31 ななしのよっしん
2016/01/15(金) 17:01:51 ID: LVv0R22eju
巨大なドラゴンと同じレベルの重さの人間ってのがまずリアルじゃないけど
そういう感じとか押し合いとかがドラクエ世界観とマッチしてて好き
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32 ななしのよっしん
2016/01/30(土) 19:07:01 ID: AH1joOJkKO
>>30
リアルとか言い出したら、
確かに巨大なドラゴンと同じレベルの重さの人間リアルじゃないけど、
最下級のアンデッド暴化しただけの猛以上魔獣以下のケダモノのような
の低そうな連中がの前の敵を抜けて後衛を狙うのもリアルじゃないし
それに「本レベル行動~」とか理由つけてもそんなご都合本持ってる事自体がリアルじゃない
それに敵に突っ込んでおいて相手をノーリスクボコボコにできるってのも全くリアルではないぞ?
群れならまだしも、1匹じゃもはや背中狙ってくれって言ってるようなもんだ
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33 ななしのよっしん
2016/04/07(木) 13:42:13 ID: vQTG14xD49
ヘイトシステムが優れていたというより、惰性で使われてた感じ。
相撲見た時は、ヘイトの問題点を解決した、画期的なシステムと思ったもんだ。
ヘイトは、火力職が本気出しちゃいけないから、ゲームとしての面さに欠けるからな。
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34 ななしのよっしん
2016/05/04(水) 08:36:58 ID: Vm/WXdRdrS
ヘイトシステムが多くのMMOで採用されてきたのは(MMOと)相性が良いってのが一番の理由だろうしな
ヘイトシステムが採用されたゲームは相当やりこんだプレイヤーでもない限りソロプレイ理、必然的に役割分担がめられるのでマルチプレイをする動機になる

逆にヘイトシステムの欠点はプレイヤーへの説明が必要になる事
所謂DQFF的なスタンダードRPGしか普段やらない人やガチ初心者ヘイトシステム自体知らないだろうからチュートリアル必須だし、RPGに慣れた人でも「このゲームヘイトシステムが採用されています」という説明がいと気が付かない可性が高い
実際FF12ヘイトシステムが採用されているにも関わらずそういう説明が一切なかったので、システムが周知されるまで「敵が強すぎるからレベル上げてゴリ押すしかない」と誤解されてた

DQにそういう「説明しないと分からない」システムプレイヤーめているのか?と言うと違うだろうし、説明しなくても見れば分かる相撲の方がDQマッチしていると思うよ
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35 ななしのよっしん
2016/05/05(木) 00:46:19 ID: rH5oytp/3r
攻撃なんて昔ながらの全ラダムで、FF4などのような「前列後列」+「かばう」だけで良いと思うんだが、どうしてヘイトと似たようなことしないといけないんだ?
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36 ななしのよっしん
2016/05/07(土) 07:52:56 ID: ao5cbizb0+
>>34 >>35
やはり、エバークエストがあまりにも大きかったからでは?
あのゲーム、当時はあちこちにものすごいを与えたと聞く

で、そのエバークエスト真似をすれば面いと考えた
クリエイターがどんどん真似
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37 ななしのよっしん
2016/05/31(火) 01:41:55 ID: LD7m+Moh7D
ヘイト値は存在を知る人間には非常に分かりやすいシステムだし、
それだけ汎用性が高いシステムだから流になったと感じる。
火力職(後衛)が全を出すのを恐れるってシステムも含めてね。
火力職(前衛)が全を出すのを恐れるって部分はヘイト値を下げる
必殺技&装備&かばう&ヘイト値移動の技などのシステム
補わないとならないのが難点だとは感じるけど、
最近はその辺も煮詰まってきてるよね。

ヘイト値と移動干渉を絡めたシステムを煮詰めて行ったら、
さらに独創性を持った面ゲームが作れると感じる。

きっと何年も未来にはそういうゲームも増えると思うけど、
そこまで煮詰まるのは何十年も先かも知れないね。
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38 ななしのよっしん
2017/08/05(土) 04:36:46 ID: 8A7IcTLYi9
>>33
ヘイトは、火力職が本気出しちゃいけないから、ゲームとしての面さに欠けるからな。
これはゲームによるよ
アタッカータンクヘイトを簡単に上回るゲームってそうないんで
タンクがちゃんと仕事してれば基本的にアタッカーは最高DPSめられるのがふつう
簡単にアタッカーがタゲ取れちゃうゲームもあるっちゃあるけど
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39 ななしのよっしん
2017/09/19(火) 17:17:01 ID: 8gFVnpxDt3
>>35
前列後列と定さえすれば隊形が維持されるっていうシステムが非常に単純化された抽システムなので具体的に彼の位置関係が表示されるようなゲーム場合には抽化の過程で省略されていた位置関係を崩されずに維持するためのシステムを導入する必要があるって事じゃね
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40 ななしのよっしん
2021/05/04(火) 16:47:47 ID: LvbpTcM9DW
4年も何も書かれてない記事に書き込むのもアレかもしれんが
結局ヘイト本質的な的って、(戦闘効率に直結するDPS較して)軽視されがちな耐久力に価値を持たせることだったのだと思う
これだけだと制作側から見てタンクが生きている間他メンバー無敵化するだけのヌルゲーシステムになってしまう
MOBでも人間と同じく脅威と感じる行為」ともっともらしい理由をつけて高いダメージ回復行為にもヘイトを持たせることでコントロールミス時のリスクを作成してゲーム性を持たせた
仕組み的には各行動ヘイト値を設定して、敵に最も高いを狙わせるだけだから、古いFFDQのような古典的なJRPGでも実現可
技術の安さとリアリティを感じさせるもっともらしい理由が相まって採用率は増したのだと思う
導入は安易でも面さは制作側次第なので、結果DPSやヒーラーが手加減しなければならなかったり、構成戦略ワンパターン化のような弊も生まれた

相撲ヘイトコントロールというより、隊列や立ち回りでゲーム性を実現しようとした側面が強いんじゃないかと思う
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41 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 08:16:51 ID: Sv1j0lCf6r
なんで急に上がったんだ?
ドラゴンコンクエスト相撲が始まるのか?
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42 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 09:18:18 ID: rzAepdxkHd
オフライン版が出るから?

オンラインやってたころの苦い記憶としては
この「相撲システム(それを成立させるもろもろの仕様)が、
サポートなかまを雇えば一人でも冒険が」という
もう一方の売りと絶望的にかみ合ってなかったこと

AIコマンドが「適正距離まで移動して行動」になってて
この前段である「移動」を了させない限り「行動」に移らない
また、一定時間「移動」状態を継続すると「行動」を放棄(もしくは移動タイムオーバー時の特殊行動)して次のコマンド選択に移行する
という処理で
この「移動」時間を蕩尽させるのが「相撲」なんだが

味方も敵も基本的に標地点までまっすぐ歩くだけで意図的に「相撲」を発生させたり、「相撲」を回避したりはしないから
PCが後衛職だとほぼほぼしないし
一方で「適正距離をとる」ことを優先するため
仲間ピンチにいつまでも逃げ回ってて回復しない僧侶」みたいな間抜けなことになったりしてた

今はその辺善されてんのかなあ
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43 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 09:22:25 ID: 2NtU5LWocL
ホロライブ効果やね
 
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44 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 09:45:28 ID: uoUc9zp97E
相撲エネルギーはすべてもらっている!
ゲンガナムの電をいただいたようにな!!
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45 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 10:03:06 ID: XrMf0aZIDb
>>44
ユニバァァァァス!!

実際そのシーンスモー隊とターンX相撲しているんだよな
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46 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 10:31:14 ID: M1mwTQr+Mh
サポ仲間使いのぼっち勢には縁の要素だし入りでやるガチ勢全員火力職にして葉っぱゾンビゲーがテンプレになってしまってすっかり使われなくなった要素だな……
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47 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 11:37:14 ID: XmRJ+8/ld7
ヘイトと直接較すべきなのは相撲ではなく怒りシステムなのでは?
相撲自体はリアルな現をどこまでゲームに落とし込めば面くなるのか、という例だな
すり抜けるのは不自然、だけどターンが来るまで攻撃せず相撲してるのもまた不自然
それからこのシステムを理解したベテランと理解しない初心者/AIによる難易度
(他MMOヘイトよりかは分かりやすいけどそれでも従来のターン制オフゲーの感覚ではありえない概念)
まあ作り手も試行錯誤しているからこそゲームは発展していくのだろうな
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48 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 12:36:10 ID: 9C0GSbF+Jc
ヘイトの視覚化という面では画期的だったと思うよ
ライトユーザーでも多少の理解があれば「条件次第で狙われて敵がソイツに向かっていくんだな」と見てわかる
それでも尚難しいという意見もあるだろうが、これより簡略化したらゲーム性の方が蒸発してしまう

ただ見てくれは悪い
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49 ななしのよっしん
2021/10/31(日) 10:35:14 ID: rKzrO9S9u2
モンスター相手に鍔迫り合いできることもないし
だからオートアタックというものとヘイトで常に攻防しているので背を見せて他にいけない
というシステムヘイトの発祥だから物理干渉つけて近距離にいる間にAAで殴り合ってるなどやればまあ現実にある程度近いものは作れるかもしれないがそんなことをすればサーバー負荷はとんでもない
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50 ななしのよっしん
2022/11/11(金) 19:03:48 ID: vQz+PYpOZJ
そもそも従来通りの
事前に決めた隊列通りに敵が攻撃の優先順位をつける」
システムならサーバー負荷の問題はない!
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51 ななしのよっしん
2022/11/12(土) 01:14:24 ID: C1gsTsVlo1
これを底した結果がつっかえ棒になってぐるぐるしてターンエンドに合わせて回避かするとかいうゲーム
後ろのやつ追いかけるためにでけえボスが両手広げながらおたおた突っ込む様子は・・・まあ、その、ね・・・
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52 ななしのよっしん
2023/08/16(水) 07:28:44 ID: VFXbUOazWf
こういう記事でも一読すれば80点の動き出来るくらい緩いとはいえ
ノーベンが一人混じるとグダグダの冷え冷えになるプチ大縄跳びじゃん
ドラクエがこれでよかったんか?という今更始めた者の感想
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