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片手剣


ヨミ: カタテケン
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片手剣とは、片手で扱えるの事である。

持ち方で区分する分類法に基づく呼称であり、読んで字の如く、片手で扱う類である。(例:ナイフレイピアなど) 但し、ゲーム等のルールリング上において、両手を使うか片手を使うかを区分する為に使われる分類であり、一般的にはあまり用いられない言葉である。 現実においては類は形状や発祥、造りや材質など、様々な特徴によって区分される。 たまに片手で巨大なを振り回すキャラクターもいるが、それは片手剣とは言わない。 片手と両手の両方で扱う事の出来るについては片手半バスタードソード)と呼ばれ、片手剣とは別に区分される。

以下、モンスターハンターに関する記述となります。

概要

モンスターハンターでは上記の例の他、片手で扱える鈍器や手などもここにカテゴライズされている。 それじゃないよ! と思わず突っ込んだ人は多いのではないだろうか。 いた手には小を装備する(武器セットになっている)が、現実世界ソレとは違い防御自体は原則上がらない(ゲームだからこまけえこたあいいんだよ!!)。


剣士
片手剣
ガンナー

操作性


全てのハンタープレイヤー)が最初から持っている武器であるためか、較的扱いやすい武器である。
武器リーチは総じて短いが、ハンター自身が動くため実際の射程自体はそこまで狭くはない。
攻撃動作から素く回避動作に移れるため、少々深追いしてしまっても回避が間に合う事もある。
武器を構えた状態でも機動が落ちず、アイテムも使用できるなど使い勝手は最高。
何故か切れ味が良く、ゲージでも他の武器ゲージに匹敵する弾かれにくさも魅と言える。
また、状態異常攻撃ができるものもい段階で入手でき、長期間お世話になる事が多い。

ただし、極めるとなるとかなり難しい武器である。片手剣に始まり、片手剣に終わるとも言い得る。

他の武器較して、単発の攻撃自体は非常に低いため、上手く立ち回らないと中盤以降の敵には押し切られてしまう。
得物が小さいため、前方向は飛び込みでカバーできるが上方向はカバーしきれず、部位破壊が困難。
また、攻撃時にハンターが移動してしまう事が災いし位置取りが難しいという一面もある。

パーティプレイでは、に補助メインでの立ち回りとなる事が多い。
武器を構えていてもアイテムを使える』特性を活かせるアイテムスキル構築が重要と言える。
積極的にをしかけていくと(状況にもよるが)パーティの助けになるだろう。

状態異常を狙っての連続攻撃も良いが、アタッカーの邪魔をしないように注意が必要(地味に攻撃範囲が広いため)
特に連続りのラスト(通称盾コン叩き付けて大上段り)は暴発しやすい上に非常に巻き込みやすく、迷惑とされる事が多い。
また、火事場(瀕死時攻撃UP)ハンターがいる時に広域回復とかしないよう、空気を読んで戦うべし。
クエスト開始まで火事ハンターがいる事を知らなかった場合はどうしようもないが……)

なお、攻撃速度速さや、武器を構えたまま砥石が使える事から、敵の弱点部位、弱点属性を的確に突き、底的に攻撃に集中した場合の総ダメージ量は他の武器に負けずとも劣らない。攻撃回数の多さ=属性ダメージの生かし易さ、でもあり、各属性武器ラインナップも充実しているのも長所。
しかしその為には、敵の攻撃を的確、かつ最小限の動きで回避し、常に攻撃し続ける熟練の体捌きと、相対する敵に対する知識が不可欠である。つまりハンターとしての基本がとても大切。
全般の相性が悪いとか、敵の弱点が高すぎるとか、モンスターによってはどうにもならない事はあるが。

MH4』では新しくバックステップができるようになった。バックステップからは斬り上げ・突進り・溜めりの3種類の攻撃に生できる(必ずどれかに生する形となるので回避体として使う事は難しい。ちなみに回避性は乗るようだ)。
さらにMH4で追加されたジャンプ攻撃だが、段差の上からしジャンプ攻撃が出せない他の武器ランス操虫棍除く)とは違い片手剣は段差の下からもジャンプ攻撃を出す事ができる一の武器となっている。

MHX』ではという独自の要素が追加されている。攻撃の会心率を30%追加する会心の、弾かれを効にし、確実に相手への攻撃を通させる心眼の、攻撃するたびに相手のスタミナを著しく奪う減気の、そして部位への破壊ダメージを増加させる重撃のの4種があり、それぞれ使用すると液を塗りつけ、一定時間そのの効果をに付与するというものである。

MHW

MHX』にあった削除されているものの、数多くの変更点が存在する。

突進りのモーションが斬り上げになったで、その次の攻撃がショート攻撃になっている。論、細かい撃や攻撃のモーションやルートも変更されている。また、滑走要素が入るとスライディンりになり、乗りフィニッシュ攻撃は三連りとなっている。そして、俗にいう盾コンでのぶっとばし効果が削除されている。(しかしながらダメージ的な問題で盾コンを使うのは望ましくないのは変わっていない。)

ちなみにMHW無印では一抜中スリンガー使用可武器種だった。

本作の2大追加要素と言えば『旋回り』と『フォーバッシュ』である。

旋回りは片手剣でコンボをしていく中で、前方以外ならいつでもその方向に切り替えながら生出来て、その後、通常の撃に生出来るため、無限ループ出来る形でコンボを重ねられ、属性に性の寄った片手剣ではこれが一番の火力稼ぎとなっていた。これを旋回ループ、旋回ループと呼ばれることが多い。

フォーバッシュ物理の大ダメージを狙う攻撃で、バックステップからの溜めりがヒットすると駆け上がりりを行い、その後ジャンプ攻撃扱いのり降ろしとの分岐で生する。物理に性の寄った片手剣ではこれが一番の火力稼ぎとなっていた。一般的にFBと呼ばれることが多く、こちらのが上級者向けでTA動画では流となっていた。

MHW:I

本作では、全武器種抜中スリンガー使用可になったランスと同じだが通常撃ちと強化撃ちが抜中に併用できるようになっている。

大きな追加要素として回避後にL2を押すことでクラッチクローアッパーが出せたものの、肝心のクラッチ部分は武器攻撃のモーションも長く、2回入れなければ傷をつけることが出来ない。
また、バックステップからの飛び込みりという新モーションから更に大技のジャストラッシュが出せるようになっていたが、旋回ループフォーバッシュべて火力差がリスクに対して少なかった。
以上の2つの面でアイスボーン初期では良い状況とは言えなかったが、属性補正は下方修正されなかったため、その面についてはある程度の追いにはなっていた。

ver12.01では、クラッチクローアッパーの出だし部分が回避からアーマー効果に変更された上に傷効果がある程度蓄積されるようになったため、そのまま武器攻撃をすることで傷つけが確定するようになった。これによって片手剣もリーチの短さというネックはあるものの傷管理することが出来るようになった。
また、ジャストラッシュは大きくダメージが引き上げられ、技ごとに位置付けも確立されるような形となった反面、この技は属性に補正がかかるとは言え、物理を上げる方がダメージの伸びが良いため、武器スキルの性物理に寄せた方が強くなりやすくなっている。一応この状態でも旋回ループフォーバッシュ、ジャストラッシュで使い分けができるため、武器種の使用感としては理想に近い形ではあるか。また、覚醒武器の存在により、気錬成装備も組み込みやすくなっている。(気錬成についてはイヴェルカーナの記事参照)

MHF

ベースMH2
シーズン時代はナナ・テスカトリの片手剣である炎妃【渇】でミラボレアスすら焼き殺していた他、状態異常アイテムによるサポートが得意なのはMHFでも変わらず、現在でもラスタの装備する武器種では流である。
G中期までは長らく火力不足に悩まされたが、1000を余裕でえる属性値を持つ武器属性強化シジルに加えてバランス調整を経て、現在は低火力などいうということは全くなくアタッカーとして全武器種でもかなり上位の性を誇っている。もちろんサポート面の優秀さも健在。

G級武器や辿異武器などにシジル[片手]真空回転を焼き付けると、回転斬りをした際に撃と別判定のオーラが飛ぶ。これのオーラにも回転斬りの半分ほどの威があるので両方当てれば1.5倍ということになり、現在の片手剣の強さを支える大きな要素となっている。

また、穿龍棍実装によってG6で以下のバランス調整を受けた。

その後、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。


オリジナルアクション


大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション

シーズン10

・スライディン
コンボ中(回転斬りジャンプ二段りを除く)からの生。
文字通りスライディングしながらる。
スライディングからそのままコンボ回転斬りへ繋ぐ事が出来る。
スライディング後に180反転する事ができるため追撃には便利であり、入直後に無敵時間が発生する。
タイミングはかなりシビアだが、地味に弾かれ効だったりする。
ちなみに実装当時はジャンプ斬りからのみ生、無敵時間し、反転不可で使いにくい技であった。

殴り
ガード状態から出せる左右往復殴り。
しかしながらG1で下記のシールドアタックバッシュに差し替えられたので現在は見られない。

また、コンボ盾コン)の攻撃が味方をふっ飛ばさなくなった。
隙が大きい割に威が低いため使わないことに変わりはないが。

G1

限連
り下ろし、横り、斬り上げガード攻撃から生可
飛び掛かり、シールドバッシュから入すると斬り上げを挟んでの生となる。
その場に踏みとどまり横り→垂直り→突き→横り…とループできる定点攻撃。
攻撃ごとに入が必要だが各モーション中にいつでも生可であり、入受付時間が長いため生の判断にも余裕がある。
実装当初はモーション中のSAがなかった=味方の攻撃だろうがこけていたため、麻痺スタンなどの際に密集地帯でラッシュするには適さなかったが、G6でSAが追加。
その場から全く動かないため、怯みで少しずつ下がっていくような相手に使う場合は注意。
スライディングもしくは回転斬り(地/極ノ)およびジャンプ二段り(//極ノ)に生可

シールドアタックシールドバッシュ
2段攻撃で、を振った後思いっきり突っ込みを入れるような動作でを突き出す。
前半部分の振り下ろしが「シールドアタック」というモーションに独立しており、回避および「シールドバッシュ」への生のみ可
シールドバッシュは上記のように任意生で、約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでいる。
こちらは回避または斬り上げへの生が可
コンボ部分などと同様に打撃属性であり、モンスターの頭に当てれば気絶値も蓄積する。
バッシュに関しては吹っ飛ばしが付いているので使いどころには注意が必要。

また、各アクションの入受付時間が長くなっている他、ジャンプ斬りのモーションが少し変化し、による打撃→ジャンプ斬りの2連撃となった。

秘伝書スタイル


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最終更新日: 19/12/25 13:25
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