星のカービィWii
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ななしのよっしん
2023/03/01(水) 06:28:20 ID: HEvhfSeU/t
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ななしのよっしん
2023/03/01(水) 09:15:04 ID: vLVetMzdXZ
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>>1225
意外と気にならないもんよ縁取りは。 -
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ななしのよっしん
2023/03/09(木) 00:40:55 ID: SuBM2lVgLr
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ななしのよっしん
2023/03/10(金) 17:38:28 ID: 4CSwgQWzXp
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ななしのよっしん
2023/03/10(金) 17:45:23 ID: NpRKqqi5Yx
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ななしのよっしん
2023/03/17(金) 03:47:49 ID: kk16zWPgV/
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というかこれ内容的にもリメイク(という名のほぼ実質新作)やぞ
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ななしのよっしん
2023/05/10(水) 21:13:42 ID: LN9ylcHOSk
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Wiiデラックスの操作性のままファイターズ続編作って欲しいなあ。まあ、無限ホバリングとかその他外さないといけない仕様は外さないとだろうけど、モーションと当たり判定はそのままでってことだな。
次の6月辺りのニンダイでカービィのミニゲーム新作/続編の情報が来てほしいけど、まあ来たらラッキーくらいで待ってるよ。
能力同士のパワーバランスは強キャラ(コピー能力)を探し求めるような感じより、やっぱ均等な方が能力同士のぶつかり合いによる化学反応のパターン数が膨大になって面白くなると思う。20種あれば同キャラ戦除いて20×19=380パターンか。
バランスの取り方は、勝敗だけ見ると偏りやすいと思うんだよな。実際の例として赤いきつねと緑のたぬきの人気投票で、日本地図の47都道府県を勝った方の色で塗ったらほぼ真っ赤なのに、全体としての票の割合は僅差で赤の勝ちだったみたいだし。
だからゼロかイチかで判断するより、バランス調整するなら(一定時間で相手に与える)総ダメージ量だろうなあ。
人間の平均と同じくらいの反応速度で最速フレームで届く技を使うAI組んで、ソード 「 以外 」 の能力AIをソードAIと各
30分くらいHP無限で戦わせて、それぞれソードと同じ与ダメージ量になるように各能力を強化、弱体化するとかな。
もう少し具体的には、ハンマーがソードと戦ったとして30分経過時のソードへの与ダメージ量がソードからの被ダメージ量の2倍だったら、ハンマーの全技の火力を2分の1にしてバランス取るってことだな。
長々と妄想失礼したけど、ファイターズをWii~ロボプラ、Wiiデラックスの操作性で遊べる日が来ることを願う -
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ななしのよっしん
2023/05/14(日) 00:38:38 ID: LN9ylcHOSk
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ななしのよっしん
2023/05/15(月) 00:04:24 ID: 4ieiAWbIyB
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ななしのよっしん
2023/05/28(日) 10:02:44 ID: 4CSwgQWzXp
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ななしのよっしん
2023/06/19(月) 11:49:32 ID: LN9ylcHOSk
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>>1242
>本編の操作性そのまま反映すると、それこそシャトルハメみたいなのが量産されそうだが、そこら辺はどうお考えで?
「どうお考えで?」って、なんでそんな記者みたいな口調なんだw
何コンボ食らったらWiiデラックス本編並みの無敵時間が発生するってことでいいんじゃないの? コンボの受付時間はWiiのプレイ映像観ながら自分で考えて。
結局自分が言いたいのは「出来る限りWiiデラックスの操作性のまま作って欲しい」ってとこだし。ハメとかコンボを気にし過ぎた結果なのかは分からんが、何にせよあのもっさりした操作性になるのは本末転倒。
カービィ本編のシリーズはせっかくTDXとかロボプラで操作性かなり快適になったんだからさ。
本編での操作性を気に入ってるファンほど、ファイターズシリーズでは「えっ、当たり判定小さいんだけど。そこで空振りしないでよ」とか「なんか動き遅いな」とか困惑した人多そう -
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ななしのよっしん
2023/06/21(水) 21:10:04 ID: bXkU1FwbVp
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ななしのよっしん
2023/06/22(木) 17:51:20 ID: SRyTfHHf3D
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