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ノーマルタイプ


ヨミ: ノーマルタイプ
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主な技

  1. ぶつり技
  2. とくしゅ技
  3. へんか技(自分)
  4. へんか技(相手)
  5. へんか技(その他)
  6. シナリオなどで役立つ技

ぶつり技

おんがえし / ぶつり技 威力1~102 命中100 PP20~32
この技を使ったポケモンのなつき度が高いほど威力が高くなる。

やつあたり / ぶつり技 威力1~102 命中100 PP20~32
この技を使ったポケモンのなつき度が低いほど威力が高くなる。

の計算式
おんがえし : なつき度[0~255]×2/5
やつあたり : (255-なつき度[0~255])×2/5

(どちらも端数切捨て。威は1未満にはならない。)


 最大で威102、命中100PP32という恐るべき性を誇るノーマル物理力技。さらに基本的にわざマシンを使えないポケモンらを除いたほぼ全てのポケモンが習得可で、わざマシンは時間さえあればいくらでも複数入手が可。第2世代以降多くのノーマルポケモンメインウェポンとして使われてきた。最大威にするにはなつき度を限界まで上げるか下げておく必要があるが、努力値を稼ぐ段階で大体はなつき度MAXに達するので、対戦で使う分にはあまり気にする必要はい。
 ただし、通信などでポケモンを移動するとなつき度はリセットされてしまうので注意(第6世代以降はおやに戻った場合は元のなつき度のままなので問題はない)。忘れて通信させた直後にバトルフロンティアや対戦に出さないように。
 第8世代ではわざのリストラが発生し、おんがえしとやつあたりもリストラに。多くのノーマルポケモンにとって大打撃となってしまった。

 ポケモン不思議のダンジョンでは、「かしこさ」が低い段階でのやつあたりが、入ると一時的にレベル1、かしこさ初期状態に戻るダンジョンで活躍する。多くのポケモンが覚えられ、ステータスに一切関係なく敵に固定ダメージ45」を与えられるステータスの低いポケモン達の救世主。なんだかひどく陰惨なイメージの冒険になるが是非覚えさせたいところ。

すてみタックル / ぶつり技 威力120(第1世代でのみ100) 命中100 PP15~24
この技を命中させたポケモンは、その際相手に与えたダメージの1/3のダメージを自分も受ける。

 高い威を持つ反動技の元祖。1/3という決して視できない反動ダメージはあるが、より威める場合は、おんがえしよりもこちらが選択される。
 多くのとくせい「いしあたま」持ちが自で覚え、その場合はノーリスクの威120命中100技となるが、いしあたま持ちにノーマルタイプはおらず、所詮は弱点を付けないタイプ不一致技に過ぎないため、とくせいが「いしあたま」であるからと言って、理にこの技を組み込もうとする必要はい。

 教え技になっており、多くのポケモンが覚えられるが、GBA版限定のため、第4世代以降のポケモンは覚えられず、また、DP版以降のタマゴ技とは両立不能。第2世代においても初代技マシン限定技であり、メガトンパンチメガトンキックなどと並んで「前作からの引継ぎ」に縁のある技である。
 

 余談だが、基本的にわざマシンひでんマシンの使えるポケモンならでも覚えられる類の技でありながら、ビリリダママルマインにだけは、初代からこの技を覚えさせることはできない。生きた爆弾マルマインに危なっかしくてすてみの攻撃なんてさせられないということだろうか。
(その割に初代では「とっしん」の方は覚えられたが…)

からげんき / ぶつり技 威力70 命中100 PP20~32
使ったポケモンが、「どく」「もうどく」「まひ」「やけど」のいずれかの状態のとき、威力が2倍になる。「やけど」の際の攻撃半減を無視する。

 サトシのじまんのワザ。「むこうみず」はまだい。サトシポケモンがこの技を実際に使ったこともまだい。これも基本的にわざマシンひでんマシンの使えるポケモンであるなら何のポケモンであっても覚えさせることが可

 「どくどくだま」「かえんだま」と併せて、自発的に状態異常になるのを狙って使うと有効。初手でまもる、みがわり状態異常の効果発動→からげんき連発が代表的なコンボねむり、まひ等の致命的な状態異常を防ぎつつ、高い威の技を連発できる。

 特にオオスバメリングマラッタといった、とくせい「こんじょう」「はやあし」持ちノーマルに使わせた場合の火力は半端ではなく、相性の良いポケモンを出さないとあっさりひねり潰されてしまうだろう。ポイズンヒールキノガッサ状態異常と併せて使わせるのも有効。
 XYから「からげんき」を使う際には「やけど」の際の攻撃半減を視出来るようになったため物理アタッカーの「やけど」対策としてもたせることも多くなった。

 ちなみにとくせい「こんじょう」とは異なり、威2倍の効果に「ねむり」は対応していないのでねむねごとコンボは出来ない。

でんこうせっか / ぶつり技 威力40 命中100 PP30~48
すばやさに関係なく確実に先制攻撃をする。(優先度+1)
お互い同じ優先度の先制技を使った場合は現時点でのすばやさが高い方が先制する。

 第4世代以降、タスキ潰しとして活躍している先制技の元祖。純ノーマルポケモンでこの技を覚えるポケモンは意外と少なく、でんきタイプひこうタイプの、素イメージを持つポケモンたちが覚える。きあいのタスキなどで残り僅かとなったHPを削り切るのに便利。

 一切弱点を突けずゴーストには効化されるので他の先制技とべると見劣りするが、その分覚えるポケモンは多い。

 低いレベルで覚えるため、シナリオでも初期から使う機会は多いと思われる。シナリオの進行においてタスキ潰しを考慮する必要はないので、より高威の技を覚えたらそちらに切り替えるといいだろう。

 スマッシュブラザーズシリーズではピカチュウ必殺技として登場。瞬間移動しつつ、通過したルート上にいる相手にダメージを与える技で、に場外に出されてしまった時の復帰技として使われる。移動距離は他の移動技とべてもかなり長く、さらに移動中に一度だけ方向転換が可

 アニメではサトシのピカチュウが使用する。相手の攻撃を回避しつつ接近して、そのまま攻撃に転じるのがな役割。クローズアップされることは少ないが、すばしっこく、小回りが効くというピカチュウキャラ付けに貢献している縁の下の持ち的な役割。

しんそく / ぶつり技 威力80 命中100 PP5~8
すばやさに関係なく確実に先制攻撃をする。(優先度+2 第4世代までは+1) 
お互い同じ優先度の先制技を使った場合は、現時点でのすばやさが高い方が先制する。

 高威の先制技。発動条件のふいうちゴースト効化されてしまう点は少し気にかかるが、他の先制技の2倍の威を持ち、単純にきあいのタスキ潰しに留まらない活躍が期待できる。性上、こうげきを上げる技との相性が良い。

 ノーマルタイプの中に覚えるポケモンは少ないが、タイプ一致でかませばハッサムテクニシャンバレットパンチを上回る威120相当。とくせい「はりきり」のトゲキッスメインウェポンと言える。
 また、アルセウスやしんそくマッスグマつるぎのまいやはらだいこを使わせた後のしんそくは非常に強。読まれやすく、隙も大きく、ポケモンの入手自体も難しいが、それらがいるなら一度はやってみたいところ。

 ブラック・ホワイトでは、発動の優先度が+2にされ、仕様変更されたフェイントと並んで、ねこだましブラック・ホワイトで優先度+3に変更)に次ぐ速度先制攻撃が可となっている。でんこうせっかバレットパンチ(優先度+1)などよりも確実に先に撃てるため、しんそくが使えるポケモンは間接的に強化されているといえる。

ダブルアタック / ぶつり技 威力35 命中90 PP10~16
2回連続攻撃。

 2回連続攻撃…なのだが、それでも実質威70命中90であり、単純な性ではおんがえし、やつあたりには遠く及ばない。しかし、とくせい「テクニシャン」持ちのポケモンに使わせた場合は、攻撃一発一発に補正がかかるため、威105相当とおんがえし、やつあたりをえる威になり、さらにあいてのみがわりを壊しつつダメージを与えることが可。命中は低いものの、サンダースなどのみがわりの使用頻度の高い俊足紙装甲系の相手に相性が良い。

 エテボースへの進化条件でもある。他の進化条件技である、マンムーげんしのちからベロベルトのころがるが進化したら即お役御免となる中、この技はエテボースそのものの代名詞的な技となっている。

がむしゃら / ぶつり技 威力--- 命中100 PP5~8
受けたポケモンの残りHP-使ったポケモンの残りHP分のダメージを与える。
相手のHPがこちらのHPより少ない場合、この技は失敗する。

 要は「相手のHPを、自分の現HPと同じ値になるまで下げる技」と考えれば良い。じたばたきしかいせいと混同しやすいが、全く違う性質の技なので注意。これは攻撃・防御関係のステータスに全く関係せず、またこちらのHP満タンでも効果を発揮する。
 そのためダブルバトルではあえてレベルが極端に低い(=最大HPが低い)ポケモンにこれを覚えさせ、トリックルームで最速になり、補助技をしかけつつ、がむしゃらをばら撒くという戦い方もある。

 きあいのタスキや先制技を持たせたポケモンに使わせると相性が良い。先制攻撃を受けるもタスキ発動でHP1→がむしゃら使用→次のターンに先制技でとどめというのが理想的な流れ。よくこのコンボが「Lv1コラッタでもLv100のミュウツーを倒す方法」などとして紹介されたりする。実戦では読まれやすいのでそう上手くいく事はなかなかいが……

 なお、あくまで「相手の残りHP-自分の残りHP分のダメージを与える攻撃技」であるため、ちょうはつで封じることはできず、カウンターで跳ね返される。また相手のみがわりに使った場合には、相手と使い手のHP差次第で、みがわりが壊れたり壊れなかったりする。

 ちなみに、上手くすれば確実に相手のHPを狙った値にするということで、ポケモンの捕獲にも便利。伝説のポケモンなどに挑む前に、などであらかじめHPを1にしたこの技を覚えたポケモンを用意しておくことで、簡単に相手のHPを1に減らすことが可。「みやぶる」持ちを用意しておけばギラティナにも有効。

いかりのまえば / ぶつり技 威力--- 命中90 PP10~16
相手に、残りHPの1/2(端数切捨て)のダメージを与える。
相手のHPが1の時は、1のダメージを与える。

 相手のHPを半分にする技。とどめを刺すには全く向いていないが、どんなにこちらに攻撃くとも、どんなに相手が耐久に優れていようとも、どんなにこちらと相手で相性が悪かろうとも、確実に大きなダメージを狙える。
 自身の攻撃性も、受けてきた相手との相性も関係なく深手を負わせられるということから、耐久サポート寄りのポケモンから、アタッカーにまで多くのポケモン用される。

 また、相手のHPが半分以下の時に威が上がる技、しおみずとのコンボも存在する。ただし、この技1発だけでは相手の最大HP奇数の時、HPがギリギリ半分以上残ってしまうため、あられ」と組み合わせて、もう一押しを狙うのが有効。このコンボの代表的な使い手にトドゼルガがいる。

 元はコラッタ専用技。(第4世代ではビッパ系・パチリスも使えるようになっていたが)元々覚えるポケモンが少なく、対戦においてはあまり注されていなかった。しかしHGSSにおいて教え技となり覚えるポケモンが大幅に増え、それに連れこの技の評価も上がった。

 相手のHPが2以上であれば、とどめを刺してしまうことはいため、ポケモンを捕獲するときにも(特にみねうち、がむしゃらい初代では)重宝する。不意に狙いのポケモンが出てきたときに役立つ……が、欲りすぎると普通に倒してしまうためやり過ぎは禁物。

だいばくはつ / ぶつり技 威力250(初代では170) 命中100 PP5~8

じばく / ぶつり技 威力200(初代では130) 命中100 PP5~8

この技を使ったポケモンは、使用後ひんし状態になる。
ダブルバトルでは使ったポケモンを除く敵味方全員に当たる。
受けたポケモンのぼうぎょは、一時的に1/2として計算する。(第4世代まで)

 自らひんしになる代わりに相手に大ダメージを与える技。表示上の威250(200)だが、第4世代までは密かに特殊な補正がかかっているため(後述)、実際の威はさらに高い。ノーマル耐性持ちでなければ耐えることはほぼ不可能。与えるダメージに使い手の残りHPは関係しないため、ピンチに陥った時に使うのが基本。
 また、あまごいにほんばれトリックルームリフレクター等を使い終え、役を終えたサポート役が、後続にダメージを残さず、速やかに退場するためにも使われる。

 ブラック・ホワイト登場の第5世代以降、自爆技にかかっていた隠し補正(相手の防御を半分としてダメージ計算)が削除されてしまい、通常の攻撃技と同じ計算方式となっているため、実質的な弱体化を受けている。簡単に言うと第4世代までの大ダメージの半分しか与えられないため、ノーマルタイプでないポケモンの「困ったら大爆発」戦法は通じにくくなっている。

 とくせい「すいすい」「ようりょくそ」や、わざ「トリックルーム」、または持たせるどうぐとの組み合わせ次第で、さらに爆発を狙える機会が増える。特にピンチに陥った時一回だけ先制攻撃できるイバンのみとの相性はバツグン。逆に相手のメタグロスベロベルトなどのポケモンHPが中途半端に残った時は、この技が先制で飛んで来る事を警しておこう。

 ダブルバトルにおいては、威若干落ちるとは言え十分過ぎるほどの威を持ち、お互いの得意不得意を覆して相手を落とす事が可な点、上手く決まればこちら一匹の犠牲で相手二体を持っていける可性もある事から、シングルバトルよりもさらに使用頻度が高い。ダブルバトルにおいて、メタグロスカビゴンが高い使用頻度を誇る一因でもある。味方の巻き添えはまもるを使うことや相方ゴーストにする事で防ぐことが可ヤミラミ等に「フェイント」を使わせて理やり相手の「まもる」を突破するという作戦もある。

 ちなみにダブルバトルで、相手のポケモンが二匹ともすでに瀕死状態で戦闘にいない場合は、「相手がいない」として空気を読んで爆発しない。よって相手がいないのにわざわざ爆発して瀕死になったのは自分のポケモンばかりと言う最悪の事態に陥ることはない。

じたばた / ぶつり技 威力20~200 命中100 PP15~24
使ったポケモンの残りHPが少ないほど威力が上がる。

使ったポケモンHPの割合
(残りHP/最大HP)
32/48以上 20
17/4832/48未満 40
10/4817/48未満 80
5/48~10/48未満 100
2/48~5/48未満 150
2/48未満 200


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最終更新日: 20/11/22 23:11
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