先行を取れたヘルハウンドははたして固まっていた3人までのPCを焼き払えるのか……
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104 ななしのよっしん
2011/11/20(日) 16:42:18 ID: i7UPhx5vBe
追記
わかる方がいらっしゃったら、どうか教えてもらえませんでしょうか?

肝心な一文入れ忘れるとか…… 何をやっているんだ自分 orz
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105 CML-P
2011/11/21(月) 05:38:39 ID: xC5hCU/hS/
>>103
>>104
その質問への回答はウィザーズトゥームを採用するかどうかで少し変わります。
長いので、回答は >>106 にまとめて書きます。
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106 CML-P
2011/11/21(月) 05:42:30 ID: xC5hCU/hS/
>>105 より
「形状:半径○○m/」効果の扱い:
1.ウィザーズトゥーム前(WT採用なし)
参考文献http://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/fight01.html#AoEexit
まず、中心点として選んだ場所から○○m以内の「乱戦状態でない対」全てが効果に含まれます。ただし《魔法制御》によって特定の対範囲から除去できる場合には除去できます。
続いて中心点として選んだ場所から○○m以内に中心点がある乱戦エリア内から体が作為に対として選ばれます。ただし《魔法制御》によって対を選べる場合には対を選択できます。この場合、選んだ対数が体以下であれば何体でも構いません。

2.ウィザーズトゥーム後(WT採用あり)
参考文献:WT
中心点として選んだ場所から○○m以内の「乱戦状態でない対」全てと範囲内に中心点がある乱戦エリア内に存在する対全てから体が作為に対として選ばれます。ただし《魔法制御》によって対を選べる場合には対を選択できます。数については1同様です。

>>103 >>104
お役に立てましたでしょうか?
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107 ななしのよっしん
2011/11/21(月) 07:27:01 ID: i7UPhx5vBe
>>106
回答ありがとうございます。が、実はそちらはわかっていまして……(質問がわかりづらくてすみません

ヘルハウンドの炎の吐息リザードマンテイルスイープなどの『自身の存在する乱戦エリア内の任意の○体まで(もしくはミスリルゴーレムなどの「敵すべて」)に攻撃』する特殊は、乱戦宣言を行なった直後の『乱戦エリア内にいるが乱戦状態にないキャラ』を対に取れるのか、という事がどうしてもわからなかったわけです。
一応乱戦エリア内にはいるので対に取れるんでしょうか?それとも乱戦状態にないから出来ないんでしょうか?

かわかる方がいらっしゃったら、どうか教えてもらえませんでしょうか、お願いします。
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108 CML-P
2011/11/23(水) 14:34:45 ID: xC5hCU/hS/
>>103-107
私の確認した範囲ではバルバロステイルズ以降、ウィザーズトゥーム及びグループSNE公式サイト等でのルールテキストの上書きは2011/11/23現在まで行われていません。
したがって、バルバロステイルズ収録のルールテキストそのままの処理になるかと存じます。
分類「蛮族」の魔物の該当:○徒党を組む、同時攻撃、Vテイルスイープ、V薙ぎ払い、○連携、憤怒吹き飛ばし、血液、○共有思念、○統率、双鋏の一撃、○共有士気、吸血鬼の牙、コウモリ乱舞
いずれもルールテキストは「自身の存在する乱戦エリア内~」という書き方をされていますので、そのまま読み下すなら効果の行使対あるいは効果の条件となる対が同一乱戦エリアに存在するかどうかだけが問われ、対と乱戦状態かどうかはルールテキストいため問われないはずです。
他の分類の魔物についても同様かと思われます。少なくともバルバロステイルズ収録の魔物は全てその記述様式でした。
>>103>>104>>107 さんのお役に立てましたでしょうか?
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109 ななしのよっしん
2011/11/23(水) 15:46:56 ID: i7UPhx5vBe
>>108
おお、わかりやすい説明ありがとうございます!
これで何とかなりそうです。ありがとうございました
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110 ななしのよっしん
2011/11/26(土) 19:39:51 ID: PuB+2FE31L
>>100で質問したものですが。
アレからいろいろあって学校仲間でやることになりました。
しかし皆S:WはおろかTRPG初心者でして。
この記事を読むと、アルケミストワークス初心者にとって必要な基礎知識を解説しているみたいなので購入を検討しておるのですが、やはりあると便利でしょうか?
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111 ななしのよっしん
2011/11/27(日) 17:59:09 ID: QPcsTQLxA1
>>110
ぶっちゃけプレイではルルブ3よりアルケミのほうがよく使うくらいの便利さなんで、何度もプレイしていくならっ先に買っとくべき。

1回試しに遊ぶだけならルルブ1-2あれば大丈夫だと思うよ。
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112 ななしのよっしん
2011/11/27(日) 19:36:55 ID: i7UPhx5vBe
>>110
というか、信仰関連以外の基礎知識の方は変に固定観念を持ってしまうから場合によっては読まなくてもいいんだけど(特にジョブ運用に関しては視野狭窄を呼びかねない記述も)、装備やアイテムを買いえる時にはAWは本当に重宝しますよ~ カテゴリーごとにきちんとまとめてあるのが便利。
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113 ななしのよっしん
2011/11/27(日) 21:37:14 ID: E4BuACZINL
>>110-112
私はルールブック1から3については全員に必須と考えていますね。
AWについては最低GMとPL共有の2冊がほぼ必須です。
BTは蛮族PCやるつもりないなら卓1冊でOK。
WTは…魔法運用ががらりと変化するのでGM・PLが導入したいかしだいです。初めてやるならとりあえず不要かと。
MCFG・EEは、ブックキャンペーンシナリオなので、使わないならまったく不要です。
ツアー系は、その地域でやりたいなら卓1冊でいいでしょう。そうでなければいらないです。
リプレイノベルですが、当該地域でやらないならまったくいらないです。
具体的には、拳と魔封のリーンシェン地方、堕女神ユーリア地方Sweetsのノルダール地方です。
残りのは、そもそも既存地方の話なのでプレイする上でまったくいらないです。
あと、シナリオソース2冊は、GM興味あれば購入すればいいかと。PLにはまったく不必要です。
だいたい私はこう考えますが皆さんはどう思うでしょう。
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114 ななしのよっしん
2011/11/27(日) 22:14:28 ID: i7UPhx5vBe
>>113
ん~、ルルブ三冊とAW・BT・WTについては同意だけど、レーゼルドーン大陸舞台とするならミストキャッスルは理解の助けとしてかなり役に立つと思う。地味にBT未収録の「天才魔動機師」&「邪教大神官」のモンスターデータAWの「魔改造初心者セット」に必要なデータが載っているし。特に天才魔動機師は汎用なデータだし。
あと、ライダーにすえるPCがいるならシナリオ系三冊に載っている追加騎データは役に立つと思う。

初心者向けかって言うと微妙かもしれないけどさ。
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115 ななしのよっしん
2011/11/28(月) 11:45:23 ID: xC5hCU/hS/
>>110-114
試しにしばらく遊んで見るだけなら、全参加者がルールブック1と2を購入するだけで十分だと思います。
基本ルールに人族全種族とほぼ全ての技、10レベルまでのデータの大半、名誉点ルール魔物50体強(1)+100体強(2)+魔物改造方針(2)が収録されており、またメイン舞台ザルツ地方の地勢と有名NPC盗賊ギルド、報酬の安、サンプルシナリオ各1本(計2本)収録なので、しばらく遊べるでしょう。
オリジナルシナリオを作るGMは、これに加えてシナリオ集1&2も買っておくといいと思います。表題はシナリオ集ですが、ページの3割程度(70p前後x2)がシナリオ作成ガイドで、ルールブックに十数ページあるマスリングガイド以外のほぼ一の重なGM用資料です。
いと思ったらPLはアルケミストワークスルールブック3にウィザーズトゥームを、GMはそれに加えてバルバロステイルズを購入するといいと思います。
実際の遊び方や世界観についての教材としては入門者向けに書かれたリプレイ「拳と魔封の物語(全3巻完結)」と短篇集「女神の逃亡者(1冊完結)」をお勧めします。安いので(笑)
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116 ななしのよっしん
2011/11/28(月) 13:05:30 ID: E4BuACZINL
>>114
その辺考えるとMCは思ったより必要か。
だが、9レベルとか13レベルを序盤に出すとは思えないし、魔改造だって死ななきゃ必要ないし。
ライダーも運用が面倒だから初心者には案外厳しい。ぶっちゃけ、必要になった段階でWT調達すれば間に合う。
(WTに再録されていない騎はそもそもいろいろ複雑な条件がついてて運用に向かないものだらけ)
本気でライダーを運用していきたくてそこそこオリジナルデータほしいなら、シナリオサプリは便利だけどね(まあ確かユニコーン以外の非再録騎ライダー15必要なので遠い話だが)。
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117 ななしのよっしん
2011/11/28(月) 18:38:25 ID: i7UPhx5vBe
>>116
シナリオやらないなら必要ない、とは言い切れないといいたかっただけで、初心者向きとは自分も思えなかったり。使える部分もあるよって事で。

初心者には案外BTのシチュエーション戦闘を遊んでみるのもいいかも。特殊なケースでの戦いだけど、GMいない条件で戦闘になれることが出来るし、まず単発馬鹿っぽくやって、うっかり死亡しても笑って済ませるって言うのも面い気が。……多少人を選ぶかな?
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118 ななしのよっしん
2011/12/06(火) 22:52:02 ID: i7UPhx5vBe
乱戦エリア内の片方の勢全員気絶して乱戦エリアが消滅した状態でまだ戦闘が続いていて、気絶したキャラを狙っていた敵がいた場合、その気絶したキャラに近接攻撃を仕掛けることは出来ないのですかね?
3ラウンドかけてトドメを刺して確実にしとめるのではなく、単なる近接攻撃なら普通にありな気がするんですが(知が高くない相手なら特に)。魔法は巻き込めるのになんか納得が行かない感じですし。

ルールブックQ&Aの説明は微妙にその辺りに触れてないんですよね。乱戦エリアが関与しないシチュエーションは特に(Q&Aも「トドメはさせない」「乱戦エリア内から気絶したキャラは狙えない」ですし)。
おかげでさっぱり判断がつきません;
GM裁量で考える部分なのかなあ?
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119 ななしのよっしん
2011/12/07(水) 01:57:02 ID: ohsP7xyKPN
おそらくはGM裁量に委ねられるとは思う(少なくとも明記されていないため)けど、考え方の一つとしては「乱戦エリアとは、乱戦状態になったキャラクターどうしが攻撃したり、移動を妨したりするために、しく動き回る範囲を表したもの」(ルルブI;144p)であり、一方が戦闘不能状態になって「動き回」らなくなったために『乱戦エリアが消滅した』状況を仮定してみます。

この場合、戦闘不能キャラは最回避判定を行えない状況にあり、戦闘フィールド中の「構造物の破壊」(ルルIII;75p)と同様に扱えるとGMが判断すれば、そのGMは『近接攻撃可』という結論を下すということになります。

また考え方の過程は不明だけどこの結論を採用している卓(動画)が実際にあるのでご紹介
>>sm13588788exit_nicovideo


論「戦闘不能キャラと構造物は別個のもの」と判断するGMならこれは認めないでしょうけれど、考え方の一例としてご参考までに。
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120 ななしのよっしん
2011/12/07(水) 07:11:16 ID: i7UPhx5vBe
>>119
回答ありがとうございます~ おかげで何とかなりそうです。
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