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ランス(武器)


ヨミ: ランス
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ランス(武器)とは、ヨーロッパにて騎兵が用いた円錐状のである。基本的にい。
ランスを装備した騎兵ランサー)は騎士の憧れであり、技量較評価を行う場としてランストーナメントと呼ばれる競技会が開催された。これが後にスポーツにおけるトーナメント形式の競技システムの原となった。
歩兵が使用していた例もあり、一撃必殺を前提にした刺突に特化した武器で、重歩兵も貫く事が出来た。

中世舞台にしたファンタジー等でも多く散見されるが、和製ファンタジー作品では騎による戦闘より歩兵戦が描かれる事が多く、としてのランスが活躍する場面はあまりい。また、サイズ歩兵が扱ったり、歩兵の区別がされない作品も少なくない。ただし、和製ファンタジーでもペガサスドラゴンなどを騎とする飛行騎兵においては、幾許なり登場場面は増える傾向にある。

を扱うゲーム作品は数あるが、本記事はカプコンゲームモンスターハンターシリーズに登場する武器系統の一つ・ランスについて、詳細を記述する。

概要(モンスターハンター)

ガンナー

モンスターハンター世界でも巨大なセットで登場する。むしろの方がメインかもしれない。
構えている間の機動最低であり、通常の回避動作も取れない。
回避動作の代わりにステップという動作が用意されており、左右または後方へ跳ぶ。が、移動距離が短い為回避には使い辛い
無敵時間が結構ある為、熟練した腕と回避性スキルがあれば回避にも使えるのだが、普段は位置調整という用途がほとんどである。

加えて抜、納も遅く、一撃離脱のような戦法も不向き。

回避がアテにできない以上、重要になるのが防御(ガード)である。
ランスガンランスは、通常では防ぎきれないほどの攻撃でも防ぎきる事ができる。また防御範囲も最も大きい。
ガード関連のスキルを用意できれば、まさに鉄壁である(スタミナは減るので調子に乗り過ぎないように)
な攻撃でもガードしてしまえば殴り放題、といったモンスター等も居る為、そういったモンスターとしては特に相性が良い。フルフル等が代表的か。

ランス特有の特徴として、切断・打撃両方の属性を持っている事が挙げられる(ガンランスは切断のみ)。
切断でしか破壊できない尻尾や、打撃でしか破壊できない甲殻などもお構いなしに破壊できる。
ダメージもより大ダメージを与えられる方を用いて計算されるため、相手を選ばないという利点がある。
ただし、シリーズによってはダメージ計算こそ打撃属性を含むものの、部位破壊属性は切断属性のみに制限されている作品もある。

操作の特異性から染み難い武器ではあるが、使いこなしさえできれば強な武器である。敵の攻撃を小さな動作でいなしながら敵にり付き、突きまくろう

パーティプレイ時は突撃以外では仲間の邪魔になる事は少ない。が、味方の攻撃に巻き込まれるケースは極めて多い。これはランスが敵の近くにり付く戦法を取る事が多く、味方の射程に入ってしまいやすい事、そしてランスにはスーパーアーマー付きの攻撃が少なく、味方の攻撃を視する事が出来ないと言う点による。

味方からの攻撃にダメージいが、あたれば当然よろけたり吹っ飛んだりするし、ガードを固めているとスタミナにダメージを受けてしまう。攻撃を仕掛けようとすれば味方の攻撃でコケまくると言う羽にもなりかねない。

特にリーチの長い太刀や、流れ弾を受けやすい貫通ボウガンの貫通弾とは相性が悪いとされる。
また、双剣の近くで戦うのは相性々の前に御法度に近い。乱舞に巻き込まれれば一でスタミナをにされてしまう。他の武器でランスを邪魔してしまうのも問題だが、他の武器に邪魔されてしまうのも同じくらい問題である。状況を良く見て、仲間と協しながら立ち回ろう。

敵の攻撃も味方の攻撃も麗に捌きながら、敵の弱点を集中攻撃するのがランスの本領であると言える。


ニコニコ動画におけるモンスターハンターのランス


前述のように大きなによる防御からのり付きが基本戦法であるが、ニコニコ動画においてそのような動画を見る事はまれである。

基本的には回避性スキル前提のステップによる回避を使いこなす動画が多い。
これはランス自体が他の武器とべて扱いにくいと言われている事、そのランスのステップ回避前提の立ち回りはさらに敷居が高い事、しかしながら決まったときの麗に立ち回りが美しい事などが挙げられる。
事実スーパープレイと呼ばれるランス動画はほとんどの攻撃をステップでかわす。


モンスターハンター3におけるランス


新モーションとしてキャンセル突き、カウンター突き、ガード前進、バッシュ、横薙ぎが追加された。

これにより上記のような「回避ランス」とはまったく別の武器になったといっても過言ではない。
そもそも回避ランスは攻撃を回避するという事以外に「ガードより硬直時間が短くその分手数が多くなる」
と「回避しながらモンスターとの間を詰める事によりり付き続ける」という大きく分けて2つの的があるわけだが
前者はキャンセル突き、後者ガード前進を使ってしまえばより安全かつ回避ランスより手数が増える。(たとえば後者的で回避ランスを使った場合一度移動したい方向と間逆の方向を向きつつステップで回避→モンスターとの間が詰まっているので振り向いて攻撃、という流れであったがガード前進の場合「振り向く」という動作が2つ省略されるためより手数を増やす事が出来る)。

論突いた後相手の攻撃を見切ってディレイでステップしたほうがいい場面も多々あるが、キャンセル突きしたほうが手数が増える場面が多いのも事実である。
スキルなしでキャンセル突きできる攻撃を覚えつつステップ回避とのコンビネーションで攻めるか、ガードを上げつつキャンセル突き+ガード前進に全て任せてしまうかの選択肢が出来た事は非常に大きい。

横薙ぎは出すまでの隙と威を考えた場合対大モンスター相手には空気だがジャギィに囲まれたときなどはその有難さを実感するだろう。


■sm7913546[ニコ動]

■sm7851755[ニコ動]


モンスターハンター4におけるランス


上記の「3」の要素に加え、『MH4』の新要素である段差アクションが追加された。
突進中なら小さい段差を乗り越えたり飛び降りたりするなど、地形に影されないようになったり、地でも突進中にジャンプ→フィニッシュ突きと生させる事が出来るようになった。
さらに突進に急ストップをかけて素く振り向き、ハンターの後方をランスで薙ぎ払う攻撃が追加された。


モンスターハンターXにおけるランス


基本は4系を引き継ぐが、他の武器同様スタイル狩技の導入により大量の新要素を獲得した。

狩猟スタイル

ギルドスタイル

基本的には4系と同様。現在ランスの基礎を築いた「3tri」から続く系譜の操作感。
ただし新要素として突きの三段は多段ヒットする「強突き」になっている。
これはギルドスタイルに限らず本作ランスの基本動作。
隙が増えた割りに火力は大して上がっておらずあまり有り難い変更ではないかも知れない。
狩技セット数は2つ。

ストライカースタイル

新要素である狩技重視のスタイル狩技ゲージの上昇量が大きく発動機会が増える。
またそれだけではなく操作がよりシンプルになっているのも特徴。
ストライカーのみ突き三段過去作と同様の単発の突きであり、隙が少なく使いやすい。
また突進ジャンプが出来ない代わりに突進フィニッシュ攻撃の威が非常に高い。
突進フィニッシュから通常の突きに繋げるスピードも速くあまり動かないモンスターに非常に強い。
狩技セット数は3つ。

エリアルスタイル

ジャンプ重視のスタイルバックステップが前方への低ジャンプに変わる。
ジャンプ中にモンスターや味方に触れることにより大きく跳躍し、そこから乗り攻撃に生出来る。
バックステップが使えないものの、サイドステップは使えるので定点攻撃も出来なくはない。

ブシドースタイル

カウンター止して新要素ジャストガードを備えたスタイル
ジャストガードは攻撃をタイミング良くガードすることによって発動。
ガードな攻撃であればどれほど威値や攻撃が高かろうと全に効化する
ノックバックし、削りダメージし、スタミナ消費までしと破格の高性
ガード」を付けてようやくスタートライン、強モンスターの攻撃は「ガード」を付けてすらカウンターも取れない場合も増えて来たなか、これがどれほど凄まじいかは言うまでもないだろう。
ガード」の呪縛から解かれ、晴れ火力強化系のスキルに特化させても問題がくなったのだ

攻撃を効化するだけでなくそこから十字払いと言う専用攻撃に生可
この反撃攻撃がランスの中では飛びぬけて火力が高く、ストライカーの突進フィニッシュをも駕する。
ジャストガードから長いディレイも掛けられ、360°方向転換も可で非常に優秀な攻撃となっている。
また攻撃したくない場合はジャストガードからステップやガードガード前進にも生可
場合によっては闇に十字払いをするよりもステップに生させる判断も必要である。
そしてなんとジャストガードからジャストガードへの生も可
今までカウンター突きでは対応できなかった連続攻撃も、連続ジャストガードが可となっている。
もちろんボタン連打が追いつかないほどの高速多段ヒット攻撃はどうしようもないが、カウンター潰しのような連続攻撃は昨今増えて来ているのでこの仕様は大きな強みとなる。

カウンター突きもの高性だが、あくまでガード成功が条件である。
攻撃動作中に素ガードするには当然ステップを挿む必要がある為、カウンターほど咄嗟には出せない。
り過ぎず、且つ消極的になり過ぎず立ち回らなければいけないために判断が重要。
また先述の「ガード」不要という話も、モンスターの動作を全に把握していればの話である。
慣れない相手の攻撃全てにジャストガードを狙うのは至難の業であり、大きなリスクが伴う。
上級者、若しくは狩り慣れたモンスターをより手く狩るためのスタイルとも言えるだろう。

狩技

各武器それぞれ専用のものが3種用意されている。
シールドアサルト
ガードレイジ
スクリューラスト
ランスは上記の3つが専用の狩技

中でも特筆すべきは2つガードレイジ
発動すると数を構え、その間にで攻撃を受けると3分間オーラ火力アップ
オーラの三種類あり、が攻撃1.1倍、が1.2倍、が1.3倍
攻撃の威値によって決まっているらしく、攻撃が高いからと言って強いオーラえるわけではない。
もちろんで攻撃を受けられなければ不発に終わり、黄色オーラえる攻撃自体も多くない。
特にヘイトが分散するオトモやマルチにおいては安定した運用は非常に難しい…
…と思いきやなんと大タル爆弾を突いて即ガードレイジを発動すれば黄色オーラになる。
自分で爆弾を仕掛けさえすれば手軽に火事場と同じ1.3倍の恩恵を受けられるのだ。
何かと火力不足が続いていたランスが本作は一転して高火力武器になったが、
その一番の立役者がこのガードレイジである。


モンスターハンター:ワールドにおけるランス


新要素として確認されているのは以下のモーション
パワーガード
フロントステップ
ガードダッシュ(旧ガード前進)
・飛び込み突き
・突進中の横ステップ
・突進の反転
・突進の再加速


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最終更新日: 18/09/10 01:34
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