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アークシステムワークス


ヨミ: アークシステムワークス
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アークシステムワークス株式会社とは、日本ゲームメーカーである。
アーケード、およびコンシューマーゲームソフトの開発を行っている会社であり、ニコニコチャンネル内には、同社が運営する公式動画チャンネルがある。


来歴


セガエンジニア木戸 稔(2020年時点、同社代表取締役)氏の独立によって立ち上げられた株式会社アークが前身となり、1991年5月に現社名へと名する。
1988年1月から家庭用ゲームソフトの受託開発を行う形で事業が始まった。


創業期 (1990年代~2000年代前半)


1995年プレイステーションの参入を機に自社オリジナル作品の製作・販売を開始。
1998年、初のオリジナル作品『GUILTY GEAR』で注され、その後2000年サミーと提携してアーケードゲーム進出を果たした『GUILTY GEAR X』の盛況によって一躍格ゲーメーカーとして認知されることとなった。

特に『GUILTY GEARシリーズは当時の対戦型格闘ゲームにおいて破り(く“やりすぎ”)な操作性と自由度を持ち、その自由度を活かしたエキスパートプレイヤーやり込みによる非常識ともいえる新常識の数々が有志の録画やネットで広まり、それらにりを添える石渡太輔氏の作家性を活かした世界観設定や楽曲群で当時の下火になりつつあったゲームセンター格闘ゲームシーン一気に湧き立たせるに至った。

また、キャラゲーと言われる原作付き作品においても高い実績を得たのもこの頃。
北斗の拳(アーケード)』や『戦国BASARAX』といった漫画3Dアクションといった違いの作をうまく2D対戦格闘ゲームというに違和感が少ない形で落とし込みつつ、『GUILTY GEARシリーズ染みの高い操作性で原作ファン格ゲーマニアも納得の映像美と体験はキャラゲーを作らせても一流という評価を獲得するに至った。

内部では開発環境も発展し、ドット絵によるスプライトグラフィックの作品が中心であったが、ドッターアニメーター)の作画ブレを抑えるために、模写用の3Dモデル事前に開発するという手法がとられるようになっていったのもこの頃。
その結果、発売作品は2Dばかりだが、3Dグラフィックのノウハウはこの頃から蓄積され続けていた。これは後の”2.5D表現”礎となってゆく。

ただ、ゲームバランスキャラクター格差が極端、永久パターンや即死級の連携、自由度の高さゆえに技術的ハードルに高いなど、大味な作品が多く、開発が未熟だった時代といえる。
アーク作品は(ゲームバランスが)壊れてこそ」というクソゲーソムリエ的な熱中をするファンもこの頃に増えた。


成長期 (2000年代~2010年代前半)


成長期に発表されたアーケード展開作品のほとんどが雑誌導の日本規模の2D対戦格闘ゲーム大会『闘劇』のタイトルに採用されるなど、アーケード部門での地位を確固としていた。
また、『GUILTY GEARシリーズの好評を受け、様々なクリエイター(中には大会で成績を残したトッププレイヤーも)が入社する形で開発・リソース共に増大していく。

BLAZ BLUEシリーズの成功はアークシステムワークスの成長と拡大を徴したといえる。
GUILTY GEAR』を踏襲しながらも、新機軸の対戦型格闘ゲームであると同時に、『ぶるらじ』を筆頭としたプロモーションメディアミックス格闘ゲームマニア以外に自社作品を売り込むことに成功し、『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』といったコラボレート作品の成功など、内外にアイデアと開発を示すこととなった。特にこの頃ぐらいからは庭用作品に移ったCAPCOMや撤退したSNKに代わって格ゲー界のリードカンパニーとして認識している人もいるかもしれない。
対戦型格闘ゲームにおいて参入ハードルを意図的に下げようという工夫がみられるようになったのもこの頃から。まだ成功とは言い切れない段階だが、ノウハウが蓄積されはじめたのは確か。

以前はバグゲームバランスなどの問題を抱えたクソゲーマイスター品質に粗のあるゲームが多かったのが、このあたりから開発側の意図や、配慮、丁寧なテストプレイが伺える高品質なゲームを供給するメーカーへと少しづイメージが変わっていく。ゲームバランスを崩すような欠陥や低品質な移植作が全くなくなったわけではないが…

この頃から、庭用ハードダウンロード販売に伴い、大タイトルのみならずミニゲームを配信していく。
これはエンジニアでもあった木戸社長直轄の新人教育で、配信して収益化するのもその一環であるとのこと。


現在 (2010年代後半~)


2015年リリースの『GUILTY GEAR Xrd -Sign-』は、まさに転機とも言うべき作品となった。
2Dセルアニメにしか見えない3Dグラフィックこと2.5D表現はフラグシップタイトルの復活のみならず、3D技術者アニメーターたちの関心をも集めることとなった。
その相は「ストップモーションによるコマ落ちとデフォルメの効いたパース3D制作ツールを使い、1コマづつ作画する」というもので、今までの「3Dを2Dに落とし込む」技術とノウハウによる成果であった。
これの出来栄えを示す代表的なエピソードとして、製作初期の段階でこの手法で作り上げたイメージムービーを「Unreal Engine製作チームことEpic Gameスタッフに見せたところ、称賛と共に技術支援や協を取り付けることに成功している。→4gamer記事[外部]

この2.5D表現をめた他社の要に応え、バンダイナムコエンターテインメントから『ドラゴンボールファイターズ』、Cygamesから『グランブルーファンタジーヴァーサス』の開発を請け負い、そのどちらも原作の画に合わせた質感にアレンジされており、原作ファンも唸らせた。

その他、旧テクノスジャパンが開発・販売していた『くにおくんシリーズ』や『ダブルドラゴンシリーズ』の財産権を2015年に譲受。『探偵 神宮寺三郎シリーズ』の財産権を2016年に譲受し、それらの後継作を供給している。
また、『スカルガールズ』、『カオスコード』、『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late』といった格闘ゲーム作品の庭版コンソールへの移植・販売も行っている。


格闘ゲームメーカーとしての評価


アドベンチャーゲームなどの制作も行っているが、やはり2D格闘ゲームメーカーとしての認知が強い。
代表的なタイトルは『GUILTY GEARシリーズ』『BLAZBLUEシリーズ』など。いずれも闘劇EVO等、内外の開催種として採用されたことがある。

アークシステムワークスの発表したタイトルの特徴としては…

など、過ともいえる攻め優位なゲーム性こそがアークゲーの本質であるとする者も少なくない。実際、打消し線部分は輩出したタイトルで(特に初期バージョンで)実際に起きた事件であり、アークゲーム古参ファンにはこういった話題に飢えている偏屈なファンもいる。
格闘ゲームとしては複雑ではあるものの、遊び甲斐のあるシステムキャラ個性の強さ、シンプルで良好な操作性などゲームとしてしっかりとしたの部分があるからこそ、バランスに問題があってもされ続け、遊ばれ続けているのかもしれない。


初期の作品(開発)



格闘ゲーム以外での活動



主な作品一覧


ニコニコ動画に記事がある作品をはじめとして列挙する。


削除状況



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最終更新日: 21/02/10 20:46
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