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マイクロトランザクション


ヨミ: マイクロトランザクション
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概要


マイクロトランザクション[Microtransaction]とは、オンラインサービス内の仮想製品を少額で購入できるシステム、およびそのビジネスモデル、マネタイズモデルの総称である。略称として「MTX」が用いられることもある。

何だか聞きなれない言葉と思った人は"課金サービスのこと"と言えば伝わるだろうか。

クライアント償で配信するフリーミアムフリー・トゥ・プレイ/F2P)形式で運営されたオンラインゲーム内の仮想製品やサービスとして導入されており、特に近年のモバイルゲームでは要製品のひとつであるとも言えるだろう。コミュニティ間ではモバイルゲームソーシャルゲームSNS専用ゲーム)おける話題が何かと多い気もするが、発祥元はPC向けのMMORPGであり、今日では庭用据え置きゲーム機用のゲームタイトルでも数多く導入されている。

日本国内では、マイクロトランザクションによって運用されたオンラインゲームの製品やサービスして、メディアコミュニティ共に「アイテム課金」と呼ばれ表記されていることもある。これは、日本オンラインゲーム協会(JOGA)のガイドラインに基づいた表記であると考えられる。


このマイクロトランザクション(以下MTX)の記事ではビデオゲームにおける課金サービス全般を扱います。

ゲーム内に登場するアイテム類だけではなく、ゲーム通貨の購入やルートボックス(ガチャ)、スタミナ・コスト回復制の解消、それら仮想製品と配信サービス全般を含んだ解説、また、特定のプラットフォームや内向けサービスタイトルに限定せず、そして消費者視点考察と評価に限定せず、開発運営フレームワークサービスの成り立ちなども含んだより広義的な解説をしていきます。

あのオンラインゲームスマホゲームによくあるシステムは何と呼ばれるものなのか。あの専門用は何なのか。何かと特定のプラットフォームだけで解釈されてたり、用単体で断片的にだったり、俗称やネットスラングから抽的に捉えられがちなビデオゲーム課金サービスをここで今一度ひとつの文脈上で順を追って読み解いていきましょう。

MTXの導入例

まずは、どのような仮想製品やサービスMTXとして提供されているか、代表的な例を大まかに分類して解説する。なお、分類における名称はゲームタイトルや各種ガイドライン文書、コミュニティによって様々でもあり、見出しに使用した名称は便宜上で表記したものである。

コスメティック

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プレイヤーキャラクター衣装ゲームアイテムのスキンエモートやプレイヤーアバターアイコンなどを追加するアイテム全般のこと。いわゆる"見たが変わるだけ"のアイテムである。

この容姿を変更するという機は試合や競争におけるゲームプレイゲームバランスには影することはなく、対戦ゲームにおいてはむしろ試合中に立ってしまう一面もある。ゲームにおける優位性ではなく純プレイヤー個人のお好みのオプションとして用意されているサービスで、ある種のMTXが物議を醸し問題視されたときに較として健全なMTXの例として挙げられるのもこのようなコスメアイテムである。

また、プレイヤーの容姿とは、それ自体がコミュニケーションのひとつでもあり、オンラインゲームプレイヤー同士のコミュニティソーシャルメディアとしての側面も持っている。これはそうした構造を活用したサービスのひとつとも言える。


コンテンツのアンロック

ゲーム内に登場するアイテムや、プレイヤーが選択できるキャラクターバリエーションゲーム内の仮想コンテンツの利用をアンロックする有償オプションである。単に"課金アイテム"と呼ばれる場合はこれらが対になっていることも多いかもしれない。

ゲームクライアント償で配信するF2Pタイトルで導入されており、MTXであると同時に、プレイ回数や時間に応じて配布されるゲーム通貨で購入することも出来るように作られていることが一般的である。これはあらゆるオンラインゲームにとって必要不可欠であるアクティブプレイヤーネットワーク外部性)の維持を行う構造と、長く繰り返し遊んでくれたプレイヤーへの還元を行うサービスでもある。


スタミナ回復 / プレミアムパス / プレイ時間の購入

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より快適なゲームの進行、エンドコンテンツへのよりアクセスを有償オプションとして販売する形式。こちらもまた基本的にはF2Pタイトルで導入される製品である。逆説的な言い方をすれば、ゲームの進行内容やゲームプレイに制限を設けている設計でもあり、償の範囲でゲームを楽しむアクティブプレイヤーをより長い間維持するため導入されていると考えられるだろう。

ゲームの内容によって様々な種類があり、経験値ゲーム通貨ゲームプレイに応じて配布されるアイテムの獲得効率を上昇させるもの(ブースト、プレミアムパス)、スタミナやコストなどのゲーム内における消費項回復を行うもの、ゲームオーバー後の即時コンティニューを行うものといったものが例として挙げられる。

コミュニティ間ではこのようなプレイ時間の購入という設計は、ゲーム内のクレジットを購入するアーケードゲームに例えて解釈されている様子も散見される。


ルートボックス / ガチャ

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ゲーム内のアイテムランダムで手に入る抽選サービスアイテムのこと。英語圏では""に例えて、ルートボックス[Loot box]、ルートクレート[Loot crate]と呼ばれる。

日本国内のゲームサービス内やコミュニティ間では、カプセルトイの販売機に由来して「ガチャ」という呼称が(商標上の理由から若干表記ゆれもあるが)概ね定着している。JOGAガイドラインでは「ランダムアイテム提供方式」と表記され、プレスリリース等ではこちらの表記が用いられることもある。

ランダム提供される有償の品という構造上、品表示に関する法律が大きく関わってくることになる。そうした理由のため、や地域によって、それぞれの法律に基づき運用方法は異なってもいる。現在日本国運営オンラインゲームで導入されている"ガチャ"は、各種ガイドラインに基づいて品内容と提供確率を表示することが一般的である。


マーケット / オークション

消費者同士でゲームアイテムを売買できるサービスと決済時の手数料で利益を得るビジネスモデルである。SteamコミュニティマーケットやDiablo3リアルマネーオークションハウスRMAH、2014年3月に終了)が該当する。

なお、リアルマネートレードRMT)と呼ばれる消費者間の売買もあるが、こちらは公式運営外で行われる非正規売買であり、公式運営されているサービスとは全くの別物である。


チャリティー

に専用のアイテムの限定販売を行い、その売上げの全てを慈善団体や医療機関に寄付するチャリティー企画としてMTXが運用されることもある。有名な例としては、「Overwatch」の"ピンク マーシー チャリティキャンペーン"、「League of Legends」の"ダークスター チョ=ガス"が挙げられる。

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https://twitter.com/PlayOverwatch/status/1016321200732102656[外部]

また、日本国内でも災害生時にはモバイルゲームタイトルを中心にゲーム通貨や専用のチャリティーアイテムを通じた募活動が行われており、数多くのプレイヤーからの義援日本赤十字社に贈られている。



支払い方法


PCや据え置きゲーム機用のオンラインゲームでは、基本的にはゲームタイトルごとにクレジットカードプリペイドカードを使用してプラットフォームやオンラインゲームサービスを通じて決済を行う。

一方で、過去モバイルゲームタイトルでは、ゲーム運営元のサービスを通じて専用通貨をまとめて購入して利用する方法(つまりゲーム内で直接現の決済は行わないこと)が一般的でもあった。これはMTXよりも決済手数料の方が高額になってしまうという仕様上の事情があったためである。

現在は少額決済を行うためのシステムマイクロペイメント」がモバイル向けの各種プラットフォームに導入されるようになり、この手数料の問題点は解決された。iOS向けのApp Storeでは「App課金」、Android向けのGoogle Playでは「アプリ課金」というフレームワークが開発運営者に提供されている。


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基本的にMTXとは、利用規約に同意し購入した時点でサービスを利用、消費したことになるので返制度は導入されていない。

ただし、ゲームの不具合やサーバー等でゲームプレイサービスの利用に影があった場合は、返の代わりに対ゲーム内の有償アイテムゲーム通貨等の配布で保が行われることが通例である。

この保モバイルゲームの「パズル&ドラゴンズ」に登場するアイテム名に由来して「詫び石」とコミュニティ間で呼ばれている。

成り立ち

オンラインゲームにおいてゲーム内のアイテム(仮想製品)を有償販売した最初期の例は、2001年中韓向けのサービスとして運営されていたMMORPG「The Legend of Mir 2」で利用するアバターと言われている。

そして、最初に基本無料アイテム販売形式、つまり今日で言うところのF2PMTXを導入したゲームは、2003年に始まり2018年現在運営されているMMORPGの「メイプルストーリー」である。このサービスの運用方法は同ゲームが登場した当時、MMORPG流であった"額料制度"に対して、ゲームサービスの利用を償もしくは少額の有料オプションにすることで、々の支払いが困難であった学生なども含んだより広いプレイヤーを獲得するために考案されたものであった。

このメイプルストーリー2004年にはランダムゲームアイテムが入手できる「ガシャポンシステム(現:メイポン)」というサービスを導入しており、これもまた現在で言うルートボックス(ガチャ)の最初期の例である。

モバイル端末向けのゲームタイトルでは、2007年GREEの同名のソーシャルネットワークサービスSNS)上で配信された「釣りスタ」がMTX導入の最初期の例である。2000年代後半以降になると、各種据え置きゲーム機でも専用のオンラインサービスが登場し、F2PタイトルおよびMTXを導入したゲームが数多く配信運営されるようになった。


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評価


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F2PMTXの最初の標とは、成り立ちの項で触れたように額料制のオンラインゲームの支払いが難しく、銭的な事情で対オンラインゲームを遊ぶことができなかった(ゲームプレイしてもらうまでのハードルが高かった)プレイヤー層の獲得だった。このF2PMTXというサービス提供方法は結果として額料制のゲームに取って代わることになり、オンラインゲームとその市場における大きな革新として成功を収めたと言えるだろう。


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最終更新日: 18/08/16 10:18
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