1 ななしのよっしん
2008/11/24(月) 17:28:21 ID: vGmZrlBbH6
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2 ななしのよっしん
2009/01/11(日) 11:59:09 ID: qAKn7vD3ci
MEGAMAN1のTASの方がワープマンだろ
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3 ななしのよっしん
2009/01/14(水) 08:02:19 ID: rGqGYKKQNg
別にロックマンに限った話じゃねーよな・・・
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4 ななしのよっしん
2009/01/14(水) 15:47:58 ID: 2oqYi6+uqO
>>sm5831660exit_nicovideo

もはやワープマンというレベルじゃないw
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5 ななしのよっしん
2009/08/17(月) 17:19:48 ID: MsDA2NvrNU
>>sm7956924exit_nicovideo

ついにボスまでワープしやがった
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6 ななしのよっしん
2009/08/18(火) 21:01:21 ID: FjIAJsRx6u
そのうち8ボス無視したりしてな
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7 ななしのよっしん
2009/10/17(土) 14:56:47 ID: C1SRtxaveJ
>>6
ロックマン1なら無視している
>>sm3145246exit_nicovideo
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8 ななしのよっしん
2009/11/17(火) 14:26:13 ID: /S13Na8QDO
ロックマン7も結構ひどい
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9 ななしのよっしん
2009/11/22(日) 13:04:22 ID: kvbPePricK
ソニックも大抵抜けワープ利用するね
つか1~3&ナックルズの全部でry
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10 wf
◆ovFty.mDRE 2010/02/06(土) 21:16:03 ID: CLZpnSt0K9
そういえばPCE版のボンバーマンにもそんな名前ボスがいたぞ。
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11 ななしのよっしん
2010/12/05(日) 22:29:26 ID: 1uLqxpL0Pt
>>8
ロックマン&フォルテでも健在していたw
>>sm12945863exit_nicovideo
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12 ななしのよっしん
2011/02/20(日) 11:43:57 ID: f2yj3F9BUB
>>11
ついにフォルテワープマンにw
>>sm13651981exit_nicovideo
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13 ななしのよっしん
2011/03/25(金) 16:05:28 ID: RIjoHyehE6
アクションゲーム作成の解説本とかを読んだ程度のワープマン説明

との衝突判定をしたときにもしの中にめり込んでいたら外へ弾きだすという処理をしないといけない
しかし、キャラが来た方向は1F前のデータがないと分からない(例えば1F後にキャラが重なってても、左からゆっくりめり込んだか右から高速でめり込んだか分からない) いわゆる衝突応答問題という物
なので初代ロックマンとかはおそらく『キャラの向きと逆方向に押し出すことに決めた』んだと思う(もしくはにめり込んだら右or左に弾きだすことにする など)
故にの中でに背を向ける方向でめり込むと、後ろに進むけどまだそこはの中→また弾きだされる→…の繰り返しで高速移動となる

今の環境だったらどっちから来たかどっちに弾き飛ばすかの分のメモリを確保しておいても余裕で足りるんだろうけど、メモリサイズに制限があった時代+アルゴリズム確立だったんじゃないかなー
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14 ななしのよっしん
2011/07/16(土) 18:08:01 ID: jF2os5MKrR
>>13を読んで納得できたPC素人・・・なのかなwww

冷静に考えると「めりこまない」って結構不思議な話だもんな。
床が動くわけがない、
いは、そんな的確な位置でにぶつかってくるわけがないという前提で、
立っている地面を筆頭に「通過できない」ことを守らせればいいけど、
じゃあもし床が天井まで動いたり妙なタイミングで衝突したりすれば、
どっちをどれだけ優先するのかってこと・・・になるよな。
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15 ななしのよっしん
2011/08/24(水) 19:55:09 ID: Q/DI2JSr9U
新手のワープマン

>>sm15223348exit_nicovideo


>>sm15397682exit_nicovideo
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16 ななしのよっしん
2012/08/14(火) 19:51:09 ID: 0BeK0XGNVc
めり込みで右に流されるのってマリオで簡単に見れるよな
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17 ななしのよっしん
2012/10/20(土) 18:20:59 ID: gXKRmyByZv
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18 ななしのよっしん
2013/06/10(月) 01:58:58 ID: Dx3bgBCXMp
>ハマリを回避するために、侵入不可能な位置にキャラクターがいると
>一定の方向へ勝手に押し出されるようになっていることが多い。

多くない。そのままただはまるゲームのほうが多い。
ロックマンスーパーマリオはそういうとこにまで気を使ってるから名作なんだ。
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19 ななしのよっしん
2013/06/26(水) 14:25:20 ID: OJfK+/dxwT
んなこたーない。
押し出そうとして結果的にはまってしまうことはあるけど。

そのままはまるようなロジックだと
ジャンプしただけで床に突き刺さったり、行き止まりでに引っ付いたり
とてもじゃないがゲームにならないよ。
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20 ななしのよっしん
2014/03/31(月) 15:31:42 ID: FqgoyUxFqI
作ってる人たちが違う別のゲームなのに同じ現に到るから
もしとかに埋まったらこういう方向にが働くものなんだなと
漠然と感じていたわ
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21 ななしのよっしん
2014/06/02(月) 16:56:26 ID: QFPFA/SELx
ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者においては
公式抜けのドッペルを使っての中に入ってドッペルを解除すると
容赦なく即死するんだよなぁ
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22 ななしのよっしん
2014/06/05(木) 00:23:21 ID: Z3W5O5XrfF
高速じゃないだけでマリオ1の頃からあるしなあ
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23 ななしのよっしん
2014/06/06(金) 18:24:19 ID: ZZpjw/mflF
>>sm23689521exit_nicovideo


ついに人力再現しやがったwww
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24 ななしのよっしん
2014/07/02(水) 16:16:22 ID: c27svjQRL4
に入りかけた時の処理は必要だけど、の中に入りきった後の処理はゲームにより様々
>>sm23250950exit_nicovideo

探索悪魔城は上に流される
>>sm8075030exit_nicovideo

カービィSDXの外側に触れると押し出されるが、の内側は洞のような感じ
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25 ななしのよっしん
2014/07/18(金) 19:17:12 ID: +4CDXdu+hR
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26 ななしのよっしん
2016/12/22(木) 01:23:26 ID: HgdNRDARDD
全部が全部そうってわけじゃないけど
基本的にアクションゲームって移動した先にあたり判定があるかどうかを判断して移動値を0かマイナスにして実質0にしてるからめり込んだ時に圧死で死んだり弾かれて吹っ飛んだりしているんだと思うよ
地面に立つのに重力みたいなの与えるんだけどこれは言い換えれば常に下に移動している状態で地面に接したときに上のやり方で止めてるような感じかな

後は死亡の判定の管理かな
マリオだと圧死が多くてロックマンだと吹っ飛ぶのが多いのは
プログラム的な順番とかで死亡する判定が出る前に外に出てるからとか
圧死判定発生直後に余計な行動すると判定出すまでの間にフラグ管理のプログラムに渡す値がずれるとか(ガンダムEXVSの落下バグはコレ)

これらの要因でワープマンしてるんだと思うよ
こう考えるとマリオは大体圧死する分ちゃんと処理しきれてるって話になるんだけどね
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27 ななしのよっしん
2017/02/20(月) 21:18:56 ID: 7lRRS37+Mt
マリオってめり込んだ時そんな圧死するか?
ブロックの隙間にダッシュしゃがみで滑り込んで、
立ち上がった時にスゥーッと前に押し出されるような挙動を全般的にするイメージだが
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28 ななしのよっしん
2018/10/29(月) 17:47:13 ID: v39gJZ4ZhB
斜めの壁が存在しなかった頃はそうだけどワールド以降は結構な頻度でに殺される。
代わりに一回潜ると内部はフリーパスな事もよくある。
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29 ななしのよっしん
2018/11/06(火) 20:20:27 ID: YIabaNmLF4
説明適当だなおい
理やりめり込ませられるのがバグ
押し出されるのが仕様
そのくらい分かれ
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30 ななしのよっしん
2019/03/02(土) 16:54:17 ID: HZgwXJM3vo
どっちがテキトーなんですかね…。
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