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太刀


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太刀とは、

  1. 日本刀の形式の一つである。
  2. モンスターハンターシリーズに登場する武器カテゴリーの一つである。

本記事では、1と2両方解説していく。


概要(1)


基本的には、身の長さが2尺(約60.6cm)以上3尺(約91.2cm)以下の湾し、平安時代中期~戦国時代中ごろまで使用されたが、(日本刀の代名詞ともいえる)打刀に取って代わられた。

2尺~2尺1寸7分(約60cm65cm)以内のものは小太刀、およそ2尺8寸(約85cm)程度以上は大太刀(野太刀または背負い太刀とも)と呼ぶ。

均的な身長は約80cm前後である。

全体的な傾向として、騎戦を想定しているためか打刀較して渡りが長めで身のカーブが深く、カーブの中心は柄よりである。また、個体差はあるが柄も反り返っており、騎乗での片手使用を考慮し滑り止めの的があるといわれている(時代が下るごとにっ直ぐになっていく)。その他の特徴として、打刀に締めた帯にを上に向けるようにして携帯するのに対し、太刀はその帯から部側を下に向けてるす。これを佩くともいう。
ちなみに、よく日本刀は茎(柄に収まる部位)に、銘(身製造者あるいは製造集団名)を彫ることがあるのだが太刀と打刀は表裏逆である場合が多い。

に、乱暴にりつけたり突いたりした他、戦場では、しばしば相手の動きを鈍らせたり、かぶっている兜を脱落させる的で敵の頭部を兜の上から殴りつけることもあった。
(時代が下るごとに兵戦の頻度が増していき、南北朝時代の頃には兜の内側に浮と呼ばれるクッションを追加するようになった。)

戦向けであったといわれているが、出現当初~鎌倉時代初期までは騎乗ができない下級兵士の(薙刀と並ぶ)兵装であり、騎武者が何らかの理由で下した際に使用するのが一般的であったという(騎乗ではに使用)。そのため、騎戦のための形状ではなく、上述の打撃用途の為の形状ではないかという説もある
の内乱以降は、戦闘規模の増大により、上でを扱いが苦手な者を多く戦闘に取り込んだため騎乗での太刀による兵戦が増えていったとされる。

(また南北朝の内乱の直前にはこれまで皆無だった太刀や薙刀兵装とする騎武者も多く現れ、太刀も大太刀とも呼ばれる大ぶりな太刀が使われるようにもなり、その大太刀も操作性を高めた長巻へと発展・生していく。その後、室町時代~戦国時代中期に打刀流になっても太刀及びそのは一部の武士たちに使用された。江戸時代に入ると全にれたが、祭などの儀式等では打刀を太刀携帯する事もあった。)

なお、あまり注されることはないが、当時(中世)は自救済の世界であり、法律警察機関等が極々狭い範囲しか機していなかった。そのため治安が悪く、細なもめごとでも傷沙汰や同士の抗争に発展する場合が多々あったようで、不当・正当問わず(強盗や暗殺、喧、処刑などの)暴力行為にもよく使われた。そのため、日常の護身としても(自分の要を通す器としても)非常に重要であった。


関連動画



■sm28616158[ニコ動]

■sm28619379[ニコ動]


関連項目



以下、この記事では、2.について(モンスターハンターに登場する太刀に関して)記述する。

概要

剣士
太刀
ガンナー

初期では大剣と同じ括りであったが、後に独立したカテゴリーとなった。所謂カタナである。
リーチの長さはそのままに軽量化されている。機動は大幅に上昇したが、ガードはできなくなった。(構造が精密である為)
錬気ゲージという固有のゲージを持つ。攻撃を当てるとゲージが溜まり、最大まで溜めると攻撃が上がる(作品によってはれ味も)。またゲージを消費して強な気りが使える。気りは最大3回まで連続で出す事ができる。

攻撃動作が素いので手数を稼ぎ易く、リーチが長く隙の小さい突き攻撃を持つ事から攻撃のチャンスは多い。り下がりで攻撃と離脱を同時にこなせるというのも特長である。
りによるラッシュは強だが、フィニッシュの攻撃動作が長く、カウンターを貰い易い。転倒中など確実に決められる状況でもない限り、1~2発で止めておくが吉。連携の中に気りを1発織り交ぜるだけでも火力アップは十分見込める。
一方で納がやや遅く、ガードもできないため、離脱の判断はややシビア。モンスターの挙動・攻撃範囲には常に気を配ろう。
以上から、「敵の隙をいかにして突き、そこから被弾せずにどれだけ攻撃を叩き込み、そして離脱するか」とう、高い判断と技術が要される武器である。外見に似合わず、要されるのは実は地な研鑽とダメージ蓄積だったりする。

また、作品が進む度にそれを後押しするかのようにカウンター行動が追加されていくことになり、MHX以降やMHFの極ノではそれが顕著となり、もはやナンバリング等の本編作品・ポータブルやクロスの準本編外伝作品であるMHFの3つの軸が全てその傾向があり、モンスターハンターの基礎システム体としたゲームのほぼ全ての開発チームからカウンター行動がある武器として扱われている。

中国サービスMHOは例外的でカウンター行動よりも「気回転斬り」や「移動り」から反対にり返すモーションが追加されており、モンスターから位置が離れるのを補強する動きが追加されていたり、抜モーションにバリエーションがあり、抜攻撃から即座に「気回転斬り」へ繋がる。

過去MHでは、パーティプレイ時は、リーチの長さに注意した立ち回りを要されていた。
攻撃範囲の広さが裏に出てしまい、近くの味方を転ばせてしまいやすいためである。
特にり下がり攻撃は、後ろを含め広範囲に攻撃判定が発生してしまうため、非常に巻き込みやすい。
ランスガンランスといった、敵にり付いての攻撃を体とするスーパーアーマー効果のある攻撃に乏しい武器との共存には細心の注意を払う必要がある。
MHP3では、ボウガンに硬化弾を撃ってもらう、狩猟笛にのけぞり効旋を吹いてもらう、といった対処方法もある)
当時の要もあり、手数で攻めつつ、周囲に気を払う繊細な立ち回りができて、初めて一人前の太刀使いとなる。

外見の格好良さなどから実の伴わない使用者が後を絶たず、特にMHFの初期は大きな問題となった。
巻き込み上等な立ち回りでは自分はおろか、味方まで危機してしまうため非常に嫌われる。
知り合いとのアドホック通信プレイならともかく、オンラインプレイ時は自分の実を見つめる事が第一である。

後に出てきたMH作品では、スーパーアーマーを所持している武器も多く、怯みを軽減をするスキルが存在するため、怯む程度の攻撃ならば気にする必要がなくなった。

ちなみにMHFではいたわりスキルで対策可であり、他の武器種のスーパーアーマーも強化されている。(むしろ先立ってスーパーアーマーを強化したのはこちら)

モンスターハンター3(Tri)

モンスターハンター3では、新たに「気回転斬り」「横移動り」が追加された。

回転斬り:3回連続で気りを出した後にA(MHP3ではR)を押すと発動する。
広範囲をなぎ払う事ができ、さらに攻撃がヒットすると、錬気ゲージの色が変わり、攻撃若干上昇する。
しかし、ロックラックでは「気大迷惑り」と呼ばれるほど、他のハンターを巻き込みやすいため、ロックラックを拠点とした狩り(つまりオンラインプレイ)では使い所を考える必要がある。

横移動切り:攻撃中に、(MH3)左右ひねり+-ボタン、(MHP3)スライドパッド左右と○+で発動。
した方向に移動しながらり付ける攻撃。左右方向に移動できるり下がりとも言える。
り下がりほどではいが、やはり移動方向に対し広めの攻撃範囲をもつため、使用する際は敵の動きに注意するとともに味方の動きにも十分注意を払う必要がある。

ちなみに、モンスターハンター3での太刀は気りをしても練気ゲージが減らず、ゲージ減少の要因のほとんどは時間の経過のみとなっており、ゲージ色の保持が非常に容易になっている。だが、それは気回転斬りを多用する原因であり、他ハンターへの配慮が一層必要になるという事である。

MHW

概要の通り、近年のMHにはカウンター行動が追加されることが多く、この作品でもその一例からは外れなかった。

「見切りり」によって、相手の攻撃をかわした後に一撃を当て、その一撃で錬気ゲージが全回復し、そのまま「気回転斬り」に生することが出来る、太刀の最大の特徴と言える技。また見切りりの回避行動を行った後、一撃のモーションが発動する前なら後述する「気突き」への生が可。ただし、注意点としては錬気ゲージを全て消費する。(無印の段階では錬気ゲージ0でも発動可。)

「気突き」は上述の方法のみならず、ほとんどのモーションからの生でも発動する上、生なしでも発動する。この「気突き」をオーラの色がある状態で当てた場合、「気兜割」に生し、デメリットとしてオーラの色を1段階低下させる。
しかし、の状態で発動出来れば大きなダメージが狙えるため、「まで錬気ゲージオーラの色を変化させ、の状態で「気兜割」を行い、黄色に戻った後にまで溜めなおす。」というルーチンを繰り返す武器となった。

その他、ジャンプ攻撃の行動も一部調整が行われており、火力効率が向上している。

「見切りり」と「気兜割」が強なため、近接武器としてトップ火力効率を誇っていた。

MHW:IB

その後、大アップデート版であるアイスボーンでは「見切りり」にデメリットや発動条件をつける形の調整が行われ、錬気ゲージ0状態では、無敵効果やゲージMAXとなる効果が効となり、その他、数値的な調整が行われている。また、クラッチクローの攻撃が弾を落としやすいというものになっており、特定状況下以外では質軟化がさせづらくなった。

更なるカウンター行動である「特殊納」や「居合り」、「居合り」が追加される。ダメージはある程度受けてしまうのには注意が必要だが、これらは柔軟に既存コンボに組み込めるため、シーレスに技が繋がるため快適性の向上になっている。特に「気回転斬り」の納キャンセルして「特殊納」を行う動きはこの武器の柔軟性に高いを与えている。ただし、「居合り」はメインウェポンにはならず、「気兜割」を優先されがち。そのため、属性ダメージが低くなる傾向にあり、物理構成のが強くなる。

下方修正は相対的なものを含めても小さくはないものの、プラスになった部分や動きのルーチンとしては変化がないことからIBになっても火力効率としては高い地位に存在し続けた。しかし、IBでは「見切りり」を対策しているような動きのモンスターが多く存在しているため、防御手段の選択を常に考えなければならなくなった。

MHRise(仮項目)

プレイ動画からの推測しかないため間違いがあるかもしれませんし、再度の記述が必要です。

「見切りり」や「特殊納」等の行動は続投したが、「気兜割」が「糸技」からの生となったためやや使用状況が限定されることになることが予測される。

居合り」は成功させるとノーダメージとなっている場合があるようで、成功時に錬気ゲージオーラが1段上昇するようになっている。

またこれらに加えて糸技」の方にもカウンター行動が用意される。

MHF

ベースMH2
練気ゲージMAX(以下気状態)では武器倍率が+10されたあと1.2375倍されるため維持が基本。
基本の立ち回りとしては攻撃を当てつつ回避か追撃を選択という動きを繰り返すことになるが、これは地極どの秘伝書スタイルでも同じ。
PTの中で足りない部分(部位破壊、転倒狙い、状態異常、対近距離攻撃の誘発など)を補いつつ戦えるのが太刀の強み。
そのため操作はシンプルだが可な立ち回りは多岐に渡り、モンスターやPT構成に応じた知識・経験が重要になってくる武器種。

秘伝防具が実装されたフォワード後期からGの初期までイカ玉鋼として広場を埋め尽くし猛威を振るったが、G中盤からは最下位に近い状態となっていた。

そのため行われたG9での調整は以下の通り。


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最終更新日: 20/12/04 03:54
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