31 名無し
2015/07/10(金) 10:27:43 ID: WN13Ez2/bE
ただ明確になってるのはウル4スマブラといった対戦系には必ずCPU側の不正があるということ
色々調べたりして自分の体感的にも分かったことだが明らかCPU側に攻撃直後の硬直がどない、プレイヤー相手ならここで確実に当てられると確信した攻撃でもCPU相手だと余裕でガードされる、攻撃直後や他の動きをしてからガードモーションに入るまでのフレームが見て分かるほ明らか不自然、要するにプレイヤー戦と全く同じ流れ、同じ行動CPUがししていても見慣れた動きじゃない
まるで実はどんな行動をしていてもガード出来る設備になってるけどあえて使ってないと言わんばかりのガードの凄まじさ、CPUでしか出来ない不自然な動き
特にウル4の場合はスパ4からやってきてるから人とあまり対戦をしない自分はHARDESTでも普通に勝てるがどうもバーサスやトレモとは違うと感じるのがアーケードなんだよな、最初の敵はまるでレベルが下がったかのような動きだが反応速度HARDESTそのもので初っ端から勝てない時がある
スマブラCPUの問題は、まあこれはシリーズ恒例のプレイヤーリンチだな
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32 名無し
2015/07/13(月) 20:47:47 ID: WN13Ez2/bE
ウル4CPUとトレモやってて気付いたのは通常ゲージで設定してたらCPUの方がゲージ溜まるのがやたらい、どおりでやたら相手が1ラウンドで必出してくるわけだ
そもそもスト4ウルコンゲージ溜まるの過ぎる気がする、もう少し溜まりにくくていいと思う
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33 ななしのよっしん
2015/10/14(水) 18:05:37 ID: KzdYz4Wp+Q
21世紀になってから14年の歳が流れても、未だに超反応に頼らなきゃ強さを表現できないってのがなあ。
演出やグラフィックが飛躍的に進歩しても、AIは昔のままってことか。
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34 ななしのよっしん
2016/01/10(日) 16:50:22 ID: dIXmgscKvY
>>33
その通り。「ロボットAI仕事を奪われる」とか言ってるけどどんどん先の時代に伸びていきそう
2000年あたりからそんなこと結構言い始めてるけど15年たった今でも大して仕事の忙しさは変わらない
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35 ななしのよっしん
2016/01/10(日) 16:58:28 ID: bdrM40bhde
お前やろが先につまみ食いしたのは!にもさしてや!
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36 ななしのよっしん
2016/02/23(火) 04:04:01 ID: +tBT/99HMf
CPUに一度でも後出しじゃんけんやられるとそのゲームに対する熱が一気に冷めちゃうな。普段の動きも接待に見えて楽しめなくなる。
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37 ななしのよっしん
2016/03/12(土) 05:10:44 ID: hBNW5k8Ly5
GGXrdを始めてそこそこ経つんだけど、今まで戦ってきたCPUでこれが一番おかしいんじゃないかと思った
何か同時に攻撃してもCPUの攻撃が優先的に食らう感じがしてカウンターばっかもらう、カウンターじゃなくても受け身取れない時あるし、カウンターされるような操作した覚えいのにカウンターになるし
何か無敵技を決まった回数分やってきては、来るの分かってて対応しても何故か防げない、リーチもやたら長くなってるように感じる
熱帯ではそんな事ないから超反応というよりは何かシステム的におかしい気がして、CPU戦はあまり当てにならないけど特にこれはそう感じる
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38 名無し
2016/03/17(木) 22:27:47 ID: WN13Ez2/bE
格ゲーCPUってこれがプレイヤーだったら嫌われる動きばっかするよね
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39 ななしのよっしん
2016/05/15(日) 20:27:35 ID: dIXmgscKvY
いずれはゲーム業界は「超反応に頼らない」プログラムを作ってトッププレイヤーたちに挑んでほしい
それがPonanzaAlphaGoに対して較にならないほど険しいであったとしても、だ
ただその場合どのようなプログラムが「超反応的」と見なされるか否かその定義プレイヤー側ともめそうだけどね
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40 ななしのよっしん
2016/05/16(月) 18:53:23 ID: +Qe0mR+jg5
タメ技だからこそバランスの取れた性の技をタメしで売ってくるCPUが本当きついな・・・。
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41 ななしのよっしん
2016/09/21(水) 02:29:20 ID: MrM7iAs4gc
>>39
対戦メインゲームでは需要が少ないから厳しいんじゃない?
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42 ななしのよっしん
2017/01/12(木) 19:09:06 ID: eL5m+q8ZSq
>>40
それは超反応じゃなくてチート
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43 ななしのよっしん
2017/01/20(金) 11:51:21 ID: JTE5EglTPW
ここまでバルバトスの「アイテムなぞ使ってんじゃねぇ!」し。
誰だテイルズオブシリーズのLIMS超反応なんて組み込んだのは。
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44 ななしのよっしん
2017/01/22(日) 01:38:44 ID: wBCwurumAs
無印スト4セスくらいが一番いいと思うんだよな
超反応ってわけじゃないけど対はきっちり、そこそこジャンプする、と普通にやってもそんなストレスにならん(ただし超反応ウルコンは除く)
他ならKOF98UMユリロバートストレスになりにくい。特にユリぶっぱメインなところもあって楽しい。というか98UMはユリロバゲニ以外が超反応でつまらん
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45 ななしのよっしん
2017/05/15(月) 17:54:55 ID: 7l8flhRUMM
>>43
バルバトス当人が色んな意味でネタになって楽しい、登場作品の戦闘が面いから許されてるんだろうそれは
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46 名無し
2018/01/13(土) 20:19:34 ID: WN13Ez2/bE
今のゲーム超反応がどれだけクソかよく分かるのが鉄拳7だな
3Dなだけあってやれる事が多い分ああすればこうしてきて手も足も出なくさせる正に今の超反応代表と言ってもいいゲーム
正直これほどCPUとまともにやるだけ駄だと思ったのは久々だわ
ちょっと操作の練習するのにトレモで動かすくらいかカスタマイズ欲しさのCPU連戦なんて連コン放置安定とかクソゲー過ぎる
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47 ななしのよっしん
2018/08/01(水) 18:39:57 ID: T1JByFGyOe
ディシディアエクスデス実装されなくて本当によかった
こっちの手を見てからハイガードオールガード、回避を使い分けて来るとかクソゲーとかいう次元じゃないわ
ジェクトは全く自重してなかったがな
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48 ななしのよっしん
2018/09/14(金) 04:53:37 ID: FUArA300aw
現代科学では解明できない化学反応みたいな用法はいつからあるんだろう
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49 ななしのよっしん
2018/11/26(月) 18:32:12 ID: +Qe0mR+jg5
難易度が高いのと理不尽は違うんだよと思うストレスがたまる原因の典例だね。
超反応を逆手にとってにはめる戦い方になるけど相手してて面くはない
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50 ななしのよっしん
2019/01/09(水) 09:08:07 ID: PtFBbuJV+h
サムCPUは即死コンボとかラスボス以外しない(ラスボスですら意図してやるというよりプレイヤーのうかつな行動で結果的に即死になるという感じ)
即死コンボするのはプレイヤーの方だ
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51 ななしのよっしん
2019/01/30(水) 19:23:47 ID: rwJ0w1vH8O
>>47
初代DFFエクスデスが“先生”だったのも、その辺自重したせいなんだろうな。
キャラはもれなく超反応ガードだったし。
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52 ななしのよっしん
2020/03/03(火) 19:39:54 ID: lhvxF4rU/C
CPUクソさ加減代表
その1距離の詰め方
こちらとの有利な間合いを必ずキープする(虎2が特にキモくゴキブリのような動きをする)
こっちが飛ぶと落とせる間合いまで距離を調整する(中ジャンプゲームほぼこれ)
その2後の先
こちらの攻撃に合わせて潰せる技をふってくる(基本行動)
牽制みてから確反余裕でした(基本行動)
牽制みてから超反応必殺でお仕置き(基本行動
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53 ななしのよっしん
2020/03/19(木) 01:05:24 ID: tS96nqGxuW
普通に数毎にランダムで戦法を変えてくれるだけでも楽しいと思うんだけどな
この時間はガード中心、牽制中心、ゴリ押し等とかで
難易度高いと理不尽を一緒にしないでくれ…
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54 ななしのよっしん
2020/03/20(金) 16:21:53 ID: lFkwwVis5w
タイマン超反応は許されるけどそれ以外の要素とくっついた間に理不尽極まりない事になるVSシリーズみたいなゲーム
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55 ななしのよっしん
2020/05/23(土) 21:02:01 ID: HetJk2rJRi
SNKゲームがつまらない理由が大抵これ
アーケードインカム率っていう事情に縛られた結果
クソみたいなパターン戦法しないと勝てないバランスになった

今のKOFとかサムスピでも同じ事やってるんかな
買う気もしないけど
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56 ななしのよっしん
2021/01/10(日) 13:20:09 ID: AXpwQSLWmx
ここまでカイザーナックルなし
ジェネラルアルゴリズム考えた人はクビにしていいレベル

そもそも格ゲー超反応ってが得するの??エンディング観る/隠し解禁するのに何度やっても何度やっても後出しじゃんけんで負かされたらストレスしか溜まらないよ???数年後に攻略記事とかでハメるパターンを教えてくれるならまだしも....
本当にが立つものが多かったな、90年代前半辺りは。
インカム効率々言い訳にするくらいなら総ステージ数を減らせば良いだけの話なのに(KOF99や途中からの鉄拳はその方向でCPUの調整をしてたように)
正直旧SNKゲームから人が離れていって衰退した原因の一つは「理不尽極まりない超反応」を当たり前のように、それもボスだけならまだしも中の初っ端から搭載していたせいだと思ってる。
一応そんなSNK流石まずいと思ったのかKOF96リアルバウト餓辺りから緩めにしていったけど(前者はボスが相変わらずの悪ぶりだったが)
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57 ななしのよっしん
2021/01/10(日) 13:25:42 ID: AXpwQSLWmx
中には「超反応故のを見つけてパターンを見つけるのが楽しいんだろうが」「超反応だからって勝てない言い訳するなヘタクソ」とか偉そうにマウント取ってくる人もいるけどさ

全員全員そういうのを好んでる訳ではないことを良い加減わかってほしいものです。
それに前者のような謎解きをしたかったらレイトン教授などその手の謎解きゲーでやってくれ
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58 ななしのよっしん
2021/03/04(木) 12:52:52 ID: FZyKdVB+/3
超反応って何で未だになくならないんだろうな、少なくともプレイヤーボタンを押した間に反応しないようにする事くらいは出来そうなもんだが、相手の行動見てから人が反応出来るまでの時間差くらいはいい加減再現できていいと思うぞ
それだけでもCPU戦がだいぶ快適なものになるだろうし、CPU戦の経験が対戦で全く活かせない事も少なからずなくなると思う
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59 no name
2021/04/02(金) 16:39:56 ID: PseNxr0hdX
>>56
カイザーナックルジェネラル
あれは今はなき「KKマニアックス」ってサイトで書かれていたが、そもそも締め切りをとっくにぶっちぎって「好きにして」とペラ1で書かれたに受けて本当にそうなったって話だ。

あと今はなき任天堂社長岩田さんが話していたが
昔のゲームって開発がデバッガーも一部兼ねていたから
「ヌルイ」とか言い出して超反応になったり極悪になるケース
往々にしてあったそうだ。
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60 ななしのよっしん
2021/04/21(水) 14:08:37 ID: nM9S482jJW
>>58
>>58
格ゲーとはちょっと違うけど、カービィハンターズZシャドーカービィーは、タイミングこそ正確だけど入速度プレイヤーよりワンテンポ遅くなるようになってたから良心的だったなぁ。

パラソルドリルとか最初は入ミスなく連続で撃てるはずるいと思ったけど、こっちが最速じゃなくてもある程度く入し続ければ全然間に合うレベルだったし。かといってワンパターンではなく稀に別の行動してくるから一方的にハメるってのはほぼできないから作業ゲーになりづらくていいAIだなと思った。
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