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戦国BASARAX


ヨミ: センゴクバサラクロス
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戦国BASARAX(戦国バサラクロス)とは、「ギルティギア」や「北斗の拳」のアークシステムワークスによって製作された、
戦国スポーツアクション対戦格闘ゲームにして陸上競技である。

そして、闘劇'09 タツノコvsカプコン覇者FINAL ROUND XV ULTIMATE MARVEL vs. CAPCOM 3覇者によって、二度に渡って宣伝された「選ばれしゲーム」である。


概要


10人(PS2では+2人)のキャラクターが登場する、2D格闘ゲーム。「戦国BASARAシリーズ格闘ゲーム化した作品。よく誤解されるが、カプコンは販売・監修のみ、開発はアークシステムワークスである。

ほぼ全キャラが永パ(永久コンボ)・即死コンボを持っており、同じアークの「北斗の拳」と並び、格闘ゲームの範疇から逸脱した「スポーツアクションゲーム」と呼ばれ、その永パ渦巻く対戦風景は「戦国陸上」と称される過疎ゲー】である。

ゲームシステムに関しては「戦国BASARAX(関連)」、キャラクターに関しては「戦国BASARAX(キャラクター)」を参照。


歴史



ロケテ前


「『カプコン×アークシステムワークス』の夢のコラボ企画!」として々しくデビュー。しかし「開発は北斗チーム」の一報があるや否や「本当に大丈夫なのか?」とのが高まる。そして期待と不安渦巻く第1回ロケテストは、ゲーセンを占拠する勢いの女性プレイヤー」と「壊す気満々のガチロケテ勢」という前代未聞のカオスの中スタートした。
数回に渡って行われたロケテではあるが、

など数々の伝説を築き、ロケテの時点で北斗える大丈夫じゃないゲームとしての地位を確固たるものにする。


稼働後


良くも悪くも前評判の高い作品としてアーケード稼働を始めた戦国BASARAXだったが、人知をえたゲームバランスに格闘ゲーマーたちは戦慄した。
特に核となる「援軍システム」のとっつきにくさを乗り越える事ができたプレイヤーは少なく、一部のカプコンプレイヤーや好事からのみ好評を得るに留まっていた。さらにアーク1作恒例とも言える、歴史的強キャラ毛利元就」の台頭によって対戦台は次々と姿を消していった。

そして、"それ"は起きた。

稼動後数ヶ現在宇宙旅行」と呼ばれている永パが発覚。
それは北斗における「バグ昇竜」発覚時同様に、多くのプレイヤーに戦国BASARAXを見限らせてしまう。

 

しかし北斗における「」が終わりではなく始まりであったように、

宇宙旅行」発覚は、

戦国BASARAXの産に過ぎなかった。

 

2008年戦国陸上が幕を上げた。

 


格闘ゲームとしての特徴



永久について


どのキャラが永パを持つ」という、まさにAC北斗の拳と同じような状態である。しかし本作では10Hit程度で大幅なダメージ補正がかかるため、必ずしも「永パ=即死」とはならない。(研究の進んだ現在では即死する永パが多いが、稼動初期のレシピでは300Hit程度でタイムアップとなる事が多い)

また「援軍カウンター」というコンボインターセプトして妨するシステムがあり、これに対処可な永パは少ないので「永パが入れば勝ち」となる状況は限られる。システムとして北斗と共通する部分がある故に

と評価は芳しくない。

しかし「ほぼ全キャラが即死or永パを標準装備」「バグ満載」と言う点では共通するものの、北斗とはかなり異なるゲーム性である。
北斗は「ブーストの自由度」と「入れば勝ちを決定できる即死」が最重要ポイントであり、極まったレベルを除外して考えた場合、「取り」を重視したコンボや、即死には至らないもののそれなりの「高ダメージコンボ」でそれらしく戦う事が可である。対して本作は「援軍」と「勝ちを決定できる状況での永パ」が最重要ポイントであり、永パも前述の「援軍カウンター」を強要し、「多対一」の状況を作り出す手段に過ぎない。

よく「BASARAは減らない」などと表現されるが、これは正確ではない。(即死コンはもちろん、通常の立ち回りでも3割程度持っていくコン、 援軍なしの1Rであるにも関わらず数十で体KOしてしまうキャラも存在する)
通常のコンボでもそれなりのダメージを与えることができ、実際1ラウンドが援軍を呼ぶ前に決着することもままある。
問題はコンボ中に発生する非常に強いダメージ補正。キャラクターの体量が多い(824)にも関わらず、一部キャラを除いて最低でも2Hitで-40%、15Hit以降では-97%の補正がかかり、さらにエリアル、援軍ヒット、根性値などの補正も入ってくるとほとんどの永パで攻撃の単体ダメージが1になってしまうことが原因である。

このため、同じ世紀末ゲーであるAC北斗の拳のように「永パ=即死」ではなく、体差次第で「このまま永パを続行すると(永パしているのに)負け確」などと言ったことも起こりうる。だが、決して減らないわけではなく、実際にダメージは入っており、また一部キャラを除いて体の自動回復も存在するため、

という状況判断が永パされている側にも非常に重要である。

そしてこの「援軍カウンター」のため、単純に「永パ=勝ち」ではなく、「永パが基本戦術」であり、永パができて始めてスタートラインに立てることになる。また、通常の格ゲーにはない「援軍」システムを理解しなくては、初心者毛利とそこそこやってる正宗でも、所謂「立ち回り」で何もさせてもらえない。

この辺りの敷居の高さ、難解さが本作の人口増加を妨げている要因であり、またそこに面さの核がある事が欠点である。しかしその敷居を乗り越えた時に現れるゲーム性は、現在格闘ゲームのどれにもない独自性を持つ。

2013年、永パのダメージ効率が向上。キャラによっては充分即死に至るようになり、難度・状況は厳しいものの一撃必殺技を組み込んだコンボも全キャラ開発されている。本作は既に「殺せる永パの時代」に入っていると言ってよいだろう。

稼動初期の体験や見ただけで評価するには惜しい、シビアな面さを持った作品である。
見たや伝聞だけで劣化北斗」「クソゲー」と言わず、是非友人とやり込んで頂きたい。


動画鑑賞ポイント


ガチ対戦においては前述の通り、「援軍の使い方」が最重要となる。

援軍がいない状況では「立ち回り」「コンボ火力」ともに大幅に低下してしまう他、「援軍カウンター」が使用できないため、「永パ」「一撃必殺」が確定してしまうので大幅不利となる。特に援軍レベル「時間経過でのみ上昇する」という特殊な特性を持つため、援軍のいない1ラウンド、援軍の到着した2ラウンドではまるで違うゲームになる。援軍の絡んだタイムに関する状況判断を知る事でより動画を楽しむ事ができるだろう。

……というか、あまりに状況判断に特化しすぎて、「次ラウンドを有利にするため、相手の援軍レベルを上げさせないようできる限り速に死ぬ」という駆け引きが存在するほどである。「これ以上ない最高の死に方」なんて解説は他のゲームではまずおにかかれない。他のゲームでも「ゲージの使い方」と言った要素は非常に重要となるが、本作ではそれが「援軍」であり、生死に直結するため、殊更に重要なのである。

それが最も顕著になるのが、コンボを中断する「援軍カウンター」である。援軍カウンターは成否を問わず、長時間援軍が使えない状態になってしまうため、永パを阻止したとしても五分ではなく、余計状況を悪くしてしまう事すらある。
これが永パが重要な位置を占めながら、単純に「永パ=勝ち」ではない理由の一端となっている。

またキャラ間の相性がかなりしいのも特徴である。
前述した援軍の性質上、「2ラウンド制/3ラウンド制」で戦略や立ち回りが変動するため、キャラ同士の相性について詳しく知る事でも、動画をより楽しめるだろう。キャラ相性のしさと永パによるワンチャンから、団体戦は非常にドラマチックになる。特に紅白戦のような大人数での団体戦は、オーダーから試合内容まで手に汗握る展開が非常に多い。

「団体戦こそが戦国BASARAXの醍醐味」と言う者も少なくない。


対戦情勢


残念な事に本作品は「全総計でガチ勢100人いるのか疑問」とまで言われる、過疎ゲーであり、その面さ、の姿を知る者は少ない。それゆえにニコニコ動画に限らず、「死なない永パがダル劣化北斗のような評価に留まっている。

あまりの内容に「カプコンを怒らせた」と言われており続編は絶望的。現在BASARAなら、3から参戦の徳川家康(青年期)、石田三成、4から参戦の柴田勝家島左近人気武将が更にってて、ネット経由でアプデできるNESiCA筐体による細かいバランス調整が出来るのに勿体無い限りである。まぁ、アプデやったら戦国陸上自体が止になるが。おまけ腐の皆さん原作ファンからも黒歴史扱いされ、さらには月刊アルカディア誌上の「2008年度に発売された格闘ゲーム一覧」にも戦国BASARAXの姿はなかった。

しかし、プレイヤーの熱心な啓布教により、2010年現在ではある程度環境善されている。
高田馬場ミカド、東小金井モーゼを始めとする対戦拠点が産まれ、ニコニコ上での認知度も向上した。

そして2010年。ついに本作が大きなのターニングポイントを迎える。

闘劇'10開催種に戦国BASARAX採用決定!!

まさかの採用に他ゲー勢から「おいおいマジかよ…」「誰得なんだよ」「解説もたないだろJK」と言ったが上がる一方、当時者の陸上部員達は、驚きつつも「1on1など通過点に過ぎぬ」静そのものである。すいませんです。

1on1形式のため「毛利無双」「'06北斗悪夢再び」と言われたが、その後発表された定員が8名と少なく、更に定員が16名に訂されたものの、狭き門には変りないため、「にわか毛利ワンチャン」は理そうである。

そもそも戦国陸上部員は「クソゲー」「過疎ゲー」と罵られようがどこ吹くで2年近くやり込み続けた病人猛者達であり、定員の少なさを嘆くよりも闘劇で新規が増えるよ!やったねたえちゃん!と素直に喜ぶ者が多いようだ。
彼らは「ワンチャン闘劇出場」を狙いつつ、「関ヶ原(東西戦)」「闘劇'11 3on3」をし、今日も元気に画面を往復している。


闘劇


定員が14名+当日2名で予選がスタートした最初の試合は、ファンタスティックな動きに定評のあるクソル豊臣秀吉)が最強毛利使いのウェイ=クビンを倒して突破。毛利無双阻止の期待が高まるが、その後の、第2、第3、第4予選は連続で毛利が突破し、「やっぱり毛利無双になるのか…」とのが高まる。
しかしその後の10回の予選のうち毛利は一人しか突破せず、最終的に毛利は4人で終了。
そしてクソルを含めた秀吉も4人。そして当日予選突破者も含めて、「全10キャラクター中、正宗謙信を除いたキャラ闘劇出場」という予想外の展開となった。

本選では、初戦で家康がさらわれたり、メインスクリーンに映し出されるフルマラソンするオクラなどで会場が沸く中、毛利3人(1人辞退)のうち2人が初戦で敗れるという波乱も起きた。その中で空気を読まずに勝ち進んできた最後の毛利使いウェイ=クビン。そして決勝は、4人のゴリラの中を生き抜いたPizzaカズ秀吉VS 最強毛利使いのウェイ=クビン(毛利)。ラウンド1はガー不で毛利が先取し、このまま勝ってしまうかと思いきや、秀吉が圧倒的なを見せ付けてラウンドを取り返す。そして最終ラウンドを制したのは………やっぱり毛利だった。


新規プレイヤーへ


もし戦国陸上興味を持って始める場合は以下に注意すると良いでしょう。


ロケーション


2014年11月現在、最新情報togetter稼動店舗ロケーション情報まとめ[外部]などを参照。
対戦してみたい場合は、mixi戦国陸上コミュしたらばなどで問い合せてから行く事が望ましい。


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最終更新日: 19/05/11 09:30
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