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2回行動とは、通常1度しかできない行動を2度行うことである。大抵はゲーム関連用語として用いられる。
主にターン制で時間が経過するタイプのゲーム(コマンド選択式RPG、シミュレーションRPG、ローグライクゲーム等)において、通常1ターンの間にキャラクターは1度しか行動できない制限が設けられている。
その制約を覆し、同一ターン内で2回の行動を可能にするシステムが、この2回行動である。
有名無名を問わず、数多くのゲーム作品で登場するシステムであるため、当記事をご覧の方々も1度は見たことがあるだろうと思われる。
通常、ゲーム内で1ターンの時間内では1度しか行動できないため、慎重に行動を選ばなければピンチに陥るケースがあったり、逆に回復すべきか防御すべきか攻撃するべきか次の一手について頭を悩ませるものだろう。
2回行動とはそういった悩みを解消してくれるシステムであり、1ターンのうちに2回攻撃が可能になったり、または攻撃と回復・補助などが同一ターン内で同時に行えたりと、幅広い戦略を展開できるようになる。2回攻撃を叩き込めば大ダメージを与えられるし、2回行動を2回とも回復に費やせば、大半の戦況は万全な状態まで立て直せる。
勿論、ボスや強敵が2回行動を使用する事例も古くから定着しているものであり、いかに強力な戦略やステータスを誇っても1度しか行動しないのであれば対策はすぐに取れるし、被害を被ってもすぐに回復したり状態を整える事も難しくない。しかし、相手が同一ターンで2回の行動を行うとやはりそれだけ被害も大きくなり、プレイヤーも敵の2回分の行動を見越して対策を練り、行動を選択しなければならなくなる。
また作品によっては、同一ターン内で特定の行動に限り2回行動が可能、というケースも多いと思われる。こちらについてはサモンナイトシリーズの「ダブルアタック(連続攻撃)」「ダブルムーブ(連続移動)」「ダブルアイテム(アイテムの連続使用)」等が例として挙げられ、いずれも部分的な2回行動ともいえるだろう。
一部の作品では、決められた制約下でも手段を尽くすことによって条件(MP、アイテム、精神ポイント、etc...)が許す限り2回といわず3回行動や4回行動などを可能にする場合もある。
強敵や魔王(大魔王)が2回行動を使用する以外にも、味方が使える2回行動では「はやぶさの剣」という武器が有名か。装備すると1ターンで2回攻撃が可能になる特殊な武器で、基本的に敵モンスターしか使えない2回行動(2回攻撃)を味方キャラが行えるようになる。他にもタイトルによっては「キラーピアス」という2回攻撃が可能になる装備品も登場している。
『鍵』アイテムを使う方法。
通常、シャドウハーツシリーズの戦闘はジャッジメントリング(ルーレット)をプレイヤーが止める事で行動の結果や成否を決定するのだが、この『鍵』アイテムを使用すれば通常1回転しかしないジャッジメントリングを3回、5回、7回と連続で回転させ続けることが出来る。そして見事それらを止め続けられれば3回行動~5回行動分相当の連続攻撃が可能となる。
また「シャドウハーツF」では戦闘時ストックゲージを一定量消費する事で、異なる行動を同一ターン順で2回同時に行う「ダブル」システムが導入されたため、味方はもとよりザコ敵やボスもダブルによる2回行動を使用できる。この場合は、ジャッジメントリングは2つのリングを複合したものとなる。ただしダブルを使用した後は次のターン順が遅くなるので、使いどころはしっかり考えたい。
「○回行動」の域を超越したガジェットとして、同シリーズでは戦闘時プレイヤーがミスするまでルーレットを永遠に回し続ける超レアアイテム『永遠の鍵』が存在(2以降)。
通常のRPG同様、敵も味方も1ターン毎に1回しか行動できない。
しかしゲーム後半になると一部のボスキャラに2回行動が実装される。
後半になるほど味方の攻撃がインフレしてくるので、1回行動しかできないとボスでも瞬殺されてしまうことへの対策だと思われる。
とは言え、11回行動をしてくるボスがいるのはいかがなものか。
倍速で行動するモンスターやプレイヤーキャラの倍速行動を可能にするアイテム(手段)が登場する。特に1行動ごとの重要性が高いジャンルであるため、倍速行動が可能な敵キャラはそれだけで充分脅威となるケースが多く、対処を誤ると取り返しがつかない事態に陥ったり、最悪ゲームオーバー(死亡)となる事も珍しくないだろう。
逆に自分が倍速行動可能となった場合は戦略の幅が大きく広がり、このジャンルで最も著名と思われる攻略法は「敵を攻撃(敵は行動しない)→後退(敵が自分を追って来る)→攻撃→後退→(以下・敵が倒れるまで無限ループ)」という安全かつ確実なヒット&アウェイ戦法をとることが可能になる。
嘗てはレベルが上昇すれば1ターンで2回行動できるようになる仕様であったが、ゲームバランスの関係から「スーパーロボット大戦α外伝」以降のシリーズからはレベル上昇による2回行動が廃止され、精神コマンドや強化パーツなど特殊な方法を使わないと2回行動ができないようになった。
精神コマンド以外にも「再攻撃」や「連続行動」など、スキルで部分的に、或いは実質2回行動を行うことも最近の作品では可能に(元々は外伝作品「魔装機神」からの逆輸入)。
近年の作品で自軍で2回行動をすることは前述の方法以外では不可能だが、一部の敵は2回行動をしてくる場合がある。
イベントで2回行動(実質的には2回行撃)をするのが大半だが、強敵やラスボスに至ってはスキル『2回行動』(名前の通り2回行動できる)を持っていることがある。挙げ句の果てには3回行動やら4回行動までするのもいる。
ゲームシステム上、1ターンに2回行動できることはゲームを進める上で有利になる反面、同時に脅威でもある。
自軍が2回行動するのはメリットしかないが、敵が2回行動してくると①1度目の攻撃で「ひらめき」等の防御手段を消費させられ、続く2発目を無防備に受けて撃墜される、②「強力だが移動を行ったターンには使用できない」という形でバランス調整されている武器を移動後に使われてしまう(特にMAP兵器)・・・など悪夢でしかない。このため2回行動する敵がいる作品では【敵にターンを回さない(撃墜してしまう)】ことがセオリーになっている。
またMAP兵器での攻撃を除いて中立NPCには干渉できないため、2回行動をする中立NPCがいると甚大な迷惑を被るのもシリーズのお約束である。主にこいつ。
素早さなど条件が揃えば同じ敵を1度の戦闘で2回連続で攻撃できる。
また踊り子など行動済みのユニットを再度行動可能にするユニットを使えば1ターンに2回行動できる(同様の効果を持つ『アゲインの杖』を使うことも)。
ファイアーエムブレム覚醒で導入されたスキル『疾風迅雷』を使えば実質2回行動ができる。
TCGにおいても「1ターン内に1度しかできない所を、2回(或いは2回以上)行えるようにする効果があったり、それらの効果をもたらすカード」が存在、こちらもTCGのジャンルを問わず多くの種類に渡って登場している。
また効果の種類も様々で色んな種類があるが、やはりどれも強力で中には其れ一枚でゲームが終わるカードもある。以下に主な種類を紹介する。尚「この種類が強い」と云う事は基本的には無く、カードの種類やデッキの作り方、其のデッキのコンセプトにも依るので、そこは自分のデッキとよく相談しよう。
恐らく最も強力な種類の一つ。早い話「相手のターンを飛ばす」と云う事。
「だからどうした」と言って舐めてはいけない。「相手のターンを飛ばす」と云う事は即ち、「相手のしようとしていた事をさせない」と云う事でもあり「守りを固めよう」「次ターンで俺の勝ちだ」と云った計画を台無しに出来、逆に自分は「守りを固められる」「これで勝つる!」事が出来るので強力じゃない訳が無い。カードに依っては「ずっと俺のターン」が出来る物も。
しかし「計画を台無しに出来る」能力故にデメリットも強力で、「次の自分のターンで勝てないとゲームに負ける」「山札クジだから安定性に欠ける」等が在り、後者は山札を弄れば何とか安定はするが、前者に至ってはどうしようもなく、
何れにせよ使用者のセンスが問われる種類である。
因みにこの様にして手に入れたターンを「エクストラターン」と言う。
次点で強力な種類。相手の場を一掃するにはもってこいの種類。
言うまでも無く強力で、「反撃の芽を摘む」のは勿論の事、そのまま勝てたりもするのでやはり強力。
デメリットとしては「同じ様にコストのかかるカードと比べるとパワーが小さい」「バトルに勝てなければそこで止まる」だろうか。二つともパワーを上げればなんて事無いので、比較的扱い易いだろう。
所謂「コストを踏み倒すカード」に属する種類だが、「マナ」の概念が在る「マジック:ザ・ギャザリング」及びその派生TCGである「デュエル・マスターズ」に於いては話が変わり、そもそも両者に於いて「マナ」とは現実世界で言う所の「通貨」の様な物で、原則一ターンに一枚しか増やせず、また一度使用したらそれっきりである。が、この能力を使用すればマナはまた使えるようになり、実質「タイプAと同じ」となる。前者二つと比べると見劣りはするが、限りあるマナをもう一度使えて、且つデメリットも「タイプB」とほぼ同じなので、扱い易さは断トツだろう。
長所も短所もあり、またどれも癖の強いカードなので「上手く扱えない」「使おうと思っても碌に使えないまま負ける」事もしばしば。
でもやっぱり「強力だから使ってみたい」と言う方は、自分で「ある程度上手くなったな」と思ったらチャレンジしてみてもいいだろう。勿論先述の通りに自分のデッキと相談しよう。
(カードゲームの2回行動については、筆者がカードゲームにあまり詳しくない為、カードゲームに博識な方に補完をお願い致します・・・)
(ココを編集した物ですが、生憎デュエマとバディファイトしか知らないので、どうぞ補完の程を宜しくお願いします…。)
(ココを編集した物ですが、最近のものは遊戯王しか知らないので、どうぞ補完の程を宜しくお願いします…。)
デュエマ史上最強で、且つ最も悪名の高いカード。先述のタイプのうち「A」に属する。
「雑魚(自分のも含めて)を一掃してエクストラターンを得る」ので、言うまでも無く強力。但し「そのエクストラターンまでに勝てなければ強制敗北」なので釣り合いはとれていると思われた。
…が実態はそうではなく、これを軸にしたデッキは凄まじく強力で、公式大会及び公認大会では其のデッキが上位を独占、その後新たに強力なカード出てきてまた其のデッキは強力になって行った。その内に禁止カード化を求めた署名活動を行うカードショップも現れ、と同時に沢山の非難を浴び、「ボルバルマスターズ」と云う言葉も出来てしまった。そして長い年月の末、殿堂入り(所謂「制限カード」)を介してようやくプレミアム殿堂入り(所謂「禁止カード」)になった。約二年後の事であったそうだ。
先述のタイプの内「B」に属するカード。自分のクリーチャー(所謂「モンスター」)一体を複数回攻撃できるようにするカードで、高パワーなクリーチャーに対して使えば相手の場のクリーチャーを一掃することが可能で、そのまま勝利にもって行け、且つコストも掛からないので気軽に使えるが、バトルに勝てなければそれまでなので一工夫必要である。
先述のタイプの内「C」に属するカード。種族指定ではあるがマナを再利用する事が出来、指定したカードがあれば更に自分の場の一部のクリーチャーを強化する事が出来る。
そこそこコストは掛かるがデッキのコンセプトに合えば、持ってたら何も考えずに入れてもいいかもしれない。
マジックW所属のカードで、先述のタイプの内「A」に属するカード。
条件付きではあるが、専用のデッキを作れば比較的簡単にクリア出来るので強力。
エンシェントW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード。五月蝿いコールでお馴染みのカード。
[2回攻撃]を持つが、この能力自体は珍しい物では無く、他の一部のモンスターも持っていたりする。が、このモンスターは一味違う。攻撃力、防御力共に高めで、[ソウルガード]と云う場持ちを良くする能力を持っている為永く使える。下手に残しておくと非常に厄介である。
尚このモンスターには二つ進化形態が在り、第二形態に「デュエルズィーガー “スパルタンド”」、最終形態に「デュエルズィーガー“テンペストエンフォーサー”」が在り、その最終形態になると[2回攻撃]に変わり[3回攻撃]を取得する。バディファイトは「モンスタースペース」と云うのが在り、「センター」「レフト」「ライト」の三つに分けられているが、これは即ち「モンスタースペースにいるモンスターを全て倒せる」と云う事である。そこもまたこのモンスターの「一味違う」理由の一つでもある。
ダークネスドラゴンW所属のカードで、先述のタイプの内「B」に属するカード。
先の「デュエルズィーガー」の[2回攻撃]は持ってはいないが、以下の様な[対抗]能力(読み:カウンター。メインフェイズ以外でも、相手のターンでも使える能力)を持つ。