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100人マリオチャレンジ


ヨミ: ヒャクニンマリオチャレンジ
掲示板をミル!
17カキコ!

100人マリオチャレンジとは、スーパーマリオメーカーのサンプルコース集「10人マリオチャレンジ」のオンライン版である。


概要


100人マリオチャレンジは、インターネットにつながっている状態(ニンテンドーネットワークアカウントログインしている状態)で遊べるモード。「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」の4つの難易度が用意されており、コース攻略中のいいね!コメントも可。続編のスーパーマリオメーカー2では、このモードの代わりに「どこまでマリオチャレンジ」が収録されている。

この記事では、共通ルール・各難易度に沿ってよく見られるコースを解説いたします。


3DS版の場合


なお、3DS版の場合だといいね!とかコメントとかはできない。またキャラマリオの獲得もできない。あしからず。


共通ルール



難易度振り分けについて


投稿されたコースには、100人マリオチャレンジと同様に4つの難易度が自動的に設定されている。
この難易度スーパーマリオメーカーブックマークで閲覧することが出来るので、これを見て100人マリオチャレンジでもいつか「とてもむずかしい」が登場するのではないかと予想した人も、もしかしたら少なくないかも知れない。

もちろんクリアしにくいコースほど難易度が高くなっているのだが、その基準は単純なクリア率だけではなく、明確な基準は明らかになっていない。ただし、プレイ回数の傾向を見ると“コース投稿直後は「かんたん」に振り分けられ、クリアできない人が相次ぐにつれて格上げされていく”と推測することはできる。

そのためか、いずれも投稿直後のコースにおいて時々「かんたん」や「ふつう」なのに異様に難しいコースや、「むずかしい」以上の割に大したことないコースに出くわすことがある。
前者は多分「とてもむずかしい」に向かってる途中経過にあるので、もし100人マリオチャレンジで見かけた時は悪い夢でも見たと思ってパスしてしまおう。反対に後者はたまたクリア者が出ないままプレイ数だけ嵩んでしまったコースなので、100人マリオチャレンジで選ばれたらチャンスだ。


「かんたん」


10人マリオと同じく8コースクリアが必要。
この難易度では、以下の傾向のコースがよく見られる。

全自動クリア系 発祥:ニコニコ動画

詳細は「全自動マリオ」に任せるとして、なぜこのようなコースが生まれやすいかについての説明。
スーパーマリオメーカーにはテストプレイマリオを動かした後につくるモードに戻ると「残像」ができる。
マリオの動きを見ながらギミックをたっぷりと置けるので、作りやすいというわけである。

ゲームセンターCX有野課長がこのようなコースに触れた時に
洗濯して燥してんでくれてタンスに入れてくれるみたいな感じ」と評している。
何も操作しなくても勝手にゴールするのでおのずとクリア率が高い。
ただし「全自動に対抗してタイムアタックするへんたい」もいるので、クリア100%とも行かない。なにしてん。

自動シーケンサ系 発祥:マリオペイント、ニコニコ動画

題名に曲があしらわれているのが特徴の、変則全自動マリオ
コースの作りとしては「自動マリオシーケンサ」に近いのだが、つくりはマリオペイントのそれである。
何故かというと自動マリオシーケンサでは既存の曲のリズムに合わせて効果音が鳴っているのが趣旨であり、
こちらは音ごと鳴らしている、鳴らせる音階に制約がある、という特徴がある。
これを実現しているのがつくるモードで音符ブロックを振って変化した後の「メロディブロック」。
触れた敵によって音が変わるなど凝ったつくりになっている分、制作には慣れが要る。

全く関係ないが「マリオシーケンサ」というPC用フリーソフトもある。


「ふつう」


こちらは16コースクリアが必要となっており、ある程度まとまった時間でないと攻略は難しい。
この難易度で多くみられるコース読んで字の如く普通コースが多い。


「むずかしい」


「ふつう」を一回でもクリアすると開放。こちらも16コースクリア必要なのだが、クリア率が較的低いコースばかり選出される。
アップデート前は「とてもむずかしい」に該当するコースも襲い掛かってきていた難易度なので、今はそんなに辛い方ではない、と思われる。


「とてもむずかしい」


Ver.1.4.0以降でむずかしいを一回でもクリアすると解放。既にクリア済みならアップデートと同時に出る。クリア率がメッチャクチャ低いコースしか選出されない。
コース数は6と少ないが、かつて「むずかしい」で猛威を振るっていたゲキムズコースだけを抽出した存在といえる。


どうしてゲキムズコースは発生するんだろう?


コースの解説に入る前に、この難易度を遊んだ人が最も多く抱く疑問について紐解いていこう。
そもそもこの難易度死にゲー覚えゲーと避けゲーとバグゲーとゴリ押しゲーのコースしかないのである。
そんな難易度コースが10万以上も量産されている背景には、「あそぶ」モードのあり方にある。

さらに、後述する様々な「死にゲー文化」に影され、ゲキムズコース作成に拍がかかっているのである。
コースの構成要素である「トラップ」「テクニック」、そして「タイトル」の傾向で見ていこう。


楽死い楽死いトラップ軍団


スタート地点頭上にドッスン 発祥:友人マリオ、人生オワタの大冒険

開幕直後にドッスンに押しつぶされた経験はあるだろうか。筆者は沢山ある。
古くはオワタAA)がロックマンっぽいアクションをする漫画…というか文章画で開幕ジャンプ後の天井落下、
という「開幕殺しがギャグとして成立する」文化に基づいた流れと言えるが、それがマリオに取り入れられたのは
友人マリオオープニングナレーションが入る前にドッスンにぶっ潰されるという恐ろしい開幕劇、もとい洗礼である。

後はおわかりだろう。それの真似が大量に発生しているだけなのだ。
々が取れる対策は「開始時点で-かタッチスクリーンを押しっぱなし」にして備えることである。
君はその後容赦なくパスしてもいいし、ドッスンを上手く避けてコースプレイを続行してもいい。

開幕頭上から横バネ降ってきて転落 発祥:スーパーマリオメーカー

前述のドッスンの発展系で、つくるモードでバネを降って横バネにするとマリオを弾けるので
頭上から落下して崖下にはじいてやるというもの。
もう少し発展するとバネをスタート地点の横において閉じ込めてしまうというしまっちゃうおじさん的なトラップもある。

対策は、崖やバネのい方向に逃げるか、タイミングよくジャンプして切り抜けるかのどっちか。

開幕からトゲだらけ 発祥:I Wanna Be the Guy、ロックマン、(スーパーマリオブラザーズ3・ヨッシーアイランド)

そのまますぎて説明することがないアイワナ原作でもステージ開始地点からこんなのは稀ではあるが。
このタイプコース製作者が想定する進路によって以下の通りに分かれる。

だがそもそも、まわりがトゲだらけってステージを作り出した元祖はロックマンである。
スターに関してはスーパーマリオブラザーズ3ヨッシーアイランドの影があると思われる。)ガリガリが組み合わさっていることもある。
ロックマン内外で人気を誇るアクションゲーム籍問わずこういったコースが作られる土壌は整っている。
このような開始地点を見かけたら、腕に自信がい時はパスした方が難。

不意打ちでクリボー等が落下してくる 発祥:しょぼんのアクション

スタート地点でトラップをかわした後にクリボーやらトゲゾーやらぶっぱされる場合は、しょぼんのアクションに影を受けているかもしれない。しょぼんのアクションスーパーマリオブラザーズと酷似しながらも鬼畜ゲーであり、主人公(´・ω・`)の顔をした「しょぼん」というキャラ。いわゆる「アスキーアート」文化で育った人が多くプレイしている。そのゲーム敵が画面外から落下してくるという事態が頻発するのでゲキムズゲーとしては「アリ」になったのだ。

対策はというとやはり「開始時点で-かタッチスクリーンを押しっぱなし」しかない。

孔明の罠、閉じ孔明 発祥:友人マリオ、ニコニコ動画

もはや崖近くの隠しブロック孔明の罠扱いについてはこの一行でお分かり頂けるであろう。
ジャンプする→ジャンプ地点で隠しブロックく→落ちる」。
ただし、コメント文化なので噛みつく人もいるので注意が必要である。詳細は該当記事にて。

また、隠しブロックを低地に敷き詰めて脱出不可能にする「閉じ孔明」も流行している。
対策は「崖の近くを怪しむ」「二段構えを疑う」「低地のジャンプ妥協しない」「アイテムに釣られない」
隠しブロックは一旦出してしまえば、テクニックがあれば飛び移りの助けにできる。そういう面では楽。
ごくたまにパワーアップアイテムを含んだ隠しブロックを崖の近くに設置するナチュラルトラップも見かける。

ハズレ土管、ハズレ扉 発祥:友人マリオ、VIPマリオ、アトランチスの謎

ハズレミスという傾向を決定づけたのはおそらく前者2つ。VIPマリオでは特に顕著で、うっかり変な土管に入ると「」などの文字コインで見せられつつ落下する。なんともいえない。(VIPマリオについては該当記事参照)
ハズレ土管というか「逆ワープゾーンと言う名のハズレ」を公式が2でやってのけてるせいで皆トラップにしたがるのだろうか?
スーパーマリオメーカーではドア仕様を利用しての脱出不可能エリアを作ってしまうコース製作者が続出。
そのため「路上の変なドアに入らない」「路上の変な土管に入らない」「矢印を信用しない」という対案が取られた。
複数土管のくじびき状態だったら色々とどうしようもないので覚悟を決めよう。見た間パスするのもあり。

ただ、太古のハズレとして非常に有名なものにアトランチスの謎の「42TH ZONE !がある。確かにマリオに対抗意識を燃やした作品ではあったが…

ソフトブロックとPスイッチ 発祥:不明

ソフトブロックの上に直にPスイッチがあった場合は、コインに変わって落下するので絶対に踏んではいけない。
生としてジャンプした高度に上ドッスンが反応して発動、なんてのもあるので要注意。
「踏んではいけない」のであって踏みやすいように設置していないとは言っていない。体験すればわかる。

まさかの開幕落下 発祥:スーパーマリオメーカー

スタート地点と一つ左に地面やブロックを置くことでマリオを崖外スタートさせるコースがごく一部存在する。
この時点でこうらを踏んでいるとパスが不可能という絶対残機減らすコースになってしまう。
POWブロックだったりトゲだったりするとパス猶予が利いてセーフ

キラーや砲弾ラッシュ 発祥:いろいろ

当たり前だが、キラー戦艦が大量に設置されているとそれだけで弾幕ゲー完成である。しかし、マリオはその弾を「踏む」ことができるため、避けるだけの行動に留まらない。友人マリオでよく見られるような「キラーを出して踏みつけジャンプ」の応用例が幅広くみられる。い追尾キラーが大量に出てきたとき、細でなければ高度を大幅に上げる事が出来る。キラー達は敵か味方か、判断を要する場面も多いだろう。

せまりくる壁と化した大砲 発祥:スーパーマリオメーカー

の上に大砲を置くと、マリオを追いつめるような動きでとして迫ってくる。
この仕組みを利用して擬似スクロール面やらカベキック面やらを作っている人も多い。
これ自体は挟まれさえしなければ大した脅威でもないのだが、当たり前のようにトゲと併用している

キノコ不足 発祥:スーパーマリオメーカー

コースによってはパワーアップアイテムを全く置いてないため死に易いという傾向がコース全体に漂うことがある。
何を以ってしてパワーアップアイテムを置く必要があるのか?と考えさせられるものだ。

キノ孔明 発祥:スーパーマリオメーカー

こっちは逆にキノコを大量にばら撒いて細で通れなくするというトラップ。恐らく変則閉じ孔明である。
キノコでなくともキャラマリオ以外だったら通れなくなるのでやっかいな仕様と言えよう。


テクニック


ギリギリジャンプ 発祥:改造スーパーマリオブラザーズ

大きなでは言えないのだが、初代の改造ではこういったギリギリのジャンプを要するコース立った。そのため1つしかないブロックから逆にジャンプして戻り、助走をつけてジャンプするというテクニックにわかられる程。マリオコースが作れるゲームである以上、そういうコースが出てくるのは必然だったと言えよう。


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最終更新日: 19/07/30 21:58
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