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アクションデュエル


ヨミ: アクションデュエル
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アクションデュエルとは、遊戯王に関連する用である。

  1. ゲーム法律上は自動販売機)「遊☆戯☆王ゼアル デュエルターミナル」(旧称:遊☆戯☆王ファイブディーズ デュエルターミナル)に存在するゲームルール。第12弾以降は「アクションデュエルX」という名称になった。
  2. アニメ漫画遊☆戯☆王アーク・ファイブ」、漫画遊☆戯☆王ARC-V 最強デュエリスト遊矢!!」に登場するデュエルルール

概要(デュエルターミナル)


OCGの縮小版である「スピードデュエル」と異なり、オリジナルルールモンスターを戦わせる。
数回のリニューアルを行っているため、弾によって相当ルールが異なるが、大まかな流れとしては、まず戦わせるモンスタースキャンミニゲームスコア)で攻撃のコマンドを増やし、最後にコマンドを選択して実際にモンスターを戦わせるという流れになる。


概要(遊☆戯☆王アーク・ファイブ)


戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが、モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い、フィールド内を駆け巡る!
見よ、これぞ、デュエル最強進化形、アクションデュエル

アニメARC-Vで登場した新たなデュエル。前述のデュエルターミナルとの関連は薄く、要素としては5D'sの「ライディングデュエル」やゼアルの「デュエル・コースター」から受け継いだ部分が多い。

デュエリストが実際にモンスターの上に乗ったりモンスターを利用して広いフィールドを駆け回るのが特徴で、さらにフィールドにはアクションカードと呼ばれる特殊なカードが散らばっており、デュエリストはそれを拾って使用できる。

デュエルの際には「戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが…」で始まるお決まりの口上がある(全文は上)。「ライディングデュエルアクセラレーション!」のようなものだろう(が、正直長い)。
が発言するかは任意のようだが、基本的にはその場に居合わせる観戦者や会役、場合によってはデュエリスト本人が「デュエル最強進化形、アクション」までを言い、実際のデュエリスト2人が「デュエル!」と掛けを言ってデュエルが開始する。素良VS黒咲(1戦)などを見るに、舞網スタンダード)では広く知られたお決まりの口上らしい。

初期のころは雰囲気を壊しかねない場面でも義に口上を言わせていたが、ストーリーの進行に伴って他次元からの登場人物など、そもそも口上を知らない人間が増えたためか、あるいは単純に尺の問題か、MCSバトルロイヤルあたりから口上が省略されるようになり、舞台シンクロ次元に移って以降は通常のスタンディンデュエルライディングデュエルが多くなったため、口上を聞く機会がなくなってしまった。


基本ルール


モンスター魔法デッキを構築し、4000のライフをもって互いに戦うのはこれまでと同様だが、デュエル開始時に何らかのフィールド魔法が発動され、これによってフィールド原や古など、さまざまに変化する。

デュエル自体は通常のデュエルと同じように行われるが、デュエリストデュエル中好きな時にアクションカードを拾え、拾ったらその場で効果を使用したり、1枚だけ手札に取っておいたりできる。たとえば、相手モンスターが攻撃宣言をしたら、その攻撃が当たる前に防御の効果を持つアクションカードを拾うことで、その攻撃を防げる。
これによって、動きのスピードアクションカードを取るタイミングといったカードゲームとは離れた要素が取り込まれることになる。また、相手の動きからタイミングを図って相手モンスターを破壊する(たとえばモンスターに乗って中にいるときに破壊すれば相手は落ちる)など、普通のデュエルとは違った戦略もある。

モンスターにはデュエル上のカード効果とは別に特性を持っているものもあり、攻守やカードテキストだけでなく、アクションとしての特性や機動などもモンスターの重要な要素になる。

現実OCG同様にターンには時間制限があるようで、アクションカードを探すためにカードプレイングせず意味に自分のターンを引き延ばすことはできないようになっている(ただし、「カードプレイングせずに」時間が経過するのが違反のようなので、OCGと異なりカードプレイングしていれば問題はない様子)。


アクションフィールド


デュエル開始時にあらかじめ発動されているフィールド魔法アニメに登場したものは、「クイズフロンティア」、「クイズフロンティアエクストラステージ」、「クロスオーバーアクセル」を除き、すべて以下の共通テキストを持つただし、作中で使用する場面はないが、OCGの既存カードアクションフィールド用のテキストを追加したカードの存在が第3話で確認できる。
確認できるのは「」「」「闇」「ウォータワールド」「ガイアパワー」「デザートストーム」「断層地帯」「アシッドレイン」「湿地原」「山」「荒野」「ダークゾーン」「原」「ジュラシックワールド」「アマゾネスの里」「ヴァンパイア帝国」「アンデットワールド」「万魔殿悪魔の巣窟-」「ハーピィの狩場」「ゴーストリックミュージアム」「開発研究所」「風雲カラクリ」「マドルチェ・シャトー」「霞の谷の祭壇」「D・フィールド」「暗黒界の門」「渓谷」「伝説の都 アトランティス」「クローザー・フォレスト」「サベージコロシアム」「死皇帝の陵墓」「エクシーズテリトリー

フィールド魔法
(1):このカードフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。
アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。

デュエルルールとしてはアクションデュエルを規定する役割を持っている。また、カードによってフィールドの地形が違うため、アクションデュエルの際の動き方も変化する。

このフィールド魔法を破壊することはできるのか、できるならばどのように処理するかなどは明言されていないが、アクションフィールドが消滅するとアクションデュエルが成立しなくなるため、おそらくは基本ルールとして除去不能であろう。
これがある状態で新たなフィールド魔法を発動できるのか、という点は視聴者の間で憶測が飛んでいたが、ジャックvsセルゲイ戦で発動しても問題ない事が確認されている。

また、各アクションフィールドで登場するアクションカードの種類を見るに、フィールドによってアクションカードの種類に違いがあるのかもしれない。


アクションカード


アクションデュエル専用の特殊なカードで、デュエル開始時にフィールド全体にばらまかれる。裏面は通常のカードと区別するため「A」文字が書かれている。

アクション魔法アクションの2種類があり、前者は同時に1枚だけ手札に加えておくことができる。その場で使用したり手札コストにしてもよい。後者はおそらく手にした時点で強制的に効果が適用されるのだと思われる。
同時に1枚しか持てないので、一度にため込んでおくことはできないが、任意の枚数の手札コストを要するカードであれば、拾っては捨てを繰り返すことはできる。

アクションフィールドごとに異なるということもあり、「エクストリーム・ソード」と「ハイダイブ」と「エクセレント・スパイス」(いずれもモンスター1体の攻撃1000上げる)のように、似たような効果であっても違うカードになるため、カードの種類数はかなりのものになる。

アクション魔法に速攻魔法などのアイコンは見られず、表面の体裁は通常魔法と同じであるが、相手ターンに手札から発動することも可であり、かなり自由に利用できる。また、アクション魔法に関する効果を持ったカードも存在しており、ルール上も区別されている。

単体のカードと言うよりはアクションフィールドギミックとしての性質が強いようで、カードイラストは一般の魔法カードべ単純で記号的になっているものが多い。

漫画最強デュエリスト遊矢!!」でも登場している。基本的な性質はアニメと同じで、アニメと共通するカードも登場しているが、オリジナルのものも存在する。漫画ページ数の都合もあってか、1000ポイントダメージなど、アニメより強カードもみられる。

OCGではアクションマジックの名を持つ速攻魔法という形で漫画版でのアクション魔法が登場している。ただし、アニメアクション魔法であった「ナナナ」はOCG化の際にただの通常魔法にされている。
その他、OCGの一部イベントではイベントギミックとしてのアクションカードが存在する。


漫画版について


Vジャンプ連載の漫画版でもアクションデュエルが登場しており、基本的なルールアニメと同じであるが、細かい違いがある。

まず、拾えるアクションカードはお互い合わせて1ターンに1枚。そのため、どちらかが先に拾うともう一方のプレイヤーはそのターンアクションカードを拾うことができず、手札コストなどで1ターンに何枚も利用することはできない。

また、初期のエピソードではフィールドに存在するアクションカードの枚数が明言されていた(1巻の範囲ではいずれも4枚だった)。アニメでも枚数に限りがあるとは思われるが、かなりの数がばらまかれており、アクションカードをあえて取らずに温存するなどの戦略が必要とされるほど少なくはない。

一度に2枚以上のアクションカードを手札に持つことも可であり、2枚集めなければ発動できないカードも存在している。特にライディングデュエルでは、先行し続ければどんどん手札にアクションカードを溜めていける。

アニメべてアクションカードの取得や使用に制限がかけられており、いつ拾うか、どれを拾うかといった点で戦略性を持たせようとしていることがうかがえる。


最強ジャンプ連載の「最強デュエリスト遊矢!!」では、アニメと同じルールで行われている様子。こちらのルールではモンスター効果の使用に特定アクションカードが必要とされているため、アニメより依存度が高い。


評価の色々


アニメ版の内容。
アクションデュエルはARC-Vを特徴づける要素でもあるのだが、現状はアクションカードルール・描写について厳しい評価が多い。

大まかには、アクションカードの設定があいまいで都合が良すぎるため、これが許されるならばなぜあの時こうしなかったのか、どうしてできるはずなのにやらないのかという点がかなり多いのが問題と言える。

以下では問題点を長々と記述しているが、気にならないという人や、気にはなるがもう慣れた、視しているという人もいる。突き詰めるとかなり粗の多いルールではあるが、ストーリー展開をメインに考え、デュエルは感覚的に観るだけという視聴スタイルだと気にならないのかもしれない。また、OCGプレイヤーであるか、過去作品をどれくらい視聴しているかなどによっても多少受け止め方が違う様子。

批判的な意見にもそれぞれ違いがあるため、意見の相違で紛糾しやすい話題でもある。また、気にしない、どうでもいいという人がいることも確かなので、コメントや書き込みの際は気をつけたい。

  1. アクション要素自体がダメ
  2. アクションしてもいいけどアクションカードはダメ
  3. アクションカードアイディアはいいけどルールがめちゃくちゃ
  4. デュエル展開や演出上で生かせてないのが問題

アクションカードの存在

このルールで一番特徴的なのがアクションカードの存在。
通常のカードとは異なるカードというくくりでは5D'sに登場したSp(スピードスペル)と似ているが、こちらはデッキに組み込まれず、デュエル中好きな時に拾うことができるという点が大きく異なる。

これは、遊矢が第1話で行ったように、ハンドアドバンテージ(手札枚数による優位性。基本的には多いほどいろいろなことができるため、OCGでは重要視される)を視したようなプレイングが行えてしまうことにつながる。ライディングデュエルの場合は、Spについてはデッキ内で解決していた(「スピード・ワールド2」になると少々話は変わってくるが)。


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最終更新日: 17/12/19 11:40
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