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アクションデュエル


ヨミ: アクションデュエル
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いくらめちゃくちゃな効果でもちゃんとデッキカードでやってほしいと考えるか、どう考えてもそのままOCG化できないような強なドローソースを出すくらいなら、いっそそれをアクションカードとして独自ルールにしてもいいと考えるか、この辺りは個々の考えによるだろう。

また、アクションカードの存在によって、「攻撃が当たる前に素カードを取る」といった、動きの素さなどの通常のTCGではあり得ないような要素も取り入れられている。純デュエルタクティクスからは外れる要素であり、身体デュエルの勝敗を決する場面も出てくる。また、このアクション部分の描写によってデュエル描写のテンポがそがれるなどの理由で、アクション要素自体に否定的な意見もある。

登場するフィールドには個性があるものの、アクションカード自体はどれも攻撃強化や攻撃効、破壊耐性など、似たようなものが多い(カード名やイラストは変えているが)。「クイズフロンティア」のような例外はあるが、ほとんどの場面でアクションカードに個性がなく、どのデュエルでも似たり寄ったりなので、この点を残念に思う人もいる。

アクションカードの使い方

ルール上、アクションカードはいつでも入手可だが、実際の描写では「攻撃や効果を受けそうになる→アクションカードを探しに行く→ちょうどよいアクションカードを見つけて防御する」というパターンがほとんどである。

そのため、アクションカードの位置をあらかじめ把握しておき効率よく拾う、事前に拾っておいて後に備えるというような、アクションカードを戦略に組み込んで最大限に利用しようとする描写が少なく、行き当たりばったりな印になりがち。
一応、アクションの存在があるので積極的に拾わないようにしていると説明できなくもないが、肝心のアクション自体が数えるほどしか登場していないため、説得に欠ける面がある。

また、フィールドには多数のカードが散らばっているが、多くの場面で状況に合わせた適切なカードを拾っており、状況に合わない外れカードを引くことはめったにないので、都合が良すぎるように見えてしまう。ただし、これまでのシリーズでも汎用性に欠けるピンポイントで防御することはあったので、それと同じようなものと考えることはできる。

ピンチの状況をどう切り抜けるかという場面で、手札誘発を使う、実は墓地に対策カードを送ってあったのだ、○○のさらなる効果、といった具合の多様性がなく、視聴者からしてもどうせアクションカードを探しに行って、見事にピタリのカードを見つけて防御するんだろうと展開を読まれてしまう。

また、ピンチの状況でも自分がデッキに投入したカードではなく、単にフィールドギミックとして置かれているだけのアクションカードに解決をめることで、デッキに対しての着の描写が薄れるという摘もある。過去作では「自分のデッキとの」を強調するようなキャラクター主人公に限らず多数おり、デッキ構築を一杯悩んでデッキとのを深めた人物もいたことも踏まえ、カードゲームアニメとしてデッキ軽視の姿勢はいかがなものかとの立つ。


アクションデュエルではあるが、キャラクターによってはフィールドを動き回らず、アクションカードも取らない者もいる。権現坂の場合は墓地魔法カードがないことを条件とするカードを使用するためという明確な理由づけがなされているのだが、そういった戦術上の理由や信念がないにもかかわらず、なぜか敗北しそうになっても探しにすら行かないデュエリストも多い。ストーリーの都合上負ける側であるとはいえ、まだ手はあるのに勝負を投げたような形になってしまう。

また、一方のデュエリストアクションカードで何度もピンチをしのいでいるのに、もう一方は最初から最後まで1枚も使用しないというデュエルも多く、一方にだけ便利なカードが何枚も渡されているような不な状態になっていることもある(もちろん、作中世界でのルール上は等なのだが、視聴者から見ると不に見える)。

お互いにアクションカードを利用している遊矢VS沢渡(2戦)などのパターンもあるにはあるのだが、全体からみるとそういったアクションデュエルをうまく描写しているデュエルは少なく、都合のよい防御カードとして扱われていることが多い。

アクションカードの入手法

モンスターアクションカードを取らせて自分のもとに持って来させることも可な様子(黒咲VSデニス戦のデニス)。しかし、それを実行しているデュエリストはほとんどおらず、高所などでも、モンスターの補助を受けつつ最終的には自分の手で取ることがほとんど。モンスターに取らせられるならば、自分は一か所にとどまって、モンスターを高いところまで行かせればいいだけなのでは……。
ただし、モンスターが相応の知や身体を備えていなければならないなどの理由で、やりたくともできない可性もある。「ゲート・ブロッカー」のようなただのカードを取ってこいというのもだろう。もっとも、できそうな見たでもやらないのだが。


アクションカードを取ることが重要ならば、自分が取るだけでなく相手に取らせないというのも戦術の一つとなる。作中では、志島北斗のようにモンスター効果などを利用して相手の行動を邪魔するデュエリストもいたし、中には勝鬨勇雄セルゲイ・ヴォルコフのように、投擲やタックルなどの暴力的な手段で妨を行うデュエリストもいた。だが、どちらも少数である。

それが原因でペナルティを受けたデュエリストはいないことから、多少のラフプレイは(ルールとしては)認める方向性なのだと思われるが、そうであれば、なぜ大半のデュエリストは、物を投げつけるのはさすがにやりすぎにしても、モンスターをけしかけて進路をふさぐなどの妨を行わずになすがままであるのかという疑問が出てくる。

ただし、ラフプレイについては現実でいうところのスポーツマンシップのようなものから忌避されているのかもしれない。少しくらいはやってもいいのではと思うこともあるだろうが、このあたりは個人の感覚によるだろう。

フィールド・その他の描写

攻撃・効果などを受けそうになってアクションカードを探しに行く際、相手に背を向けて走り出すことになるため、格好悪いという意見もある。
もちろん、攻撃が当たる前にカードを探さなければならない都合上、逃げるのは当然ではあるのだが。

シンクロ次元編のフレンドシップカップでは、全てのデュエルが「クロスオーバーアクセル」を利用したライディングデュエルで行われるため、決められたコース上をD・ホイールで走りながらアクションカードを拾うことになる。だが、そうなると通常のアクションデュエルと違い、自分の意思でアクションカードのもとへ向かうことが難しくなるため、あらかじめ場所を把握して、状況を見て拾いに行くということは不可能に近く、上記の行き当たりばったりをさらに強めてしまう。

ただ、かなりの数がばらまかれているので何か起きる前に拾っておくこと自体は不可能ではないと思われるのだが、ピンチにならないとなぜか現れない。演出の都合と言えばそれまでだが……。

一方で、カードを取りに行くために背を向けて走り出していた時とべると、D・ホイールで走行しながら拾うためにスピード感やテンポなどが善されているという面もあるので、悪いことばかりでもない。

OCGへの影響について

また、アニメの評価という観点からは外れるが、登場カードOCG化されるかという観点でみると、アクションカードが一切OCG化されなかった場合、OCGプレイヤーでもある視聴者からはアクションカードという存在そのものがうっとうしくなる場合もある(アニメOCGカードを生み出すための場所ととらえると、その機会をつぶす邪魔者として扱われる)。似たようなことはSpのときにもあった。放映中にOCG化したアクションカードは「ナナナ」1枚のみ。
もっとも、OCGを一切やらない視聴者にはどうなろうが関係ない話であるし、OCGプレイヤーでも気にしない人は気にしないだろうが。また、その場しのぎのピンポイントなどが変にOCG化されるよりは、最初からOCG化しないとわかっているアクションカードのほうがよいという意見もある。
なお、漫画版でのアクションカードの一部はOCG化している。

また、ルールとして一切の魔法カードを排していた(テキスト上は使用不能ではないが、作中の扱いとしてはほぼ使用不能同然だった)「スピードワールド」と異なり、こちらは通常の魔法カードも併用できるので、全に魔法カードが出なくなるわけではない。Spの問題は、魔法が出ないことだけでなく、魔法が出せないせいで魔法で問題ないような性カードに置き換えられてしまうことにもあるため、それがない分、ライディングデュエルべてこの問題は軽微であるともいえる。

結局のところ、アクションカードはほとんどが防御効果か攻撃強化なので、展開補助などの魔法は元々のデッキに投入されたカードでまかなっていることが多く、全く出ないというほどの問題にはなっていない。多少は減ったのかもしれないが、具体的にどれくらい少なくなったかを測るのも難しい。

フィールド魔法アクションフィールド仕様上使用不可と思われるため出ないが、元々フィールド魔法が必須になるようなカテゴリ自体、アニメではほぼ出ていない(既存カードの「」に関するものが少しあったくらい)。強いて言えば、「舞台」のように、アクションフィールドルールがなければ永続魔法ではなくフィールド魔法になっていたのではないかというカードがわずかに存在はする。


アクションフィールド&アクションカード一覧


登場するアクションフィールド別にアクションカードをまとめる。ただし、複数のフィールドで登場しているもの、フィールド名が不明な漫画読み切りの登場分は別に一つの項とした。


汎用アクションカード


複数のアクションフィールドで登場することが確認されているアクションカード

アンコール

アクション魔法
(1):以下の効果から1つを選択して発動する。
自分の墓地アクション魔法カード1枚を対として発動できる。
そのカードの効果を発動する。
このカードを破壊する。

墓地アクション魔法を再利用できる。「クロスオーバーアクセル」、「ワンダー・カルテット」で登場。

遊矢VSシンジで登場。
遊矢が拾い、1つの効果を使用して墓地の「加速」を再利用した。

第141話のバトルロイヤルでは遊矢が拾い「回避」を再利用した。

アニメでは適用されなかったが、自身を破壊するだけというしい効果も持っている。アクションカードは一度に1枚しか持てないため、このカードが邪魔な場合は即座に破壊できる便利な効果となっている。

回避

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃を効にする。

公式サイト「熱血!デュエル塾」講義1による

モンスターの攻撃を1度だけ効にするアクション魔法。多くのフィールドで登場している。
第1話から遊矢が使用している。アニメポケットモンスターに登場する技「かわせ!」ではない。

アクションカードが手札コストとして利用される場面では、このカードか「奇跡」になっていることが多い。

加速

アクション魔法
(1):自分にダメージを与える効果が発動した場合に発動できる。
その効果で自分が受けるダメージを0にする。

効果ダメージ効。「クロスオーバー」、「クロスオーバーアクセル」で登場。

遊矢VSシンジで初登場。
遊矢が拾い、シンジの「B・F-追撃のダート」の効果ダメージ効にした。その後、「アンコール」によって墓地から再び発動され、「B・F-降魔のハマ」の効果ダメージ効にした。

その後もたびたび登場している。

奇跡

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスター戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは半分になる。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第1話による

前作ゼアルに登場した「ハーフ・アンブレイク」に近い効果を持つカード(ただし、向こうと違いこちらは1回きり)。「回避」程ではないが、多くのフィールドで見られるカード
こちらも第1話で遊矢が使用したほか、ストロング石も使用した。

大脱出

アクション魔法
(1):バトルフェイズを終了する。

攻撃の無力化」とほぼ同等の効果を得る。「夕日の荒」、「クロスオーバーアクセル」で登場。

夕日の荒」では遊矢が使用、沢渡のモンスターの総攻撃をかわした。
クロスオーバーアクセル」ではセレナが使用、ユートの「HSR乱破ズール」の攻撃を防いだ。

夕日の荒」での登場時は、カード名の通り使用者の遊矢が崩れるから脱出したが、「クロスオーバーアクセル」での登場時はただモンスターが横にそれて攻撃を回避するだけだった。

ダメージ・バニッシュ

アクション魔法
(1):自分が戦闘ダメージを受ける場合に発動できる。
その戦闘ダメージを0にする。


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最終更新日: 19/09/25 09:01
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