61 ななしのよっしん
2010/05/16(日) 01:04:11 ID: Xdpb/xSgkv
>>58
ああいう弾幕は、大体三角関数が使われてる
方位Nwayに、 a+1100*cos(count);
(countは毎フレーム増加する変数、aは発射
ぐらいの度をつけて毎30発くらい撃つと上手くいくと思うよ
way数によって1100の所を変えるともうちょっと綺麗になる
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62 ななしのよっしん
2010/05/30(日) 22:08:02 ID: aCGoB4PVWK
弾幕風ってprocessingに似てるよね。え、似てない?
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63 ななしのよっしん
2010/07/26(月) 19:24:37 ID: aTY+43ABve
>>62
弾幕風構文はCをもとにしてたはず…

>>61
三角関数は通常弾幕量産の切り札だからねー
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64 夢幻帽子
2010/08/01(日) 20:54:21 ID: TlW9Ez4kLN
弾幕風講座3をうpしました。
今回は自機の作成です。

>>sm11596325exit_nicovideo
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65 ななしのよっしん
2010/08/28(土) 13:06:03 ID: 2Mo6ODUhAo
検索してもあまり講座が見つからないんだが、ミスティアによる暗闇ってどうやって再現してるんだ?
背景いじくる訳でもないらしいし・・・
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66 ななしのよっしん
2010/08/30(月) 01:06:43 ID: Xdpb/xSgkv
>>65
STG画面の上からい(#000000は駄)画像の
エフェクトオブジェクトを貼るとか
自機の周りだけ透過処理掛けた画像貼れば多分上手くいくかと
(最初の可視範囲が小さくなっていくのは拡大縮小で)
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67 ななしのよっしん
2010/08/31(火) 00:30:34 ID: mA509vaRbY
としてはぬえとかのっぽいやつのやり方がよく分からないんだが・・・・
エフェクトなんだろうけどどんな画像を使えばいいんだ?
適当ノイズ画像とかを半透過とかしてみたけど上手くいかん・・・
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68 ななしのよっしん
2010/09/01(水) 11:39:02 ID: 2Mo6ODUhAo
>>66
出来たけど、レイヤの関係上ライフスペカ名も消えてしまう・・・。
これも別途で作れって事か。
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69 ガラス草
2010/09/07(火) 12:24:16 ID: aTY+43ABve
>>67
#000000の背景に、中央に#FFFFFFの円を描いてぼかす。
これを形状調整を加えながら減算合計描写(SUBTRACT)で表示。
複数個のオブジェクトを座標ずらしながら配置すれば
きれいに描写できるはず。
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70 ななしのよっしん
2010/09/13(月) 19:17:46 ID: WgPUYGyr1M
Macintoshで動いてくれるといいんだけどなあ
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71 ななしのよっしん
2010/09/26(日) 00:59:20 ID: jKQP+CIoPN
>>sm11881053exit_nicovideo

ななめ上の発想
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72 ななしのよっしん
2010/09/29(水) 21:32:18 ID: 4xJOWcnvPc
>>64
自機作成の講座は本当に助かります。
もっと自機作成講座増えたらいいのに…
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73 ななしのよっしん
2010/12/31(金) 20:34:45 ID: mBe/q1tI/Z
弾幕風について質問がある
東方原作だとテンキーでも移動できるじゃん?
どういうことかというと
自分のPCだと十字キーでは一部斜め移動が出来なくなるんだ。
(Win7,FmVBIBLOのラップトップ)
これは原作においても同じで、そういう理由で原作はテンキーで遊んでるんだが、弾幕風にもそうさせることはできないだろうか。
または、十字でも斜め移動が(ショット中・低速移動中にも)可になるようにするにはどうすればいいんだ?
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74 ななしのよっしん
2011/01/01(土) 11:30:03 ID: mA509vaRbY
>>73
東方弾幕風仕様上テンキーは使えない。
んで、十字キー斜め移動々はキーボード仕様

テンキーで遊びたいー、って言うならキーボード自体の設定を変えるしかないんじゃなかろうか。
少なくとも弾幕風側でその動作問題についてはどうしようもないと思う。
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75 ななしのよっしん
2011/01/05(水) 12:20:25 ID: mBe/q1tI/Z
では、どうやってその設定を変えればいいのかなぁ
コントロールネルじゃ駄っぽい
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76 ななしのよっしん
2011/01/09(日) 01:30:40 ID: mA509vaRbY
>>75
ググれ、と言ってしまえばそれまでだがそれじゃああんまりなので調べてみた。
ウィキペディアの『キー配列』の『キー配列を切り替える方法』辺りが参考になると思われ。
とはいえ、設定できるかは分からないし、大抵のキーボードの方向キーはそういった入が出来ない仕様、ってことであくまでも参考程度に。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%BC%E9%85%8D%E5%88%97exit

と、自分で言ってここまで書いといてなんだけど、多分理。
こればかりはどうしようもないかな。
現在製作中のph3でテンキー対応お願いすればあるいは・・・・。
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77 ななしのよっしん
2011/03/30(水) 22:34:44 ID: jBeBFkNwRy
これの]-[|/34<#!版があるって聞いたんだけど知ってる
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78 ななしのよっしん
2011/03/31(木) 10:05:49 ID: HpUz+n6TI+
これか?
>>sm6635024exit_nicovideo
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79 ななしのよっしん
2011/10/18(火) 18:43:01 ID: 2Mo6ODUhAo
効果音アーカイブされていますが、
「se」フォルダに以下のファイルを置くことで置き換えられます。

ってあったから試しにseフォルダにコモンズから落とした音ファイル上書きして入れたけど、全く変化がかったんだが・・・。
原因わかる人教えてほしいです。
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80 >>79
2011/10/18(火) 19:02:29 ID: 2Mo6ODUhAo
すまん、自己解決した。
seフォルダはscriptの中に入れるんじゃなくて、bgmscriptと同じとこにいと意味いのか・・・。
ってことはscriptから効果音鳴らすには「../(だったっけ?)」の記述にしないといかんのね。
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81 ななしのよっしん
2011/11/06(日) 10:38:43 ID: YuFmI+B/bm
>>79
>>80
http://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Tips#content_1_12exit
効果音ルートフォルダに"se"という名前のフォルダを作り以下のような名前音楽ファイルを置く事で差し替えることができる。
ちなみにこれらの効果音はPlaySE("sePlayerShot01.wav");などで再生
ただし、効果音を差し替えてている場合は上記のように関数を呼び出すと差し替え前の効果音が鳴る。
差し替えた効果音を鳴らしたい場合は、文字列の頭に「se\」を付けると鳴らすことが出来る。

例:PlaySE("se\sePlayerShot01.wav");
効果音を差し替えていない場合や、seフォルダが存在しない場合は、デフォルト効果音再生される)
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82 ななしのよっしん
2012/01/01(日) 23:40:33 ID: zfK+xrUFWy
Wiki、移転していたのか。夢終劇ついでに覗いてみようと思ったら驚いた。

http://www.danmakufu.net/exit

Wikiミラーリングしてあるから、お当てのものはそこから探してみるといい。
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83 ななしのよっしん
2012/01/05(木) 05:35:49 ID: zfK+xrUFWy
>>79-81
既存のスクリプトを遊ぶときは、こういう「デフォルトから差し替えて使う」ファイルがかち合う可性があるから注意。
中には差し替えそのものを推奨しないものもあるみたいだ。
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84 ななしのよっしん
2012/02/12(日) 12:51:43 ID: Zw5tBku7du
おおお wikiが見やすくなってる!
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85 ななしのよっしん
2012/03/22(木) 03:53:10 ID: uPaWxRneEz
ちょっと興味あったから調べてみたけど・・・
実現するかは別として、自分の頭にあった
モード追加(図鑑みたいな)」とか
キャラクター選択のとき(もしくはそれ専用のモード的なもの)にあるワードを打ち込むとめちゃくちゃ難易度アップ
とか"「○○キーを押したら弾がスローモーションに!」的な演出と「あるキーを押したらいつでもミュージックプレイヤーを表示する(勇者30的な)」の兼用"はさすがに(ユーザーキーとかいうのが一つしかないみたいだし(ph3っていうのには二つあったかもしれないけど困ったことに3Dモデル背景に出来なかった気がした))理みたいね
まあ、自分にはこんなベースとして最適なものがあっても何も作れないでしょうがね・・・
多分「東方作品作成のベースにできる」っていうざっくりした内容だけ知ったときが一番いていた
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86 ななしのよっしん
2012/03/23(金) 21:30:52 ID: 0XiZqyjc8K
弾幕風職人はもっと増えるべきだと思うんだ
自分も久々に作ってるんだがやっぱ面いわコレw

>>85
素人の自分でよければ、思い付くやり方を
モード追加】
スクリプト全体で流用できる「共通データ」を使う、その中に新モード解禁フラグを組み込む
共通データファイルしてセーブデータとして利用、ロード時に解禁フラグ読み込ませる
隠しコマンド
正解キーごとに1階層進む多重if構文」を仕込み最後までいければ解禁フラグ作動
○○を押しながら決定」の簡易的なものなら決定ボタン判定と同時に該当ボタン判定を仕込むだけでよい
スローモードミュージックプレイヤー併用】
自分にはちょっと考え付かないです、申し訳ない
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87 ななしのよっしん
2012/04/20(金) 16:15:36 ID: YhN7CF8SSU
今から弾幕風を習うとして従来のものとph3のどちらを学べばいいですか?
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88 ななしのよっしん
2012/04/30(月) 12:44:35 ID: mA509vaRbY
>>87
ph3はまだ機が全部出来てるわけじゃないからなんとも言えない。
完成がいつになるかも分からないし、完成するまでは従来の物でいいと思う。
沢山スクリプトもあるから参考に出来るし。
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89 ななしのよっしん
2012/05/03(木) 18:31:36 ID: aTY+43ABve
>>87
自分はph2時代から弾幕風やってたけどph3発表と同時に即乗り換えたねぇ・・・。
古い遺産がたくさんあるからv0.12mも好きなんだけど、
自由度高い最新版の方が好き勝手に作るのはできるかも。
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90 ななしのよっしん
2012/05/13(日) 00:08:31 ID: On5CEyZwlo
弾幕風はもっと人気出てもいいと思うんだがな
やっぱり弾幕本家で間に合っているって人が多いのかなぁ
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