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風雲スーパータッグバトル


ヨミ: フウウンスーパータッグバトル
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風雲スーパータッグバトルとは、1996年9月26日エス・エヌ・ケイSNK)より発売された2D対戦格闘ゲームである。95年に同社より発売された『風雲黙示録』の続編であり、シリーズでは今作が最終作となる。


概要


SNK格闘ゲームシリーズの中でも特に陰で哀愁が漂う、ハードボイルド空気が押し出された意欲作。

アジア圏でヒットしたという前作の結果をヒントに、それまでのSNK作品が独自の雰囲気として放っていた『いい意味で重く、ハード世界観』を深く掘り下げた内容となっている。

前作が、悪い言い方をすれば原色過多でバタくささ溢れるドギツい(それでいて、妙におマヌケな)世界であったのを、今作では色合いを抑え、絵のタッチも和らげて万人向けとしたものにシフトチェンジした事は、後年の再評価を見ても方向性として正しかったと言って差し支えないだろう。各エンディングでも、ボスの壮絶かつ明確な死の描写、終わりのい闘争、救いのい結末、一時的な安らぎ善されない治安混乱する秩序…といった他タイトル舞台である『危険な・サウスタウン』を彷彿とさせる結末が多い。

ラストボスジャズウがボスとしての強さよりも幻術とカタコトによる怪しさの方が印に残るキャラだったり、ジャズウの登場によってゴズウ&メズウ兄弟KOFシリーズで言う怒チームの如き準役級の扱いとなったり、ジョーカーが配色や技の差し替えによって更に狂人度を増したり、チュンの逆転技が新技になったりと、相変わらずキワモノ勢にも等にスポットが当たっている独自色が立つゲームである。にもにも『危なさ』では他の追随を許さない。

世界観が変貌した事に倣ってか各キャラの詳細の念入りな見直しが図られ、前作の主人公ハヤテ風雲拳を極めていない事にされ、ゴズウは血液型が変わり、イーグルジョーカー同様に配色が変わった上、形だけではない全うなイケメンとなった。また、何故かフィジカルデータの数値が多くのキャラで大幅に書き換えられ、身長が11cm縮んだハヤテ、逆に25cm伸びたゴードン等、最別人のデータと思われてもおかしくない程、極端に変化したキャラもいる。加えて、世界観に似つかわしくない為に前作のデフォルトキャラの内、キャロルニコラ削除された。

ゲーム内容としては、ラインシステムを撤し、新たに2VS2で戦うタッグバトルを採用。システムも大幅に入れ替わりタイトルキャラクター以外は正しく別ゲーと言ってもいい程劇的な変化を遂げている。言うなれば、『全く新しい続編』主人公も新キャラとなった。CPU戦はデフォルト設定では程良く低難易度なので、システムに慣れればサクサク進められる。ただし、SNK格闘ゲームの例に漏れず、ボス2人はそれまでとは一線を画す高難易度ラストボスジャズウよりも、中ボス獅子王の方が強いともっぱらの評判である。実際に使用するとジャズウの方が明らかに性は上なのだが、獅子王特定の技を連発するだけで有利を取れるのがインパクトが大きい為か…両者とも、ガードキャンセルの出し所を見極めればCPUとしては大差い強さではある。

今作には通常のノーマルバージョンの他に、1P&2P』vs『3P&4P』のタッグ対戦が可スペシャルバージョンという限定版が存在する。協力プレイの対戦版が行えるという、昨今でこそネットワークの発達によりしいものではくなった仕様をいちく取り入れるSNKの挑戦意欲溢れる高級モデルである。このバージョンでの大会動画も存在するので興味があればご覧頂きたい。ジョーカーさん自重して下さいよ
この『協力プレイ同士での対戦』という独自のシステムは、後にドリームキャスト版マーヴルvsカプコンにも取り入れられている。あちらはコントロール端子が4つある故に実装出来た結果と言えるが、風雲STBの場合は『対峙した対戦台』を踏まえての仕様であった。あの時代にあってこのの付け所は、流石フューチャー.イズ.ナウ.SNKである。
因みに、スペシャルバージョンの発売日は9月20日ノーマルバージョンよりかった。

庭用移植に関してはメモリ容量の都合上、ネオジオCDにも移植出来なかったためにROM版以外での移植がされず、オークションでは¥10万の値段が付く事もザラであった。業務用のメモリ容量は242メガKOF2000が673メガという事を踏まえたら、移植出来ないのも止むなしであろう。当然、PSSSにも移植はされなかった。
更に同年の同時期、よりにもよって同じ格闘ゲーム界の雄であるライバル会社カプコンから発売されたタッグ制(論交代も可格闘ゲームX-MENvsストリートファイター』や別の開発部が送り出した『KOF96』等に客足を一方的に取られてしまい、OPデモでの新システムピックアップ等も地味な内容から、中身の認知が為されずに鳴かず飛ばずのまま時代の影に埋もれてしまった悲運のタイトルであった。むしろ、当時はゲームセンターに通っている者達でさえ、そのタイトルすら知らない格闘ゲーマーも多かったと思われる。当然ながら、攻略本も出ていない。

その後、実に10年の沈黙を破って2007年PS2ネオジオオンラインコレクションにて前作『黙示録』とのカップリング風雲 SUPER COMBO(スーパーコンボ)』として発売された事で、ようやくお手頃価格で庭用として楽しめる事となった。オンコレの御多分に漏れずエミュレータ移植なので対戦モードは収録されず、アーケード版同様の乱入対戦のみという形なのが残念だが、プラクティスモードコマンドリストカラーエディットアレンジBGMオンコレという事でバッチリ収録されている。特にアレンジBGMは珠玉の如き名曲いで、これだけでも購入価値があると断言出来る程である。

『黙示録』から続くシリーズとしてはタイトル自体が別物へと変化を遂げたためか、ネオジオポケットの『カードファイターズシリーズでは同2作品をめて『風雲シリーズ』と称している。

海外版のタイトル『KIZUNA ENCOUNTER SUPER TAG BATTLE。『KIZUNA』とは『』の意であり、タッグ制を用いた格闘ゲームとしてチームワークが重要となるサブシステム、ひいてはこのゲームを見事に体現したタイトルと言えよう。

演出面では、勝利メッセージで『タッグ内での掛け合い』を実装したタイトルである。世界観が世界観なので、相性が悪いキャラとの掛け合いは殺伐とした雰囲気が全開。特にスイル⇒ロサや(ゴズウ、メズウ、ジョーカー)⇔影獅子王の掛け合いは、タッグとして何時決裂してもおかしくない程に敵意剥き出しで穏やかでない。KIZUNAとはなんだったのか…


システム



★操作性の変化


今作ではボタンの押す長さでの強弱調整ではなく、ニュートラル状態では一して弱攻撃、レバー前を入維持しつつボタンを押すと強攻撃という操作方法へと変更が為された。屈み状態では、前斜め下(右向き時はテンキー3方向)への入維持が強攻撃として扱われる。中では地上立ち状態と同様に前維持入が対応。


★体力ゲージの変化


1本のゲージで、約7割程減らされた段階で体点滅状態となり、逆転技が使用可となった前作とは異なり、今作の体ゲージは『リアルバウ餓狼伝説シリーズにみられる2本制・1本以下になった段階で逆転技のアンロック解除という仕様となった。


★勝敗決定の変更


なんと今作では、タッグ内の1人の体が尽きた時点で決着となる。故に、交代~体回復の重要性が極めて大きな意味合いを持つ。相手に交代をさせずに一方的に責め立て、容赦なくKOするのもまた、このゲーム故の醍醐味。
この仕様は後の『ネオジオバトルコロシアム』に受け継がれたが、非難々であった。KOFXIなどと較すれば、その理由も頷けるというものである。このゲーム較対かったからこそ、独自の仕様として受け入れられているのだろう。


★チェンジエリア


ステージには『チェンジエリア』が設けられ、画面を横に4分割して中2つ分のスペース斜めトライプ模様が施されている)の内の1つが自軍チェンジエリアとなる。チェンジエリアは交代の他、サプライズアタックエマージェンシータッチといったサブシステムを使用する際に必要となる地。
故に、この自軍エリアを如何に戦術として取り入れるかが戦局の要となる。単なるキャラキャラの相性以外にも、自軍エリアの位置取り(地上・中其々の機動、各技の間合いを離す運び、切り返し等)を視野に入れての攻防を意識する必要があるのだ。


★交代(自軍エリア内でD)


2VS2のタッグバトルという仕様を生かした、今作ならではの交代システム

交代は自軍チェンジエリア内、かつ地上でのみ行える。交代成立後は使用キャラが画面の待機ゾーンへと移り、それまで待機ゾーンに控えていたもう一方のキャラめて操作する。交代成立後、待機中のキャラは徐々に体が回復していく。カプコンVSシリーズで見られるリカバリアブダメージといった表示がいために解りにくいが、回復量は高めに設定され、残り体を強攻撃1発分程にまで減らしたとしても、交代して控えに回っていた間に体半分程まで回復していた…という事態もよくある。


★ラッシングコンビネーション


通常技&武器殴りを、決められたルートで順に繋げていく事が出来る。ルートは↓

 ・(弱⇔弱)>(強⇔強)>武器>強武器

となる。前述した通り強攻撃の入が独特な今作では、コンビネーションを繋げるのもかなりの工夫を問われるために、一般的なチェーンコンボを搭載した格闘ゲームと違って手元がとても忙しい。だが、それを踏まえた上でこの仕様を理解した時、このゲームの面さは飛躍的に高まる事であろう。体がお互いに少ない状態でのラッシングコンビネーションを用いた緊感は、他のSNK格ゲーでは味わえないものがある。
今作が隠れた名作と呼ばれる理由に、このシステムが大きく健闘しているのは間違いない。

コンビネーションの一例をあげると、(屈弱K>立強K>屈強P>武器>屈強武器)の場合はテンキー

 ・2B>6B>3A>C>3C

となる。見た感じではややこしいかもしれないが、格闘ゲームに通じているプレイヤーは少し触れば自然把握できるだろう。

ルートが共通なのは『リアルバウ餓狼伝説スペシャル』に通じる流れでもある。あちらとは違い、各キャラ繋がるルートバラつきがあるため、一概に「これが一番」というルートい。連続技のバリエーションを考えるのが苦手な人は、一先ずはレバーを前に入れた状態を維持しつつ、A>B>Cと順序良く繋げていこう。慣れてきたら、屈み状態のルートを開拓する前に、中でのコンビネーションをモノにする事をオススメしたい。地上とは違って斜め下入に左右されないため、でのコンビネーションを入する際に混乱する事はだ。


★空中ガード/空中で4維持


ラッシングコンビネーション実装のためか、ガードも導入された。同社のKOFシリーズカプコンのストZEROシリーズと異なり、地上通常技もガードジャスティス学園シリーズもこの仕様)となっている。故に中状態は地上にべて非常に安全であり、余計なリスクを侵してダメージを貰う恐れのあ行動を取るよりは中に逃げた方が確実な回避策となりうる。コンビネーションから着地を投げられる可性もあるので、そればかり過信するのは得策ではないという事は覚えておきたい。


★スウェー/AB同時押し


その場で画面に体を反らして全身無敵となる回避行動KOF94の攻撃避けと同じと思ってよい。ゲームスピードく、ラッシュが強な今作では攻撃を『その場で』回避する状況があまり見受けられず、今一つ出番がいのが悲しい。意識して使うならば、遠距離からの飛び道具に合わせる、お互いが五分状態になる技をガードさせた直後の読みに使う、相手の飛び込みに対する意表を突くetc


★回り込み/6+AB同時押し


画面の前方半分程を、下方向に緩い度で放物線を描く軌で高速移動する回避行動。移動中は無敵状態で、回避策としては非常に強で、とりあえず仕切り直したい場合は迷わず回り込みを使っていくといい。動作中に相手と重なるとサイドを入れ替える。

単純に移動距離無敵時間の長い、回避策としての万ぶりがる。高難易度CPUボス2人も、回り込みを多様すればとりあえず一方的にやられる事はない。防御手段としては頭一つ抜きん出た性だが、移動距離の調整が出来ないために回り込み>攻撃に転じるのは簡単ではない。


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最終更新日: 21/10/07 20:24
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