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デュエル・マスターズとは、アメリカのウィザーズ・オブ・ザコースト社が開発し、タカラトミーが発売しているトレーディングカードゲームである。漫画版についてはデュエル・マスターズ(漫画)を参照。通称は「DM」「デュエマ」(「デュエル」はKONMAIの商標である)
史上最高にハゲしくアツかりしカードバトル!デュエル・マスターズ!デュエマ!!
2002年に発売し、現在でも根強い人気を誇る。主にコロコロコミックとのタイアップを図っているため、プレイヤーの多くは小中学生である。
「マジック:ザ・ギャザリング」をベースとした点が多く、一部の用語が共通している。
ライトユーザーとヘビーユーザーの差を少なくするために、頻繁に構築済みデッキやパックによる再録をしているのも特徴。
特に「スーパーデッキ」と呼ばれる構築済みデッキは極めて完成度が高く、改造しなくても大会でそこそこ勝てるレベルである。さすがにメタを張られたら勝てないが。
アニメも現在放映中。2005年にはロックマンエグゼと同時上映で、2009年には単独で映画化された。
2011年に漫画が新シリーズ「デュエル・マスターズ V」になったのに伴い、拡張パックナンバーが「DMR」、構築済みデッキナンバーが「DMD」、特殊な形態のパックナンバーは「DMX」に一新された。
その後2017年に主人公が交代したことと共に拡張パックナンバーが「DMRP」、構築済みデッキ(入門用)ナンバーが「DMSD」、構築済みデッキナンバーが「DMBD」、特殊な形態のパックナンバーは「DMEX」に変更された。
2011年6月と2017年3月にカードのマナコストとマナのフォーマットが変更されているが、カード裏面は同じなので今までのと混ぜて使用できる。
2019年12月にスマートフォン向けゲームとして「デュエル・マスターズ プレイス」がサービス開始。一部近年のカードやオリジナルカードもあるが基本的には黎明期から辿るように実装されていっている。
▲プレイヤーは40枚のカードでできたデッキ(+超次元ゾーンに置けるカード8枚まで)を使用する。互いのプレイヤーは最初に5枚のカードを「シールド」(盾)として置き、更に5枚引いて手札とする。ただし、《禁断~封印されしX~》というカードの場合はこれらより先にバトルゾーンに配置し、封印として山札の上から6枚を裏向きのままこのカードの周りに置く。また、《禁断~目醒めの刻~》の場合、効果(このカードはゲーム開始時の5枚の手札に含める)により引ける枚数は4枚以下である。
プレイヤーはマナをやりくりしながらクリーチャーや呪文を駆使して相手のシールドを全てブレイクし、相手に直接攻撃(ダイレクトアタック)を与えることで勝利となる。
ブレイクされたシールドは相手の手札に加わるため、何も考えずにシールドを割っていくと相手にアドを与えてしまう。その上、ブレイクされ手札に加わった瞬間ノーコストで発動できる「シールド・トリガー」を持つカードもあり、運にも左右されるものの攻めにリスクを伴う。
クリーチャーの大きさに関わらず一撃入れられたら終わりで、ライフポイントも存在しない。
数あるTCGの中でプレイヤーの立場が最弱といえるだろう。
その他の勝利条件として
がある。
また、《光姫精霊ガブリエラ》、《無双竜機ボルバルザーク》などは、場合によっては自分が特殊条件で敗北する。
自分のクリーチャーと相手のクリーチャーの能力が同時にトリガーする場合があるが、その場合はアクティブ・プレイヤー(現在ターンを行っているプレイヤー)が優先される。
▲個別記事があるものについてはデュエルマスターズのカード一覧にまとめておいた。
デュエル・マスターズの世界には5つの文明が存在する。
これらの文明のいずれか2種以上或いは全てを含めた「多色(レインボー)カード」や、文明を持たない「ゼロ文明(無色)」も存在する。
いわゆる「モンスターカード」。マナゾーンにあるマナをコストとして払って「召喚」する。
クリーチャーはパワーと種族を持ち、前者はバトル時に、後者は進化やクリーチャーの能力を使用するときに影響してくる。
バトルゾーンに出したターンは「召喚酔い」し、攻撃に参加することはできない。(MtGと同様、ただし「スピードアタッカー」持ちは例外)
このゲームはダイレクトアタックが勝利条件で、特殊勝利カードも今のところ全部クリーチャーであるため基本的にはクリーチャーがいないとゲームに勝利することはできない。
2弾から登場。
条件を満たしている時に進化元となるクリーチャーの上に重ねて召喚する。指定される条件は主に種族や文明。「召喚酔い」をすることがないため、出したターンにすぐ攻撃できる。素のスペックの他に事実上スピードアタッカーを併せ持っていると言える。
バトルゾーンに出ているクリーチャーの上に重ねる通常の進化のほかに、
などがある。
36弾から登場する両面印刷のカード。
これらのカードはデッキには入れられず、「超次元ゾーン」のカードとなる。入れられるカードは後述のドラグハートと合わせて8枚まで。
超次元ゾーンは他ゲームにおけるエクストラデッキやサイドボードに相当するが、それらと違う点として常に互いのカードを公開すると言う点がある。
そのため、匂い付きカードや鉄製カード、ジャンボカードなど他のTCGでは考えられないぶっ飛んだカードが存在する。 もちろんそれらのカードは一部を除き公式大会で使用可能。
コストを払って召喚することはなく、基本的には名前に「超次元」とある呪文や一部のクリーチャーの効果によって呼び出す。バトルゾーンに出た後の扱いは通常のクリーチャーと同じ。
最大の特徴として「覚醒」が挙げられる。簡単に言えば「裏返る」。条件を満たすことで覚醒し(裏向きになり)、より強力な能力を使うことができる。また、一部のサイキック・クリーチャーには「解除」があり、除去される代わりに一度だけ元の状態に戻る。
なお、覚醒した場合は「召喚酔い」が消える。
また、一部のサイキック・クリーチャーは、特定のサイキック・クリーチャー1組が揃う事でそれらが「サイキック・セル」として合体し、一体のサイキック・クリーチャーとなる「サイキック・スーパー・クリーチャー」なるものもいる。
アドを稼げる超次元呪文や、それまでのコスト論を無視した奴らの蔓延もあって一時期こいつらが一強時代を築いたため、エピソードシリーズ以降ではパンドラスペース(サイキック・クリーチャーの住む異空間)への道が断たれたという設定の下、新規のカードが全く登場しなかった。
現在はドラグハートの尻馬に乗る形でジワジワと復活しつつある。
DMR-09より登場。
基本性質は普通のクリーチャーと同じだが、特定の名前を持つクリーチャーを出すことができなくなる。
一部のエグザイル・クリーチャーは、破壊されたときに手札から特定の名前を持つエグザイル・クリーチャーを1体出せる「ドロン・ゴー」を持つ。
コストを払うことで、魔法のような能力を発動できる。
非常に強力だが、相手のシールドを直接割ることのできる呪文はごく一部しかないため、呪文だけで勝利することは難しい。
14弾から登場。いわゆる「装備カード」。
コストを払うことでバトルゾーンに「ジェネレート(出し)」し、再度コストを払うことでクリーチャーに「クロス(装備)」する。クロスされたクリーチャーはクロスギアの能力を得、パワーアップする。
クリーチャーが破壊されてもクロスギアはバトルゾーンに残る。そのため、クロスギアを直接破壊する効果でないと場から離れることはない。
なお、再度コストを払うことで他のクリーチャーにクロスしなおすことはできるが、外すことはできない。