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聖剣伝説2 |
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ジャンル | アクションRPG | |
対応機種 | スーパーファミコン | |
発売元 | スクウェア | |
開発元 | スクウェア | |
発売日 | 1993年8月6日 | |
価格 | 9,800円(税込) | |
その他 | プロデューサー:田中弘道 ミュージックコンポーザー:菊田裕樹 メインプログラム:ナーシャ・ジベリ |
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聖剣伝説2とは1993年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたアクションRPG。
聖剣伝説シリーズの2作目にあたる。
前作「聖剣伝説」がサブタイトルにファイナルファンタジー外伝と銘打たれていたのに対し、この作品以降、聖剣伝説はFFとは独立した作品として動くようになった。
正統的なARPGであり、SFCを代表する作品の一つと言えるだろう。
本作は、最大3人によるマルチプレイが可能であるため、友人と一緒にプレイした人も多くいたと思われる。
とりあえずボス戦前には必ずセーブ必須なゲームである。
ボス戦後にゲームが進行しなくなるバグで泣いたプレーヤーは数知れず。出られない、はトラウマ。
動画で「セレクトボタン」の単語をよく見かけるのは、ボス撃破モーションの最中にセレクトボタンで操作キャラを切り替えると、極めて高い確率でこのバグが発生することによる。
あまりにも頻繁に発生するため、スクウェアから公式にこのバグに対してのコメントが出された。
聖剣伝説2をプレイされる皆さんに
しかしこれ以外にもとにかくバグの多いことで有名なゲームである。
小まめにセーブすることをお忘れなく。
BGMを手掛けているのは菊田裕樹氏で、当時のゲーム音楽としては異色なまでのクォリティに多くのユーザーが驚かされた。今でも高い人気があり、聖剣とは無関係の動画にBGMとして採用されていることも少なからずある。
ボス戦のBGMである「危機」、OPの「天使の怖れ」、ラスボス戦の「子午線の祀り」は特に人気があり、後者2つは菊田氏のお気に入りなのか、あるいは聖剣のテーマとみなしているのか「聖剣伝説3」でアレンジが多用されている。
なお、BGMのタイトルには全て元ネタがある。一例として「夏の空色」や「少年は荒野をめざす」は少女漫画から、「子午線の祀り」は演劇の題名。この他映画や小説から引用しているものもある。
もう少し詳しく知りたい方は外部リンクを参考にすると良いだろう。
作曲担当の菊田氏の徹底した環境作りのおかげか、当時全部で8和音しか鳴らせなかったSFC環境下で、BGMにその8和音全てを割り当てるというロストテクノロジーな技術が使われている。プレイ中にBGMが途切れることがあるのはそのため。この環境作りには下村陽子氏も感動したという。
なお、聖剣伝説3ではこの音切れの問題は解消されている。
余談だが、本作はその名の通りの日本語タイトルであるが、海外輸出用に英語表記にする際には邦題のような「伝説」を表す「Legend」などは使われずに、イメージアルバムと同じ(正式に表記されてはいないが記載されている、「+」を除いた)「Secret Of Mana」(直訳でマナの秘密)と名付けられている。
(ちなみに海外ファンの間では聖剣2が「Secret Of Mana(1)」、
聖剣3が「Secret Of Mana 2」と言う扱いをされているが、3の海外版発売はされていない。)
※ちなみにこれ以降、聖剣シリーズが海外でマナシリーズと呼ばれる事となる。(「聖剣伝説シリーズ」記事参照)
発売当時の週刊ファミコン通信(後のファミ通)に掲載された聖剣伝説2特集の記事で開発者インタビューを受けた田中弘道と石井浩一の話によれば、空での移動に活躍し、後の3にも登場することになるフラミーがあやうく不採用になりかけた。
FFⅣやFFⅤで登場した飛空艇のように機械でできた無機質的キャラとは異なり、フラミーは生物であるため、有機的かつ生物的な「今飛んでいる」という動きが必要だった。BGが拡大縮小、回転機能を駆使した擬似3Dの中で、フラミーの動きは激しく、方向転換に必要な向きのパターンも多かったので任天堂のFXチップのようなカスタムチップを搭載するか、フラミーを不採用にするか悩んでいたと言う。
しかし、結果的に当時のプログラマの技術力と努力により、擬似3Dの中でカスタムチップを搭載することなくフラミーを動かすことができるようになったため、無事採用に至った。
なお、余談ではあるがSFCでは拡大縮小回転が可能なBG上にキャラクターやオブジェクトを配置するためにスーパーFXチップなどのカスタムチップを搭載することが多い。(ヨッシーアイランド、マリオカートなど)
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