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大剣(モンスターハンター)


ヨミ: タイケン
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大剣とは、大人の身の丈か、それ以上のサイズを持った、両手で扱う大の事である。

ここではモンスターハンター(以下MHシリーズに登場する大剣について記述する。

MHに登場する大剣の概要

ガンナー

第一作より登場する武器系統。大の大人の身の丈以上のサイズを誇る巨大なであり、両手で扱う。巨大なや石塊から削りだしたようなデザインの武器も多くあり、初期からMH徴する武器の一つである。
その重量故に、破壊は抜群。その反面、攻撃中の機動は犠牲になっているが、長い身がそのままリーチとなるため、高い位置にあるモンスター尻尾の切断や、などの部位破壊に大活躍できる。

また、悪いと思われがちな機動については、実際は抜中に走れないというだけであり、抜、納のモーションが素い為、後述のような一撃離脱がしやすく、ガードや側転回避等の基本的なアクション一通り備えている為、意外とバランスが取れた位置にある。この為初心者にもいくつかの点を抑えれば較的扱いやすい武器である。

長大なリーチを生かした振り回し攻撃を組み合わせると、自分の位置を動かずに攻撃をし続ける事が可(攻撃の軌などからデンプシーと言われる)だが、振り回しが味方に命中してしまうと、面い程味方が吹き飛んでしまうという難点を抱えている。これを辺り構わず乱用するのは控えたい所。

必殺技と言えるのが、所謂タメ。溜め時間に例して攻撃が増加し、全てのを乗せて振り下ろされるは一撃で敵のダウンを奪う事も。
溜めている最中は圧も効かないため、中から降りてくる飛竜を迎撃することも可
(初期のモンスターハンターにはこの動作は存在しないので注意)

基本的な立ち回りは武器出し攻撃→(振り回す)→回避動作→武器をしまう→逃げるの繰り返しになる。
武器をしまわないとほとんど動けないので、攻撃のヤメ時が肝心である。逃げ遅れると危険。
一応ガードする事もできるのだが、れ味が犠牲になってしまうので、れ味の回復の為に時間を取られ、攻撃回数が減ってしまう事に繋がる。

大剣は攻撃モーションが大振りで、前述の振り回しの欠点などから連続攻撃には向かない為、攻撃を1チャンス逃しただけで大きく与ダメージが減少してしまう。また、総攻撃回数が少ない為、状態異常を引き起こす事も難しい事から味方のサポートもし辛い

こうした欠点から、人化する事でスーパーアーマー状態を維持できる双剣や、連続攻撃が可片手剣などに熟達した場合とべ、総ダメージで劣る事も少なくない。

リーチを生かした部位破壊や弱点等を狙いながら、数少ない攻撃チャンスをいかにして掴んで行くかが鍵になる。特に部位破壊で尻尾を切り落とすと攻撃範囲が狭まる大モンスターは多いため、まずは尻尾切りから狙っていこう。

パーティプレイの場合は仲間状態異常や気絶攻撃、味方に注意が逸れた間など、安全に最大溜めりを狙うチャンスも増えるので、状況が許せば積極的に狙いたい。

なお、れ味が足りず攻撃が弾かれてしまうと「おっとっと」と大きくよろめいてしまい、回避に移る事ができなくなる。弾かれにくい武器にべて大変危険な弱点の一つなので、れ味には注意したい。

……が、このよろめきモーションは攻撃でキャンセルする事が可、かつこの弾かれキャンセル連続攻撃は実は大剣の中でも最速の攻撃だったりする。この為、れ味最大でも攻撃を弾かれてしまうモンスターに対し弾かれながら打ち込みまくると言う荒業も存在する(バサルモス尻尾切り等で有効) 。論、回避は大きく遅れるので、実行する際は自己責任で。

MHF

ベースMH2
初心者にも使い易く最前線でも常に上から数えたほうがい位置と、サービス開始から現在に至るまで安定した性を誇っている。
攻撃が低い代わりに長い、攻撃が高い代わりに短いといった特殊リーチ武器が存在する武器種でもある。

MHF-Z現在潮上、ガチ戦が流で何度も拘束し続けるのが難しいモンスターが多いことも一撃重視の大剣にとっては追いである。
ただ、大振りなので手数を稼ぎづらく、高い効果を見込むなら弱点をある程度的確に狙う必要があり、結局は下手に振り回すより弱点にジャストタイミングで溜めりをお見舞いしたほうがダメージが出やすい。
もが扱いやすいが、価を発揮するには「いつ攻撃に行けばよいか?」「離脱はいつにするか」「どれぐらい溜めれば丁度良いか」等、遠距離武器同様モンスターに対する知識と立ち回りの構築がモノを言い、シンプルな印に反してその性フルに引き出すには使い手の実が試される武器種である。
ちなみに、出来るだけ弱点を狙ったほうが良い関係上ハンマーほど優先度は高くないが、ホストを取ったほうが良い結果が出る。

MHF-G9で以下の通り調整された。

また、MHF-Zの全武器バランス調整時に溜め中の回避が可になり、ガード時の削りダメージやスタミナ軽減された。


オリジナルアクション


大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション

シーズン10

・抜斬り上げ、抜
 抜攻撃に斬り上げ・横りが追加された。
 携帯機操作の場合、普通に走りながら縦りのボタンを押すと抜り、ダッシュ状態で縦ボタンを押す事で抜り、というに出し方が変わっている。

・フィニッシュ攻撃
 縦り・斬り上げ・横り、それぞれに追加入でフィニッシュ攻撃へ生するようになった。
 縦り:前方へ大剣を突き出し、そのまま斬り上げる2連撃。打ち上げ効果はい。
 斬り上げ:縦りのようなモーションでり伏せる。
 横り:返すで逆方向へ薙ぎ払う。
 何れもフィニッシュ攻撃というだけあって、回避以外の動作へ生させる事ができない。
 縦りフィニッシュは動作も長いため、闊に繰り出すと手痛い反撃を食らうものだったが、
G9の調整で縦りフィニッシュと斬り上げフィニッシュの動作が少しくなり、
りフィニッシュは突きの時点で回避によるキャンセルが可となった。

G1

・不動
フィニッシュ攻撃を含む全ての攻撃動作中に追加入をする事で、スタミナを消費して吹っ飛ばし効のハイパーアーマー状態となる。
不動状態ではモンスターからのかち上げ以外はほぼ効化できるが、ダメージはそのまま喰らってしまうので連続攻撃などに対して発動すると全てに被弾してという事もあり、使いどころは選ぶ必要がある。
攻撃動作の最中であれば任意のタイミングで発動可だが、圧震動哮や状態異常は対応スキルければ防げない。
攻撃動作が終了するか他の動作や回避でキャンセルするまで有効であり、G2からその間オーラうようになった。
スタミナの回復は不動状態が切れた間からであり、連続して出すとすぐにスタミナが枯渇する。
G級ハンターHR帯のモンスターを相手にすると吸血スキルを付けてデンプシーするだけで無双できたりもする。

・強ガード
通常のガードから追加入生。
地面にを突き立てる事でガードが強化され、ガードしであれば+1、ガード+1が発動していれば+2状態になる。
解除モーションは隙が大きいが回避キャンセルが可
ガードから生なので、極ノでは使用不可能
余談だが、を突き立てるモーションにも攻撃判定があったりする。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

・抜中のキックガードり(+溜めりが不可に)
通常のガードのような姿勢を取り、そのままくるっと一回転しつつ薙ぎ払う攻防を兼ね備えた攻撃。
ガードが成功してもスタミナは一切消費せずノックバックもしない上に一部削りも効化できると高性だが、とっさに出すには慣れが必要。
ガード開始~攻撃までの一連の動作時間は固定なので、攻撃中にガードポイントがあるというものになっている(スキルによって有効時間を延長可)。
ガードに成功すると威が上がるのだが動作中にガードした回数(0~3回)によって上昇量が変化し、3回ともなるとの溜め4以上のモーション値となる(補正の関係上実際のダメージは溜め4が上)。
ガードスキルも有効な他、このガードでは通常のものよりれ味の減少が少なく、軽い攻撃であれば一切減少しない事もある。
ガードりシジルを付けている場合回数が+1されるので2つ付ければ1回のガードで最大威が出せる。
ちなみに味方の攻撃には反応しないが爆弾には反応する。

りの溜めが使えなくなるため火力が大きく下がるが、密着して戦い続ける事ができる
しかしながら較した場合のアドバンテージは通常ガードが可である事ぐらいであり、大剣火力を売りにする武器種であることも重なって余り使用されていない。

嵐ノ型

斬り上げ→溜め斬り上げ(+通常ガード不可に)
で使えなくなった溜めりが、4段階までで威が大幅に上昇した溜め斬り上げになって帰ってきた。
但し溜めすぎると溜め2に戻って強制解除される他、通常ガードが不可に(ガードりは可)。
そのため、狩猟笛片手剣等と組んで睡眠タメ4といった戦法が一部のモンスター相手に最適解とされた事も。
実際、実装当時でも装備等が整えばその一撃は数千にも昇るので、 数回眠らせて溜め4を浴びせると剛種でもあっさり討伐できたほど
論、全ての相手に通用するわけではなく現在ガチ戦が流となったMHF-Zではこのような戦法はれている。
また、斬り上げの為味方を打ち上げてしまうので、所構わず溜め斬り上げを使う大剣は4様と呼ばれ地雷扱いされ、大剣使いはPTプレイ時いたわりスキルを付けるか睡眠タメ4以外の時は地ノ(極ノ)へ変更する事が多い。

極ノ型

地の溜めりとの溜め斬り上げをどちらも使用可であり溜めり→溜め斬り上げループも可
このでできないことと言えば通常ガードガードりぐらいのものなので取得後はメインで使っていくことになるだろう。

・抜ダッシュ
元々鈍重な武器種であるためその恩恵は大きい、がやはり元が元なので抜ダッシュとしてはランスガンランスに次ぐか同じぐらい遅い。
ダッシュからは回避、溜め斬り上げダッシュりに生できる。

ダッシュ
前述の通り抜ダッシュから生し踏み込んで右から薙ぎ払う技。
踏み込みには無敵時間があり回避攻撃としても機する。

ジャストガード
スラッシュアックスFガード吸収のようなブロッキングタイプガードであり、各種攻撃の隙をキャンセルして出すことが可で成功すればスタミナ消費もノックバックもない。
ジャストガード成功後はガード振り下ろしかガード薙ぎ払いに生できる。

ガード振り下ろし
大きく振りかぶってから大剣を振り下ろし竜巻状の衝撃波を発生させる(判定は撃のみ)。
振りかぶってから振り下ろすまでが少し長いがその後はそこそこ素く回避などでキャンセルできる。
溜め3(縦)を若干える威を持つだめガードからのカウンターで溜め3を叩きこむようなイメージとなる。

ガード薙ぎ払い
ガード薙ぎ払いはその名の通り素く薙ぎ払う攻撃であり、威は低めだが短い隙で繰り出せる。
ちなみに、ガード振り下ろしとガード薙ぎ払いからは攻撃モーションには生できないが、再びジャストガードをして成功させればそこから攻撃に繋げることができる。


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最終更新日: 18/09/03 23:19
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