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アカツキ電光戦記


ヨミ: アカツキデンコウセンキ
掲示板をミル!
168カキコ!

アカツキ電光戦記とは、
同人サークルSUBTLE STYLE(サトルスタイル)」によって開発された2D対戦格闘ゲームである。


作品


アカツキ試製一號
パイロット版。使用可キャラは5キャラ
パイロット版ながら現在ある対戦システムどは実装されており、
対戦・プラクティスタッグバトルリプレイを備える。
オリジナルながら操作性を始めとする出来の良さは好評を博す。
現在では繋がらない技が繋がりまくったりと(パイロット版のため当然ではあるが)内容はかなり異なる。
なお、試製一でしか使われていないドットボイスが存在しており、
後に一部のドットエヌアイン完全世界で再使用された。

アカツキ電光戦記
正式版。現在では「PC版」「同人版」「庭用」などと呼ばれる。
使用キャラも総勢12キャラに増え、オンライン対戦にも対応。
他にもアップデートでプラクティスが補強されるなど、対戦を眼に置いた完成度を高めていった。

アカツキ電光戦記 Ausf.Achse(アウスフュールング・アクセ)
AC版。公式略称は「アカツキ電光戦記 A型」だが、「AC版」や「AA」と呼ばれることのほうが多い模様。
同人版からシステムキャラに対する更なるバランス調整を施し、追加要素として「全者」を別キャラとして独立させた。
他にも血飛などのエフェクト変更、NAOMIの機制限からシステムグラフィックの簡素化など、細かい変更が随所に見られる。
現在ニコニコ動画アップされている動画はほぼAC版の動画となっている。
なお、同人から商業展開された格闘ゲームとしては「MELTY BLOOD」に続き2番となる。

エヌアイン完全世界
2010年6月25日稼動。アカツキ電光戦記の世界観とキャラを引き継いだ新作。


概要


「打撃・投げ・攻性防禦」の3竦みを軸とした、オーソドックスな格闘ゲームである。
他の作品をプレイした事がある人ならすぐに染める取っ付き易さが特徴。

複雑で高難度、軽い前提条件で5割~即死するようなコンボはほぼなく、
前述の「3竦み」の攻防や、「立ち回り」(足払い戦とはまた違う)を前面に押し出した作りとなっている。

特に操作系の簡素化が進められており、所謂「昇コマンド」すら存在しない(基本「波動」「竜巻」「下2回」)。
超必殺技にあたる「特別攻撃」もコマンド+2ボタン同時押し、「最終特別攻撃」に至っては3ボタン同時押しのみ。
これらの特徴から格ゲー初心者にも取っ付き易く、ライトユーザー層からの評価が非常に高い。
間口の広さ、敷居の低さに関しては他の追従を許さない格ゲーと言える。

シンプルさや初心者向けである事は大きな売りではあるが、同人版とAC版の両方に存在する充実したプラクティスモードや、勝利演出を飛ばしてキャラ選択へ移行できる連コ仕様など初心者だけではなく「ガチ勢」も意識し、
飽くまで「対戦」を的とした丁寧で意欲的な格ゲーである。

メインストリームに位置する作品ではないが、各地に拠点と言える対戦環境が存在し、
ニコニコ動画にも数多くの対戦動画アップされており、全大会「電大戦」も数度開催されている。

キャラクターは軍人キャラが多く、全体的に硬な印である一方で女性キャラも多い。
また、見たとは裏にどこか変なモーションやボイスを持つキャラが多いなどかなり個性的である。
ストーリーの雰囲気は非常に暗く、シリアス。EDもキャラによってはバッドエンドといえるものも存在する。
BGM良曲が多く、特にエンディング曲「終戦」は演出と相まってガチなので
一度最後まで聴いてみる事をおすすめする。

庭用については最新版たるAC版の移植はされておらず、同人版で練習する他ない。
とはいえ同人版でも差異は一部キャラコンボダメージや攻性防禦絡みがなので、
操作やコンボ練習をする分には問題なし。
大幅変更されたマリリンと塞、新規追加となった全者についてはを握り締めゲーセンへと疾駆されたし。
同人版は現在ネット対戦が行われているため、近くに設置店がない人や対戦慣れしたい人にもオススメ。

また、同人版についてはWEB体験版公式で配布されているため、興味を持った方は一度お試しあれ。
(公式サイトは関連リンク参照)
尚、2月下旬にとらのあなで再販が開始された…が、現在(2012年8月時点)通販在庫は品切れになっている。
店頭在庫が残っている所もあるようなので、近くに店舗があるなら探してみることをおすすめする。

2013年9月4日DL販売が行われる事が発表された。
余談だが同日には主人公アカツキが「アンダーナイトインヴァース エクセレイト」にゲスト参戦することも判明している。

そして2013年9月10日メロンブックスDLにてDL販売が開始!確実に同人版が入手できるようになったよ!やったね!


ストーリー



紀元二六六X年――

大戦末期、新兵器を輸送中に北極で沈んだ潜水艦が突如浮上した。

その中から現れたのは、技術研究のため派遣された

帝国陸軍技官・アカツキであった。

半世紀後の世界で、機密兵器「電機関」をめぐる

エージェント達の死闘が始まる……。


システム


基本操作系
ABC(弱中強)の3ボタンに前後ダッシュ、受身(ダウン回避)を備える。
通常技はキャラごとに専用のルートを持つチェーンコンボタイプとなっている。
バー入れによる特殊技もあり、一般的な格ゲーと同等の行動ができる。
所謂スーパーキャンセルである「特攻キャンセル」もあり、それなりのコンボ感はある。
ガードもあり、初心者救済のためかほぼ全ての攻撃がガードと非常に強め。
ただしガードガードゲージ削り値が2倍になる。また、ジャンプ移行Fは打撃に対して防備。
防禦崩壊(ガードクラッシュ)を起こすと地上中ともに60F(1防備となる。

投げ
A+B同時押しで投げる事が出来る。投げが同時に発生すると「投げ回避」が成立して仕切り直しになる。
また、全キャラ中投げを標準装備し、安易なガード中攻性を投げる事ができる。
発生は地上5F(ムラクモのみ6F)、中3Fで、投げ抜けは地上中ともに可だが、硬直中は不可能
攻性を投げた場合は「要撃」が成立しダメージが1.25倍に増加する。
投げ抜けはあるが立ち状態でないと出来ないうえに猶予が短いため慣れないと難しい。
しかし、攻撃をガードした場合の投げ無敵く(同人版は長めの無敵があったが、AC版で何故か消滅した)、
暴れも「出がやや遅い」ため3竦みといってもきっちりと投げの対策がめられる。
ただし、このゲームジャンプした場合1Fで投げ無敵が付与されるので、ジャンプは投げ回避として特に有効。
当然相手の打撃とは読み合い(ジャンプ移行Fはガードができない)になるが、覚えておいて損はい。

攻性防禦
所謂「ブロッキング系」の特殊ガードで、B+Cで発動でき、失敗時には大きめの隙が生じる。
成功すると「ゲージ増加」「ノックバック軽減」「硬直軽減」の恩恵を受ける他、
「削り効」「防禦ゲージ減少防止」など攻性防禦が一の打開策となるケースもある重要な行動。
成功時は攻性防禦を攻性防禦でキャンセルする事ができるため、多段攻撃を取る事も可になっている。
飛び道具に対しては取るのみだが、打撃に対しては自動反撃が発動するのが特徴。
自動反撃はヒット時は追撃可で、ガードされても有利なため打撃が刺さるような隙はない。
なお、所謂「めくり」を取る事は出来ない。
AC版では攻撃方向を合わせて攻性防禦を取る(上段に立ち攻性、など)と要撃攻性防禦が成立し
浮きが高くなり、補正も緩くなる。ちなみに何故か要撃攻性が成立しない技もある(ムラクモしゃがみC など)。

初心者には「折取ったのに何も反撃を入れられない」と言った哀しみを避けさせる事ができ、
慣れれば自動反撃の分だけ思考時間が与えられるため、次第に追撃もできるようになっていく。
上級者に対しても自動反撃を介す分、攻性からの反撃ダメージが大きくなりすぎる事がないため、
所謂「ワンブロからクソゲー」にできない調整になっている。
また、自動反撃の発生フレームがやや遅めのため、他のゲームとは違った「詐欺跳び」の概念が存在する事も
特徴である。
上級者同士の対戦では、詐欺跳びから自動反撃に攻性を狙ったり、それを見越して連続攻性でスカすなど、
複雑な読み合いが展開される事もあるようだ。
更にある程度低い位置ならば、被攻性時に高度を視した着地キャンセルが可なため、
コマンド投げや無敵技で有利な読み合いを仕掛ける技術なども存在する。

ただ実際のところは、AC版では攻性防禦後の後にかかる専用の強ダメージ補正や、
要撃攻性防禦以外での浮きが小さい事、攻性防禦のモーション中に投げられると要撃によって投げのダメージが増加する(しかもこのゲームは元々投げが強い)ため
飛び道具に攻性防禦をする以外の使い方をすることはあまり見ないのが現状である。
そもそもダメージ以前に、外した時の隙が甚大なので多用すると痛いを見る事が多い。
理して狙わず、暗転を見てから取る、飛び道具を取る等の使い方がメインになる。

特攻キャンセル
所謂スーパーキャンセル必殺技を特別攻撃(ゲージ消費技)でキャンセルできる。
このキャンセルに限りタメ技をタメしで繰り出すことができる(例えば2タメ8+Cヒット中にBCを押せばタメずに技が出る)。
同人版の操作説明に出ていないので意外と知らない人が多い。

キャラクター



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最終更新日: 15/01/16 14:33
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