アクションデュエル 単語

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アクションデュエル

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アクションデュエルとは、遊戯王に関連する用である。

  1. ゲーム法律上は自動販売機)「遊☆戯☆王ゼアル デュエルターミナル」(旧称:遊☆戯☆王ファイブディーズ デュエルターミナル)に存在するゲームルール。第12弾以降は「アクションデュエルX」という名称になった。
  2. アニメ漫画遊☆戯☆王アーク・ファイブ」、漫画遊☆戯☆王ARC-V 最強デュエリスト遊矢!!」に登場するデュエルルール

概要(デュエルターミナル)

OCGの縮小版である「スピードデュエル」と異なり、オリジナルルールモンスターを戦わせる。
数回のリニューアルを行っているため、弾によって相当ルールが異なるが、大まかな流れとしては、まず戦わせるモンスタースキャンミニゲームスコア)で攻撃のコマンドを増やし、最後にコマンドを選択して実際にモンスターを戦わせるという流れになる。

概要(遊☆戯☆王アーク・ファイブ)

戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが、モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い、フィールド内を駆け巡る!
見よ、これぞ、デュエル最強進化形、アクションデュエル

アニメARC-Vで登場した新たなデュエル。前述のデュエルターミナルとの関連は薄く、要素としては5D'sの「ライディングデュエル」やゼアルの「デュエル・コースター」から受け継いだ部分が多い。

デュエリストが実際にモンスターの上に乗ったりモンスターを利用して広いフィールドを駆け回るのが特徴で、さらにフィールドにはアクションカードと呼ばれる特殊なカードが散らばっており、デュエリストはそれを拾って使用できる。

デュエルの際には「戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが…」で始まるお決まりの口上がある(全文は上)。「ライディングデュエルアクセラレーション!」のようなものだろう(が、正直長い)。
が発言するかは任意のようだが、基本的にはその場に居合わせる観戦者や会役、場合によってはデュエリスト本人が「デュエル最強進化形、アクション」までを言い、実際のデュエリスト2人が「デュエル!」と掛けを言ってデュエルが開始する。素良VS黒咲(1戦)などを見るに、舞網スタンダード)では広く知られたお決まりの口上らしい。

初期のころは雰囲気を壊しかねない場面でも義に口上を言わせていたが、ストーリーの進行に伴って他次元からの登場人物など、そもそも口上を知らない人間が増えたためか、あるいは単純に尺の問題か、MCSバトルロイヤルあたりから口上が省略されるようになり、舞台シンクロ次元に移って以降は通常のスタンディンデュエルライディングデュエルが多くなったため、口上を聞く機会がなくなってしまった。

基本ルール

モンスター魔法デッキを構築し、4000のライフをもって互いに戦うのはこれまでと同様だが、デュエル開始時に何らかのフィールド魔法が発動され、これによってフィールド原や古など、さまざまに変化する。

デュエル自体は通常のデュエルと同じように行われるが、デュエリストデュエル中好きな時にアクションカードを拾え、拾ったらその場で効果を使用したり、1枚だけ手札に取っておいたりできる。たとえば、相手モンスターが攻撃宣言をしたら、その攻撃が当たる前に防御の効果を持つアクションカードを拾うことで、その攻撃を防げる。
これによって、動きのスピードアクションカードを取るタイミングといったカードゲームとは離れた要素が取り込まれることになる。また、相手の動きからタイミングを図って相手モンスターを破壊する(たとえばモンスターに乗って中にいるときに破壊すれば相手は落ちる)など、普通のデュエルとは違った戦略もある。

モンスターにはデュエル上のカード効果とは別に特性を持っているものもあり、攻守やカードテキストだけでなく、アクションとしての特性や機動などもモンスターの重要な要素になる。

現実OCG同様にターンには時間制限があるようで、アクションカードを探すためにカードプレイングせず意味に自分のターンを引き延ばすことはできないようになっている(ただし、「カードプレイングせずに」時間が経過するのが違反のようなので、OCGと異なりカードプレイングしていれば問題はない様子)。

アクションフィールド

デュエル開始時にあらかじめ発動されているフィールド魔法アニメに登場したものは、「クイズフロンティア」、「クイズフロンティアエクストラステージ」、「クロスオーバーアクセル」を除き、すべて以下の共通テキストを持つ[1]

フィールド魔法
(1):このカードフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。
アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。

デュエルルールとしてはアクションデュエルを規定する役割を持っている。また、カードによってフィールドの地形が違うため、アクションデュエルの際の動き方も変化する。

このフィールド魔法を破壊することはできるのか、できるならばどのように処理するかなどは明言されていないが、アクションフィールドが消滅するとアクションデュエルが成立しなくなるため、おそらくは基本ルールとして除去不能であろう。
ただし、第19話では「クイズフロンティア」と「クイズフロンティアエクストラステージ」の2枚が入れ替わる際に破壊されているため、アクションフィールドを切り替える際のみ破壊が発生している。
これがある状態で新たなフィールド魔法を発動できるのかは長らく不明で、フィールド魔法」を中心とする大漁旗鉄平が「」と同名カードになる永続魔法内海」を使うなどの代替手段を使っていたので、この点は視聴者の間で憶測が飛んでいたが、ジャックvsセルゲイ戦で発動しても問題ない事が確認されている。

また、各アクションフィールドで登場するアクションカードの種類を見るに、フィールドによってアクションカードの種類に違いがあるのかもしれない。

アクションカード

アクションデュエル専用の特殊なカードで、デュエル開始時にフィールド全体にばらまかれる。裏面は通常のカードと区別するため「A」文字が書かれている。

アクション魔法アクションの2種類があり、前者は同時に1枚だけ手札に加えておくことができる。その場で使用したり手札コストにしてもよい。後者はおそらく手にした時点で強制的に効果が適用されるのだと思われる。
同時に1枚しか持てないので、一度にため込んでおくことはできないが、任意の枚数の手札コストを要するカードであれば、拾っては捨てを繰り返すことはできる。

アクションフィールドごとに異なるということもあり、「エクストリーム・ソード」と「ハイダイブ」と「エクセレント・スパイス」(いずれもモンスター1体の攻撃1000上げる)のように、似たような効果であっても違うカードになるため、カードの種類数はかなりのものになる。

アクション魔法に速攻魔法などのアイコンは見られず、表面の体裁は通常魔法と同じであるが、相手ターンに手札から発動することも可であり、かなり自由に利用できる。また、アクション魔法に関する効果を持ったカードも存在しており、ルール上も区別されている。

単体のカードと言うよりはアクションフィールドギミックとしての性質が強いようで、カードイラストは一般の魔法カードべ単純で記号的になっているものが多い。

漫画最強デュエリスト遊矢!!」でも登場している。基本的な性質はアニメと同じで、アニメと共通するカードも登場しているが、オリジナルのものも存在する。漫画ページ数の都合もあってか、1000ポイントダメージなど、アニメより強カードもみられる。

OCGではアクションマジックの名を持つ速攻魔法という形で漫画版でのアクション魔法が登場している。ただし、アニメアクション魔法であった「ナナナ」はOCG化の際にただの通常魔法にされている。
その他、OCGの一部イベントではイベントギミックとしてのアクションカードが存在する。

漫画版について

Vジャンプ連載の漫画版でもアクションデュエルが登場しており、基本的なルールアニメと同じであるが、細かい違いがある。

まず、拾えるアクションカードはお互い合わせて1ターンに1枚。そのため、どちらかが先に拾うともう一方のプレイヤーはそのターンアクションカードを拾うことができず、手札コストなどで1ターンに何枚も利用することはできない。

また、初期のエピソードではフィールドに存在するアクションカードの枚数が明言されていた(1巻の範囲ではいずれも4枚だった)。アニメでも枚数に限りがあるとは思われるが、かなりの数がばらまかれており、アクションカードをあえて取らずに温存するなどの戦略が必要とされるほど少なくはない。

一度に2枚以上のアクションカードを手札に持つことも可であり、2枚集めなければ発動できないカードも存在している。特にライディングデュエルでは、先行し続ければどんどん手札にアクションカードを溜めていける。

アニメべてアクションカードの取得や使用に制限がかけられており、いつ拾うか、どれを拾うかといった点で戦略性を持たせようとしていることがうかがえる。


最強ジャンプ連載の「最強デュエリスト遊矢!!」では、アニメと同じルールで行われている様子。こちらのルールではモンスター効果の使用に特定アクションカードが必要とされているため、アニメより依存度が高い。

評価の色々

アニメ版の内容。
アクションデュエルはARC-Vを特徴づける要素でもあるのだが、現状はアクションカードルール・描写について厳しい評価が多い。

大まかには、アクションカードの設定があいまいで都合が良すぎるため、これが許されるならばなぜあの時こうしなかったのか、どうしてできるはずなのにやらないのかという点がかなり多いのが問題と言える。

以下では問題点を長々と記述しているが、気にならないという人や、気にはなるがもう慣れた、無視しているという人もいる。突き詰めるとかなり粗の多いルールではあるが、ストーリー展開をメインに考え、デュエルは感覚的に観るだけという視聴スタイルだと気にならないのかもしれない。また、OCGプレイヤーであるか、過去作品をどれくらい視聴しているかなどによっても多少受け止め方が違う様子。

批判的な意見にもそれぞれ違いがあるため、意見の相違で紛糾しやすい話題でもある。また、気にしない、どうでもいいという人がいることも確かなので、コメントや書き込みの際は気をつけたい。

  1. アクション要素自体がダメ
  2. アクションしてもいいけどアクションカードはダメ
  3. アクションカードアイディアはいいけどルールがめちゃくちゃ
  4. デュエル展開や演出上で生かせてないのが問題

アクションカードの存在

このルールで一番特徴的なのが、上記の「アクションカード」の存在である。
通常のカードとは異なるカードというくくりでは5D'sに登場したSp(スピードスペル)と似ているが、こちらはデッキに組み込まれず、デュエル中好きな時に拾うことができるという点が大きく異なる。

これは、遊矢が第1話で行ったように、ハンドアドバンテージ(手札枚数による優位性。基本的には多いほどいろいろなことができるため、OCGでは重要視される)を無視したようなプレイングが行えてしまうことにつながる。ライディングデュエルの場合は、Spについてはデッキ内で解決していた(「スピード・ワールド2」になると少々話は変わってくるが)。

これまでの遊戯王シリーズカードゲームべてかなり異色の設定であり、カードゲームとしての駆け引きなどを楽しむ場合は、人によってはこの設定がざめに感じてしまう。一方で、これまでの遊戯王シリーズでも、現実ではバランスからありえないようなとんでもない効果のドローカードを多数登場させて手札を工面してきたことを考えれば、これはそのドローカードの役アクションカードに負わせただけという意見もある。
(そもそものドローカード連発自体を問題視する意見もある)

いくらめちゃくちゃな効果でもちゃんとデッキカードでやってほしいと考えるか、どう考えてもそのままOCG化できないような強ドローソースを出すくらいなら、いっそそれをアクションカードとして独自ルールにしてもいいと考えるか、この辺りは個々の考えによるだろう。

また、アクションカードの存在によって、「攻撃が当たる前に素カードを取る」といった、動きの素さなどの通常のTCGではあり得ないような要素も取り入れられている。純デュエルタクティクスからは外れる要素であり、身体デュエルの勝敗を決する場面も出てくる。また、このアクション部分の描写によってデュエル描写のテンポがそがれるなどの理由で、アクション要素自体に否定的な意見もある。

登場するフィールドには個性があるものの、アクションカード自体はどれも攻撃強化や攻撃効、破壊耐性など、似たようなものが多い(カード名やイラストは変えているが)。「クイズフロンティア」のような例外はあるが、ほとんどの場面でアクションカードに個性がなく、どのデュエルでも似たり寄ったりなので、この点を残念に思う人もいる。

アクションカードの使い方

ルール上、アクションカードはいつでも入手可だが、実際の描写では「攻撃や効果を受けそうになる→アクションカードを探しに行く→ちょうどよいアクションカードを見つけて防御する」というパターンがほとんどである。

そのため、アクションカードの位置をあらかじめ把握しておき効率よく拾う、事前に拾っておいて後に備えるというような、アクションカード戦略に組み込んで最大限に利用しようとする描写が少なく、行き当たりばったりな印になりがち。
一応、アクションの存在があるので積極的に拾わないようにしていると説明できなくもないが、肝心のアクション自体が数えるほどしか登場していないため、説得に欠ける面がある。

また、フィールドには多数のカードが散らばっているが、多くの場面で状況に合わせた適切なカードを拾っており、状況に合わない外れカードを引くことはめったにないので、都合が良すぎるように見えてしまう。ただし、これまでのシリーズでも汎用性に欠けるピンポイントで防御することはあったので、それと同じようなものと考えることはできる。

ピンチの状況をどう切り抜けるかという場面で、手札誘発を使う、実は墓地に対策カードを送ってあったのだ、○○のさらなる効果、といった具合の多様性がなく、視聴者からしてもどうせアクションカードを探しに行って、見事にピタリのカードを見つけて防御するんだろうと展開を読まれてしまう。

また、ピンチの状況でも自分がデッキに投入したカードではなく、単にフィールドギミックとして置かれているだけのアクションカードに解決をめることで、デッキに対しての着の描写が薄れるという摘もある。過去作では「自分のデッキとの」を強調するようなキャラクター主人公に限らず多数おり、デッキ構築を一杯悩んでデッキとのを深めた人物もいたことも踏まえ、カードゲームアニメとしてデッキ軽視の姿勢はいかがなものかとの立つ。


アクションデュエルではあるが、キャラクターによってはフィールドを動き回らず、アクションカードも取らない者もいる。権現坂の場合は墓地魔法カードがないことを条件とするカードを使用するためという明確な理由づけがなされているのだが、そういった戦術上の理由や信念がないにもかかわらず、なぜか敗北しそうになっても探しにすら行かないデュエリストも多い。ストーリーの都合上負ける側であるとはいえ、まだ手はあるのに勝負を投げたような形になってしまう。

また、一方のデュエリストアクションカードで何度もピンチをしのいでいるのに、もう一方は最初から最後まで1枚も使用しないというデュエルも多く、一方にだけ便利なカードが何枚も渡されているような不な状態になっていることもある(もちろん、作中世界でのルール上は等なのだが、視聴者から見ると不に見える)。

お互いにアクションカードを利用している遊矢VS沢渡(2戦)などのパターンもあるにはあるのだが、全体からみるとそういったアクションデュエルをうまく描写しているデュエルは少なく、都合のよい防御カードとして扱われていることが多い。

アクションカードの入手法

モンスターアクションカードを取らせて自分のもとに持って来させることも可な様子(黒咲VSデニス戦のデニス)。しかし、それを実行しているデュエリストはほとんどおらず、高所などでも、モンスターの補助を受けつつ最終的には自分の手で取ることがほとんど。モンスターに取らせられるならば、自分は一か所にとどまって、モンスターを高いところまで行かせればいいだけなのでは……。
ただし、モンスターが相応の知や身体を備えていなければならないなどの理由で、やりたくともできない可性もある。「ゲート・ブロッカー」のようなただの壁カードを取ってこいというのもだろう。もっとも、できそうな見たでもやらないのだが。


アクションカードを取ることが重要ならば、自分が取るだけでなく相手に取らせないというのも戦術の一つとなる。作中では、志島北斗のようにモンスター効果などを利用して相手の行動を邪魔するデュエリストもいたし、中には勝鬨勇雄セルゲイ・ヴォルコフのように、投擲やタックルなどの暴力的な手段で妨を行うデュエリストもいた。だが、どちらも少数である。

それが原因でペナルティを受けたデュエリストはいないことから、多少のラフプレイは(ルールとしては)認める方向性なのだと思われるが、そうであれば、なぜ大半のデュエリストは、物を投げつけるのはさすがにやりすぎにしても、モンスターをけしかけて進路をふさぐなどの妨を行わずになすがままであるのかという疑問が出てくる。

ただし、ラフプレイについては現実でいうところのスポーツマンシップのようなものから忌避されているのかもしれない。少しくらいはやってもいいのではと思うこともあるだろうが、このあたりは個人の感覚によるだろう。

フィールド・その他の描写

攻撃・効果などを受けそうになってアクションカードを探しに行く際、相手に背を向けて走り出すことになるため、格好悪いという意見もある。
もちろん、攻撃が当たる前にカードを探さなければならない都合上、逃げるのは当然ではあるのだが。

シンクロ次元編のフレンドシップカップでは、全てのデュエルが「クロスオーバーアクセル」を利用したライディングデュエルで行われるため、決められたコース上をD・ホイールで走りながらアクションカードを拾うことになる。だが、そうなると通常のアクションデュエルと違い、自分の意思でアクションカードのもとへ向かうことが難しくなるため、あらかじめ場所を把握して、状況を見て拾いに行くということは不可能に近く、上記の行き当たりばったりをさらに強めてしまう。

ただ、かなりの数がばらまかれているので何か起きる前に拾っておくこと自体は不可能ではないと思われるのだが、ピンチにならないとなぜか現れない。演出の都合と言えばそれまでだが……。

一方で、カードを取りに行くために背を向けて走り出していた時とべると、D・ホイールで走行しながら拾うためにスピード感テンポなどが善されているという面もあるので、悪いことばかりでもない。

OCGへの影響について

また、アニメの評価という観点からは外れるが、登場カードOCG化されるかという観点でみると、アクションカードが一切OCG化されなかった場合、OCGプレイヤーでもある視聴者からはアクションカードという存在そのものがうっとうしくなる場合もある(アニメOCGカードを生み出すための場所ととらえると、その機会をつぶす邪魔者として扱われる)。似たようなことはSpのときにもあった。放映中にOCG化したアクションカードは「ナナナ」1枚のみ。
もっとも、OCGを一切やらない視聴者にはどうなろうが関係ない話であるし、OCGプレイヤーでも気にしない人は気にしないだろうが。また、その場しのぎのピンポイントなどが変にOCG化されるよりは、最初からOCG化しないとわかっているアクションカードのほうがよいという意見もある。
なお、漫画版でのアクションカードの一部はOCG化している。

また、ルールとして一切の魔法カードを排していた(テキスト上は使用不能ではないが、作中の扱いとしてはほぼ使用不能同然だった)「スピードワールド」と異なり、こちらは通常の魔法カードも併用できるので、全に魔法カードが出なくなるわけではない。Spの問題は、魔法が出ないことだけでなく、魔法が出せないせいで魔法で問題ないような性カードに置き換えられてしまうことにもあるため、それがない分、ライディングデュエルべてこの問題は軽微であるともいえる。

結局のところ、アクションカードはほとんどが防御効果か攻撃強化なので、展開補助などの魔法は元々のデッキに投入されたカードでまかなっていることが多く、全く出ないというほどの問題にはなっていない。多少は減ったのかもしれないが、具体的にどれくらい少なくなったかを測るのも難しい。

フィールド魔法アクションフィールド仕様上使用不可と思われるため出ないが、元々フィールド魔法が必須になるようなカテゴリ自体、アニメではほぼ出ていない(既存カードの「」に関するものが少しあったくらい)。強いて言えば、「舞台」のように、アクションフィールドルールがなければ永続魔法ではなくフィールド魔法になっていたのではないかというカードがわずかに存在はする。

アクションフィールド&アクションカード一覧

登場するアクションフィールド別にアクションカードをまとめる。ただし、複数のフィールドで登場しているもの、フィールド名が不明な漫画読み切りの登場分は別に一つの項とした。

汎用アクションカード

複数のアクションフィールドで登場することが確認されているアクションカード

アンコール

アクション魔法
(1):以下の効果から1つを選択して発動する。
●自分の墓地アクション魔法カード1枚を対として発動できる。
そのカードの効果を発動する。
●このカードを破壊する。

墓地アクション魔法を再利用できる。「クロスオーバーアクセル」、「ワンダーカルテット」で登場。

遊矢VSシンジで登場。
遊矢が拾い、1つの効果を使用して墓地の「加速」を再利用した。

第141話のバトルロイヤルでは遊矢が拾い「回避」を再利用した。

アニメでは適用されなかったが、自身を破壊するだけというしい効果も持っている。アクションカードは一度に1枚しか持てないため、このカードが邪魔な場合は即座に破壊できる便利な効果となっている。

回避

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃を効にする。

公式サイト「熱血!デュエル塾」講義1による

モンスターの攻撃を1度だけ効にするアクション魔法。多くのフィールドで登場している。
第1話から遊矢が使用している。アニメポケットモンスターに登場する技「かわせ!」ではない。

アクションカードが手札コストとして利用される場面では、このカードか「奇跡」になっていることが多い。

加速

アクション魔法
(1):自分にダメージを与える効果が発動した場合に発動できる。
その効果で自分が受けるダメージを0にする。

効果ダメージ効。「クロスオーバー」、「クロスオーバーアクセル」で登場。

遊矢VSシンジで初登場。
遊矢が拾い、シンジの「B・F-追撃のダート」の効果ダメージ効にした。その後、「アンコール」によって墓地から再び発動され、「B・F-降魔のハマ」の効果ダメージ効にした。

その後もたびたび登場している。

奇跡

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスター戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは半分になる。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ第1話による

前作ゼアルに登場した「ハーフ・アンブレイク」に近い効果を持つカード(ただし、向こうと違いこちらは1回きり)。「回避」程ではないが、多くのフィールドで見られるカード
こちらも第1話で遊矢が使用したほか、ストロング石も使用した。

大脱出

アクション魔法
(1):バトルフェイズを終了する。

攻撃の無力化」とほぼ同等の効果を得る。「夕日の荒」、「クロスオーバーアクセル」で登場。

夕日の荒」では遊矢が使用、沢渡のモンスターの総攻撃をかわした。
クロスオーバーアクセル」ではセレナが使用、ユートの「HSR乱破ズール」の攻撃を防いだ。

夕日の荒」での登場時は、カード名の通り使用者の遊矢が崩れるから脱出したが、「クロスオーバーアクセル」での登場時はただモンスターが横にそれて攻撃を回避するだけだった。

ダメージ・バニッシュ

アクション魔法
(1):自分が戦闘ダメージを受ける場合に発動できる。
その戦闘ダメージを0にする。

戦闘ダメージ効化。「クロスオーバーアクセル」、「クロスオーバー」、「ワンダーカルテット」で登場。

黒咲VSデニスで登場。
「RR-レヴォリューション・ファルコン」の攻撃によるダメージ効化した。

上記の場面では、攻撃対になった「Emトラピーズマジシャン」が破壊される直前に拾い、デニスに渡している。また、タイミングとしてはモンスター戦闘破壊された後に発動しているが、OCGでは破壊よりダメージが先なのでこのプレイングは不可能アニメでは破壊の後にダメージ引き算する処理だと思われる)。

零児VS羅で羅が使用。「DDD烈火テムジン」の直接攻撃によるダメージを防いだ。
143話のバトルロイヤルでは遊矢が拾い「ペンデュラムイリュージョン」のコストにされた。

突撃

アクション魔法
(1):自分のモンスターが相手のモンスター戦闘するダメージ計算時に発動できる。
その自分のモンスターの攻撃はそのダメージ計算時のみ600アップする。

単体強化。「クロスオーバー」、「クロスオーバーアクセル」で登場。
遊矢VS勝鬨(2戦)で勝鬨、遊矢VSジャック(3戦)で遊矢がそれぞれ使用している。

ノーアクション

アクション魔法
(1):アクション魔法カードの発動と効果を効にし破壊する。

アクション魔法効化。「クロスオーバー」、「クロスオーバーアクセル」、「ワンダーカルテット」で登場。

遊矢VSデュエルチェイサー227の遊矢、遊矢VSユーリユーリ、第143話のバトルロイヤルで権現坂、遊矢VS黒咲黒咲が使用。
前3つではいずれも「回避」を、遊矢VS黒咲では「加速」を効にした。

ハイダイブ

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃ターン終了時まで1000アップする。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第12話による

モンスターの攻撃を上げる。「アスレチックサーカス」、「クロスオーバー」、「エンタメコロッセオ」で登場。

遊矢VS(1戦)では遊矢が拾い、「EMウィップバイパー」の攻撃を上げた。

効果を発動するとトランポリンが現れ、跳び上がることで攻撃を上げる。

不撓不屈

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスターが1体のみの場合、
そのモンスター1体を対として発動できる。
ターン終了時までその対モンスター戦闘では破壊されない。

条件付き戦闘破壊耐性。「クロスオーバーアクセル」、「ワンダーカルテット」で登場。
ジャックVSセルゲイジャック、第143話のバトルロイヤルで権現坂がそれぞれ拾い、前者は発動され、後者は手札コストとなった。

ミラー・バリア

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターカードの効果では破壊されない。

モンスター1体に効果破壊耐性を与える。「未来都市ハートランド」と「クロスオーバー」、「クロスオーバーアクセル」での登場が確認されている。

未来都市ハートランド」では、黒咲と素良が使用。初めに黒咲が使用し、素良の「デストーイ・ホイールソウ・ライオ」の効果から「RR-ライズ・ファルコン」を守った。その後、素良が使用し、「RR-ブレイズファルコン」の効果から「デストーイチェーンシープ」を守ろうとしたが、「ラプターズ・ガスト」によって効にされた。

クロスオーバー」では、遊矢が使用。セキュリティの「スナイピング・ヘイジ-タイプ0」の効果から「EMディスカバー・ヒッポ」を守った。

クロスオーバーアクセル」では、遊矢が使用。ジャックの「レッドワイバーン」の効果から「ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」を守った。

ワンダーチャンス

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
このターン、そのモンスターはもう1度攻撃できる。

モンスター1体の攻撃を1回増やす効果を持つ。「アスレチックサーカス」、「エンタメコロッセオ」で登場。
二度の遊矢VS(1戦、3戦)でいずれも遊矢が拾い、一度は「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」、二度は「覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン」の攻撃回数を増やした。

辺境の牙王城

第1~2話の遊矢VSトロング石で登場。中央に巨大な古が経ち、その周りにはが広がる。
基本的なフィールドなのか、上記の汎用アクションカードにある「回避」、「奇跡」しか登場しなかった。

プレイン・プレーン

第2話の遊矢VS柚子で登場。広大原の中に小川が流れ、中央部分が広場になっている。
アクションカードは「回避」しか登場していない。

ダークタウンの幽閉塔

第3~4話の遊矢VS沢渡で登場。古びた建物の並ぶさびれたと魔楼がを挟んで存在し、間にはがかかっている。沢渡はにあるを、柚子たちをとらえるために使用した。
このフィールドではアクション魔法ではなくアクションが登場する(アクション魔法も存在するかは不明)。

ジャンプショット

アクション
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃は400ダウンする。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ第3話による

自分モンスターの攻撃ダウンするはずれカード
ブレイクショット」に続けて、遊矢が引いてしまった。

カード名はビリヤードで、ボールをはねさせる技術のこと。

ブレイクショット

アクション
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃は900ダウンする。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ第3話による

こちらも、自分モンスターの攻撃ダウンしてしまう、はずれカード
遊矢はこれを引いてしまい、「EMウィップバイパー」の攻撃を下げてしまった。

漫画最強デュエリスト遊矢!!」では、「アミューズワールド」での遊矢VS沢渡で登場。こちらでのカード名は「ブレイクショット」になっている。
遊矢が引いてしまい、「EMガンバッター」の攻撃を下げてしまった。

カード名はビリヤードで、強いでつくショットのこと。

荒野の決闘タウン

第5話で登場。西部劇を思わせる並み。モデルが共通しているため、前々作5D'sクラッシュタウンとも見たが似ているが、入り口の看板に書かれているのは残念ながら「HELL RIVER」。
素良が地味で嫌いといったため実際のデュエルは行われず、どのようなアクションカードが登場するかは不明。

スウィーツ・アイランド

第5~6話の遊矢VS素良で登場。巨大なお菓子の家棒付きキャンディー、プリンドーナツなどが並ぶファンシーフィールド
汎用カードの「回避」のほか、お菓子モチーフにしたアクションカードが登場する。

キャンディ・コート

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
このターン、そのモンスターは相手の魔法カードの効果の対にならず、
戦闘では破壊されない。

ターンモンスター1体に対を取る効果と戦闘への耐性を与えるカードセリフ上では単に「効果を受けない」と説明されている)。
遊矢が取ろうとしたところを素良に横取りされ、「デストーイ・シザー・ベアー」を「エンタメフラッシュ」から守った。

キャンディ・シャワー

テキスト読み取れないが、相手モンスター1体を守備表示にする効果を持つ。
遊矢が手に入れて使用した。

ナナナ

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
このターン、そのモンスターの攻撃は700アップする。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第5話による

モンスターの攻撃を上げる。
遊矢が拾い、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の強化に利用した。

カードの由来はテレビ東京マスコットキャラクター
詳細は「ナナナ」を参照。

星の聖域(コスモ・サンクチュアリ)

第8~9話の遊矢VS北斗で登場。星空の下、古い殿のような場所で、地面に大きながあいているが、中央に円形の足場があり、そこに続くように周りには浮遊する石の足場がある。
アクションカードモチーフにしたものが登場する。

コスモ・アロー

アクション魔法
(1):通常ドロー及びカードドローする効果以外で、
相手がカードを手札に加えた時に発動できる。
そのカードをお互いに確認し、魔法カードだった場合、そのカードを破壊する。
この効果の発動に対して、相手は魔法カードを発動できない。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による

アクションカードを手札に加えるのを阻止できる。
北斗が拾い、遊矢がアクションカードを手にするのを阻止した。

ティンクル・コメット

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃エンドフェイズまで1000ダウンし、相手に500ダメージを与える。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による

単体の弱体化+相手に小ダメージ
遊矢が勇気を出して崩れ落ちる建物の中から拾った1枚。北斗の「セイクリッド・トレミスM7」の攻撃を下げることで戦闘ダメージを減らし、さらに40連勝中でライフを一度も削られたことがないという北斗ダメージを与えることに成功した。

漫画最強デュエリスト遊矢!!」では、「アミューズワールド」での遊矢VS沢渡で登場。
遊矢が使用し、沢渡の「妖仙獣 閻魔」の攻撃を下げてダメージを与えた。

クリスタル・コリドー

第10話の柚子VS澄で登場。宝石や色ガラスで装飾されたきらびやかな回廊
アクションカードは存在するようだが、一度も発動されずにデュエルが終了したため、どのようなカードがあるのかは不明。

剣の墓場

第10~11話の権現坂昇VS刀堂刃、第25~26話の遊矢VS権現坂で登場。荒野の中に数のが突き刺さっている。
アクションカードとしては汎用カードの「回避」のほか、モチーフのものが登場している。

エクストリーム・ソード

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃バトルフェイズ中のみ1000アップする。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第11話による

単体の攻撃強化。

権現坂VS堂では2枚登場しどちらも堂が使用、「XX-セイバー ガトムズ」と「X-セイバー ソウザ」の攻撃を上げた。
遊矢VS権現坂でも登場し、遊矢が使用。「EMシルバー・クロウ」の攻撃を上げた。

オーバー・ソード

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
バトルフェイズ中のみ、そのモンスターの攻撃500アップし、
その攻撃は効化されない。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第25話による

単体強化に加え、攻撃効化への耐性を得る。
遊矢VS権現坂で遊矢が使用。「EMシルバー・クロウ」の攻撃を上げた。その後、権現坂の「重荒スサノ-O」の効果で、遊矢の墓地のこのカードが発動された。スサノ-Oに適用することで、「回避」の効果を防いだ。

アスレチック・サーカス

第12~13話の遊矢VSで登場。空中ブランコトランポリンなどの仕掛けがたくさんある、サーカス会場。遊矢が一番得意とするフィールドらしい。
奇跡」、「ハイダイブ」、「ワンダーチャンス」が登場している。

マジカル・ブロードウェイ

第14話の遊矢VS修造で登場。榊遊勝が最も得意としていたフィールドであり、第1期OPでは遊矢がオッドアイズとともに駆けている。

イリュージョン・ダンス

アクション魔法
(1):フィールドの全ての攻撃表示モンスターを守備表示にする。
この効果で守備表示になったモンスターは、ターン終了時に攻撃表示になる。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第14話による

モンスター全てを守備表示にする。
まず修造が使用、「EMウィップバイパー」の攻撃に対して発動し、守備表示にすることで攻撃を防いだ。その後、遊矢も使用、攻撃表示のときのみ効果を発揮するガッツマスターの効果を封じた。

この効果を発動すると、「祭」と書かれた提が現れて、攻撃表示モンスターたちが踊りだす。いろいろなモンスターに対して使って反応を見てみたいものである。

イリュージョン・ファイヤー

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
このターン、そのモンスター以外の自分フィールドモンスターは攻撃できず、
その対モンスターはそれ以外の自分フィールドモンスターの数だけ攻撃できる。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第14話による

他のモンスターの数だけを1体のモンスターで攻撃できる。
遊矢が使用し、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」で修造の3体のモンスターへ攻撃した。

このカードによる攻撃の際は、オッドアイズの吐く炎に乗って他のモンスターが攻撃を仕掛ける演出がある。

アクション・キッチン

第16~17話の遊矢VS古田で登場。巨大なキッチンを舞台に戦う。アクションカード電子レンジ冷蔵庫バーナーといった調理器具や、調味料モチーフにしている。

エクセレント・スパイス

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃ターン終了時まで1000アップする。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第16話による

モンスターの単体強化。
古田が使用。「RCMプリンスカレー」の攻撃を強化し、プリンスカレーで「EMウィップバイパー」を戦闘破壊した。

名前の通りスパイスを振りかけてモンスターを強化する。相当辛いスパイスのようで、効果を受けたプリンスカレーになっていた。

エナジー・メイト

アクション魔法
(1):自分は500LP回復する。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第17話による

ライフポイント500回復する。
遊矢が使用。「RCMプリンスカレー」の攻撃によるダメージを受ける直前に使用することで、ライフが0になるのを防いだ。

イラストには、栄養調整食品い話が「カロリーメイト」)らしきものが描かれている。

デキテルレンジ

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターを手札に戻し、手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第16話による

手札のモンスターフィールドモンスターを入れ替える。
古田が使用。「CMヒヨコムギ」を手札に戻して「CMタマゴング」を特殊召喚し、さらに手札に戻ることで効果を発動するヒヨコムギの効果につないだ。

バトル・バーナー

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体が攻撃を効にされた場合、
そのモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターはこのターンもう一度攻撃する事ができる。
またこの時、その対モンスターが相手モンスターを破壊した場合、
相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。
このカードの効果は効化されない。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第16話による

モンスターの攻撃が効にされたとき再度攻撃を可にする。テキストの最後の一文は、「このカードの効果」を効にされないとあるが、アニメでの扱いを見るに正しくは「このカードの効果を受けたモンスターの攻撃」。
遊矢が使用。「フリーズフリーザー」で「EMウィップバイパー」の攻撃が効になったときに発動し、再度攻撃。「フリーズフリーザー」の攻撃効を回避して「CMタマゴング」を戦闘破壊、さらに茂古田フィールドモンスター2体も破壊したが、これによって茂古田に「食罪庫」を発動されてしまった。

作中では、「フリーズフリーザー」で氷漬けになったウィップバイパーの氷を溶かした。

ヴィクトリー・トッピング

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃ターン終了時まで600アップする。
またこの時、相手フィールドの守備表示モンスター1体を攻撃表示にできる。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第17話による

単体強化+表示形式変更。
古田が使用。「RCMプリンスカレー」に効果を適用して攻撃を上げた。遊矢のフィールドモンスターがいなかったため、表示形式変更の効果は使用していない。

効果を適用されたプリンスカレーライスの上には、とんかつが乗った。
カツカツレツ)」と「勝つ」をかけた験担ぎがカードの由来か。

フリーズ・フリーザー

テキスト読み取れないが、そのターンの相手モンスターの攻撃を全て効にする効果を持つ。「攻撃の無力化」のようなバトルフェイズ終了ではなく、あくまで個々の攻撃に対して適用されるものらしい。
古田が使用。遊矢の「EMウィップバイパー」の攻撃を効にしたが、これによって「バトルバーナー」を発動され、再度攻撃された。

使用すると、対の相手モンスターが氷漬けになる。

クイズ・フロンティア

第19~20話の遊矢VS栄太で登場。明晰塾の誇るアクションフィールドテキストは不明だが、途中でアクションフィールドが入れ替わっていることから、これまでのアクションフィールドと異なり、フィールドり替えに関する効果を持っていると思われる。
アクションカードとしては、アクショントラップが登場。フィールドにある数字の書かれた立方体アクションカードがあり、それを取ると自動で発動してクイズが出題される。それに解答し、正解ならば数字の分だけライフ回復し、不正解ならばその分のライフダメージを受ける。

カンニング防止のためかテキストに問題の答えが書かれていないが、正解正解の判定はソリッドビジョン上で行われるため、少なくともアニメでは処理に問題はない。

クイズ:数学の100

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:10メートル毎に1本の柱を立てる時、100メートルでは何本の柱が必要?)
正解:自分は100LP回復する。
●不正解:自分は100ダメージを受ける。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による

正解は11本」。
理由については触れられていないが、「0メートルの地点にも1本置かれるため、11本必要になる」ということだろう。

遊矢が使用。「10本」と答えてしまったため、100ダメージを受けた。

クイズ:数学の200

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:1つサイコロを振って6が出ました。
2つサイコロを振って6が出る確立は?)原文ママ
正解:自分は200LP回復する。
●不正解:自分は200ダメージを受ける。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による

正解は6分の1」。問題文でサイコロの面の数については触れられていないが、ソリッドビジョン上では6面サイコロが描かれており、OCGでも基本ルールとしてサイコロは6面なので省略したのだろう。
理由について触れられなかったが、「1つサイコロ数字は確定しているから、単純に1つのサイコロを振って6が出る確率と同じ」ということだろう。

遊矢が使用。「12倍」と答えてしまったために、200ダメージを受けた。

アニメ19話で確認できるテキストでは、「確率」を「確立」と誤って表記している。

クイズ:数学の5000

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:フェルマーの最終定理明せよ!)
正解:自分は5000LP回復する。
●不正解:自分は5000ダメージを受ける。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第20話による

正解など説明できるはずもなく、アニメでも触れられていない(栄太はわかるといっていたが)。

遊矢が使用。堂々と「わかりません」と答えたが、不正解5000ダメージは「復活エンタメリボーンフォース-」で相手に与えた。

クイズ:なぞなぞの300

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:タヌキ宝箱には何が入っているでしょうか?)
正解:自分は300LP回復する。
●不正解:自分は300ダメージを受ける。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による

正解はから(」。
理由は「『たから』から『た』を抜いたら『から』だから」。

栄太が使用。正解し、300ライフ回復した。

クイズ:なぞなぞの500

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:負けたほうが笑っている勝負って何?)
正解:自分は500LP回復する。
●不正解:自分は500ダメージを受ける。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による

正解はにらめっこ」。

栄太が使用。正解し、500ライフ回復した。

クイズ:なぞなぞの1000

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:歩。日当たりが良いのはどちら?)
正解:自分は1000LPを回復する。
●不正解:自分は1000ダメージを受ける。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による

正解は」。
理由は、「しゃどう)は英語SHADOW、すなわちだから(シャドウshadow」。

栄太が使用。正解し、1000ライフ回復した。
遊矢はこの答えがわからなかったらしい。

クイズ:理科の100

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:コップいっぱいにが入っていて、さらに氷が浮かんでいます。
氷が溶けた時、コップはあふれるかな?)
正解:自分への戦闘ダメージは0になり、自分は100LP回復する。
●不正解:自分は100ダメージを受ける。

公式サイト「熱血!デュエル塾」講義19による

正解はあふれない」。
理由については公式サイト「熱血!デュエル塾」講義19で解説されている。

遊矢が使用。「あふれる」と答えたため、100ダメージを受けた。

クイズ:理科の300

アクション
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:300kgと綿300kg。どちらが重たい?)
正解:自分は300LP回復する。
●不正解:自分は300ダメージを受ける。 

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による

正解は作中で明言されていないが、まず間違いなく「どちらも同じ」だろう。
理由は「どちらも300kgと問題文に書かれているから」となる。

遊矢が使用。引っかけを疑って「綿」と答えたため、300ダメージを受けた。

クイズ・フロンティア-エクストラ・ステージ

第19~20話の遊矢VS栄太で登場。「クイズフロンティア」の後に発動された。
これまでのアクションフィールドと異なり、特殊なテキストがある。

フィールド魔法
(1):お互いのプレイヤーはそれぞれアクショントラップカードを5枚発動できる。
その後、このカードは破壊され、「クイズフロンティア」を発動する。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による

フィールドが展開されるとプレイヤーが別々のトロッコに乗せられ、自動でアクショントラップの下まで走っていく。アクショントラップでは「アタックデュエルクイズ」が出題され、プレイヤーはそれに解答しなければならない。正解なら100ライフ回復し、不正解ならば100ダメージを受ける。

トロッコに乗せられ全に分断されるうえに、次々と自動でアクショントラップが発動するため、このフィールドの適用中にまともにデュエルを続行するのは困難だろう。

出題されたクイズのうち、確認できるのは以下のようなもの。

フォーチュンテラー

第22~23話の遊矢VSエルで登場。汎用カードの「奇跡」のほか、「ドローロック」なるカードが登場している。2枚のカードが同じ場所に置かれており、どちらを取ったかで違う結果になるという配置のカードもある。
初めてアクションマジックアクショントラップが同じフィールドで登場した。

大凶

アクション
(1):自分は800ダメージを受ける。

アニメ遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第22話による

はずれ。
遊矢が使用。2枚の選択でこちらを引き当ててしまい、ダメージを受けた。

エルく、これを引く確率は数万分の一とのこと。

名前からすると「大」以外にも存在すると思われるが、作中では登場していない。

ドロー・ロック

非常にそのままな名前カードテキストは不明だが、「相手プレイヤーは、アクションカードを1枚墓地に送るまでドローできない」効果を持つ。

エルが使用。名前の通りドローロックをかけたが、次のターンドロー前に遊矢が「奇跡」を墓地へ送ったため、実質一度もロックできなかった。

アクションカードの性質上、どのタイミングでも手札に加えることは可であるため、次のターンドロー前にターンを進めずアクションカードを探し出せば、ロックを回避できる。ただし、カードプレイせずに1分経過するとそのプレイヤー敗北であるため、時間内に探せない場合はあきらめてターンを進行するしかない。

おひさまの谷

第28話のアユVS羅で登場。太陽がさんさんと照り付ける舞台だが、先攻1ターンアユが発動した永続魔法によってフィールド竜宮城と化したため、本来のフィールドとはかなり違う形でデュエルが進行した。

おひさまの元気

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃バトルフェイズ中のみ400アップする。

単体強化。

柚子が使用。「アクアアクトレスグッピー」に使用することで、グッピーカード名と元々の攻撃コピーした「ペルソナ・シャッター・レイヤー1」を撃破した。

無限架橋

第29話の柚子VS澄で登場。名前の通りフィールド中にり巡らされており、のそばにかけられた支柱にアクションカードが置かれている。アクションカードとしては「回避」、「奇跡」しか確認できず、それらもコストにされるだけだった。

絶海の孤島

第30話の権現坂VS寺で登場。名前の通りのフィールドには密林が広がっている。アクションカードは1枚も登場しなかった。

夕日の荒城

第31~32話の遊矢VS沢渡で登場。夕焼けの荒野の中に朽ちかけたが建っている。アクションカードは「回避」、「奇跡」、「大脱出」のほか、以下のようなものが登場している。

大火筒

アクション魔法
(1):戦闘で破壊された相手モンスター1体の攻撃の半分のダメージを相手に与える。

ジャンクアタック」や「オッドアイズ・ドラゴン」と似たようなダメージ効果。
沢渡が手に入れて、遊矢の「ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の戦闘破壊によって発動しようとしたが、同時に遊矢が手に入れた「奇跡」の効果でビーストアイズが破壊されていなかったため、発動できなかった。

透明

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
このターンそのモンスターは相手の効果の対にならず、効果も受けない。

モンスター1体に効果耐性を与える。
遊矢が使用、沢渡の「妖仙獣 太刀」の効果から「EMドラミング・コング」を守った。

未来都市ハートランド

第33~34話の素良VS黒咲で登場。前作「ゼアル」の舞台となった都市と同名であり、フィールドの様子も酷似している。アクションカードは「回避」、「ミラー・バリア」の2枚が登場。

仙界竹林

第39話の遊矢VS勝鬨で登場。中にが浮かんでいる。複数のが存在し、それぞれは小さな浮島でつながっている。アクションカードは多数登場していたが、ほとんどが手札コストにされたため、内容を確認できたのは「回避」2枚のほか、以下の1枚のみ。

マッド・ハリケーン

アクション魔法
(1):自分フィールドカードを全て持ちデッキに戻す。

自分フィールドカードデッキに戻す。基本的には外れカード
遊矢が勝鬨の妨に耐えてどうにか手にしたカードペンデュラムゾーンの「EMトランプ・ウィッチ」と「時読みの魔術師」をデッキに戻し、ペンデュラムゾーンの置き換えを行った。

ワンダー・カルテット

第42~49話、第141~143話のバトルロイヤルで登場。舞網全体を舞台とするルールで、カルテットの名の通り、火山氷山ジャングル古代遺跡の4つのエリアが存在し、全体に散った参加者は各々相手を見つけてデュエルする。
第42~49話ではアクションカード以外に、大会ルールとしてペンデュラムカードも隠されているが、アクションカードとは異なり直接デッキに投入するものであり、性質が異なるため、ここでは取り扱わない。

作中で詳細に描写されたデュエルの多くが火山エリアで行われたものだったため、確認できるアクションカード火山エリアのものに偏っている。

ブラインド・ブリザード

アクション魔法
(1):バトルフェイズを終了する。

攻撃の無力化」とほぼ同様。
柚子が「極氷アイスバーグ・ナーワル」の攻撃に対して発動したが、アイスバーグ・ナーワルの効果で効化されてしまった。

フレイム・ガード

アクション魔法
(1):効果ダメージを0にする。 

ダメージ効化。
オベリスク・フォースデュエリスト3人と黒咲セレナ月影デュエル乱入した沢渡が使用。オベリスク・フォースの「古代の機械閃光弾」による月影へのダメージに対して発動し、効化した。

梁山泊塾の2人と遊矢、デニスがデュエルしていた際、「フレイムボール」に対して遊矢が何らかのアクションカードを発動しようとしている場面が見られた。その場面ではデニスが「Emフレイム・イーター」でダメージ効化したため、最後までそのアクションカードは使用されず、内容も明かされなかったが、状況から考えるとこのカードだったのかもしれない。

フレイム・チェーン

アクション魔法
(1):相手フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃を400下げる。 

単体弱体化
遊矢と素良のデュエルで登場。素良が拾って「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃を下げようとしたが、「星読みの魔術師」のペンデュラム効果によって効にされ、セット状態に戻された。後に再び発動し、「覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン」の攻撃を下げた。

フレイム・パワー

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃ターン終了時まで400アップする。 
またこのターン、対モンスター戦闘で守備表示モンスターを破壊した場合、
破壊したモンスターの守備分のダメージを相手に与える。 

単体強化+守備表示モンスター戦闘破壊した際にダメージ
遊矢と素良のデュエルで登場。遊矢が拾って「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃を上げ、守備表示の「エッジインプ・シザー」を戦闘破壊してダメージを与えた。 その後、遊矢がもう1枚拾い、「覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン」の攻撃を上げた。

フレイム・ボール

アクション魔法
(1):相手に200ダメージを与える。

相手に少量のダメージ

梁山泊塾の竹田が遊矢とのデュエルで使用。合計4回使用され、2回までは遊矢にダメージを与えたが、3回、4回乱入したデニスの「Emフレイム・イーター」によって効化され、フレイム・イーターの特殊召喚効果によってデニスのエクシーズ召喚の手助けをする結果になってしまった。

柚子とデニスのデュエルではデニスが使用。
Emティルツ・シューター」の効果と併用することで、ダメージ2000にして柚子に大ダメージを与えた。 

名前は「ファイヤーボール」(500ダメージ)に似ているが、ダメージ量は「火の粉」(200ダメージ)と同じ。

仏恥義理埠頭

第52~53話の遊矢VS洋子で登場。ネオンられたの埠頭に虎が浮かぶ。アクションカードは登場せず。

回想の洋子VS不良戦でも似たような場所が登場しているが、虎がいないなどの違いがある。このフィールドは、不自然な足場があることなどからソリッドビジョンによるものと思われるが、デュエル自体が断片的にしか描かれていないため、「恥義理埠頭」と同じフィールドだったのかは不明。

クロス・オーバー

第56話の遊矢、沢渡、セレナセキュリティデュエルなど、シンクロ次元以降における遊矢たちランサーズデュエルで登場。ランサーズディスクに搭載されている。地形はデュエルをする場所に依存するが、あたりにソリッドビジョンの足場が現れる。
アクションカードは以下のもののほか、「回避」、「奇跡」、「ミラー・バリア」、「突撃」、「ノーアクション」、「ダメージ・バニッシュ」が登場している。

次元移動後のほとんどのデュエルがこれか「クロスオーバーアクセル」によるものになってしまっている。

アタック・フォース

アクション魔法
(1):自分フィールドモンスターがその攻撃より高い攻撃を持つ
相手モンスター戦闘を行う場合に発動できる。
その自分モンスター1体の攻撃はそのダメージ計算時のみ600アップする。

条件付き単体強化。
黒咲VSカイト黒咲が使用。「RR-ブレイズファルコン」を強化した。

イルミネーション

アクション魔法
(1):このターン、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●1ターンに1度、「モンスターの召喚・特殊召喚を効にする効果」を効にする。
●1ターンに1度、「モンスターを破壊する効果」を効にする。

モンスターの召喚効化や破壊のメタカード
収容所の大エンタメデュエル大会で、沢渡が使用。全体の1ターンで発動された。一応直後のペンデュラム召喚を安全に通すことは出来ているが、沢渡の本当の的はフィールドることで、効果については「ちなみに」とつけられており、扱いが軽い。

沢渡の効果説明では、破壊効のほうは説明されていない。

カースド・クリスタル

アクション魔法
(1):自分は600ダメージを受ける。

自分にダメージを与えるはずれカード

遊矢VSキャプテンソロで遊矢が拾ってしまい、次のカードを拾うためにやむなく発動した。

カーテンコール

アクション魔法
(1):このターン、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●1ターンに1度、「戦闘ダメージを0にする効果」を効にする。
●1ターンに1度、「効果ダメージを0にする効果」を効にする。

ダメージ効化カードメタカード
収容所の大エンタメデュエル大会で、遊矢が使用。脱獄騒ぎでまともにデュエルが進行していなかったためデュエルの展開としては意味に終わったが、演出で場を盛り上げるとともに、辺りを暗くすることで脱獄を助けた。

ガード・カバー

テキスト読み取れないが、「このターン、敵がターゲットとするモンスターを別のモンスターに変更できる」効果を持つ。
セキュリティとのデュエルで遊矢が使用。「スナイピング・ヘイジ-タイプ0」の効果から「EMディスカバー・ヒッポ」を守った。

奇跡の選択

アクション魔法
(1):ダメージ計算時に、以下の効果から1つを選択して発動できる。
モンスターはその戦闘では破壊されない。
●その戦闘ダメージは半分になる。

奇跡」の戦闘破壊耐性とダメージ半減のどちらかだけを得られる。

遊矢VS勝鬨で勝鬨が使用。戦闘破壊耐性を選んで「覇シュラ」を守った。

クイックガード

アクション魔法
(1):フィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターを表側守備表示にする。

単体の守備表示化。
遊矢&黒咲VSオベリスクフォース3人組で登場。「EMフレンドキー」を守備表示にして戦闘ダメージを防いだ。

クラッシュ・アクション

テキスト全文は不明だが、相手の手札のアクションカードを破壊し、発動後ターン終了時までお互いに手札に加えたアクションカードは破壊され使用できなくなる。

遊矢VSユーリユーリが使用。「奇跡」が「決別」のコストになるのを止めた。

シングル・ディストラクション

アクション魔法
(1):相手フィールドモンスターが1体のみの場合、
その相手モンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

条件付き単体除去。
遊矢(ユートVS璃&セレナユートが使用。「パラサイト女王」を破壊しようとしたが「パラサイトフュージョナー」に阻まれた。

ゼロ・ペナルティ

アクション魔法
(1):相手フィールドモンスター1体を対として発動できる。
その相手モンスターの攻撃を0にする。

相手モンスターの攻撃を0にする。
セキュリティが使用。遊矢の「EMディスカバー・ヒッポ」の攻撃を0にした。

バイアタック

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃はこのターンバトルフェイズの間だけ倍になる。

攻撃倍化。
遊矢VSエドで登場。エドが拾って「D-HERO ディストピアガイ」に使用した。その後、遊矢の「ミラクル・ファイヤー」でコピーされ、「ブレイブアイズペンデュラムドラゴン」を強化した。
遊矢VS勝鬨で勝鬨が「覇シュラ」に使用した。

パワー・クリスタル

アクション魔法
(1):フィールドモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃800アップする。

単体強化。
遊矢&素良VSキャプテンソロで登場。ソロが使用し、「キャプテンロック」を強化した。

ヒートアップ・サウンド

アクション魔法
(1):このターン、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●:1ターンに1度、「魔法カードの発動を効にする効果」を効にする。
●:1ターンに1度、「魔法カードを破壊する効果」を効にする。

魔法の発動効や破壊に対するメタカード
収容所での大エンタメデュエル大会で徳が使用。ソイヤソイヤという掛けフィールドを盛り上げた。一応直後の「こいこい」を安全に通す役割も果たしているが、効果については徳に「どうでもいい」と言われてしまっている。

の効果説明では破壊効のほうに言及されていない。

ファイヤー・クリスタル

アクション魔法
(1):相手に600ダメージを与える。

600のバーン

遊矢VSキャプテンソロソロが2枚使用。

復活

自分フィールドの攻撃が変化したモンスターはこのターン攻撃を元々の数値にする。

遊矢VS勝鬨(2戦)で遊矢が「ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン」の攻撃を元に戻した。

ブレイク・ルイン

アクション魔法
(1):自分の手札と相手の手札の数の差×300ダメージを相手に与える。

手札差に応じたダメージ

沢渡&権現坂VSカイトで沢渡が使用。600ダメージを与えた。

ベンケイ・ガード

テキスト不明だが、「ベンケイ・トークン」1体を攻撃表示で特殊召喚する。ベンケイ・トークンは攻撃1000で、戦闘及び効果破壊耐性を持ち、ほかのモンスターを攻撃対に選択できなくする。

遊矢&権現坂VSバトルビーストBB)で権現坂が使用した。

ミラクル・ファイヤー

このターンに発動されたアクションカードの効果を得る。

遊矢VSエド(2戦)で遊矢が使用し、「バイアタック」をコピーした。

クロス・オーバー・アクセル

第64話の遊矢VSジャック及びそれ以降のフレンドシップカップの全デュエルで登場。フレンドシップカップにて新たに導入されたアクションフィールドライディングデュエルと並行して行われるため、アクションカードコース上にばらまかれるが、フィールドそのものに変化は見られない。

フィールド魔法
(1):このカードフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。
アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。
(2):このカードはこのカード以外の効果を受けない。

これまでのアクションフィールドと異なり、(2)の効果が追加されているが、これは「スピードワールドネオ」の「このカードは破壊されない」効果を受け継いだものと思われる。むしろ今までのアクションフィールドにないほうが不自然な効果ではあるが……。

遊矢VSジャックではライディングデュエル用のフィールド魔法である「スピードワールドネオ」も同時に発動されていたが、同一プレイヤーが2枚のフィールド魔法を使用することになり、ルール上の問題があるためか、それ以降のデュエルでは、「クロスオーバーアクセル」のみが発動されている。
遊矢VSジャックの時点ではテキストが明かされていなかったため、最初から(2)の効果があったのかは不明。

ユーゴVSセレナでは、ロジェがセレナアクションカードを取らせるために、デュエル中のコース変更を何度か行わせていた。そのため、本来コース外の場所にアクションカードが置かれていることになってしまう。

イラストは、「クロスオーバー」の背景に、「スピードワールドネオ」に描かれているライディングデュエルコースを足したもの。

アクションカードとしては「ミラー・バリア」、「回避」、「奇跡」、「大脱出」、「突撃」、「アンコール」、「加速」、「ダメージ・バニッシュ」のほか、以下のものが登場している。

起死回生

アクション魔法
(1):戦闘を行うモンスター1体を対として発動できる。
そのモンスターの攻撃はそのダメージ計算時のみ800アップし、
その戦闘での対モンスターの破壊を効にする。

モンスター1体の攻撃を強化し、戦闘破壊耐性を与える。

ユーゴVSセレナで登場。
ユーゴが拾った。「月光舞獅子」による「クリアウィング・シンクロ・ドラゴン」への攻撃の際にクリアウィングを対に発動され、戦闘ダメージを減少させつつ破壊から守った。その後、「奇跡クールミラー」の発動コストとして除外された。

効果暴走

相手モンスターの効果の発動を効にし、相手に500ダメージを与える。

ジャックVSセルゲイジャックが使用。「地縛隷 ジオクラケン」の効果を効にした。

スタンドアップ

アクション魔法
(1):相手ターンに効果ダメージが発生した場合に発動できる。
その効果ダメージを0にし、その後相手ターンを終了する。

相手ターンの効果ダメージ効にし、更に相手ターンを強制終了させる。テキストに忠実に従えば、相手ターンダメージならば自分の効果でも良いことになる。

シンジVS月影で登場。
シンジが拾い、月影の永続魔法法-手裏剣」のダメージ効にし、ターンを終了させることで再発動も防いだ。

ダメージ・ドロー

アクション魔法
(1):自分が2000以上の戦闘ダメージを受けた場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

ダメージ時のドロー
遊矢VSジャック(2戦)で遊矢が使用。

バトル・チェンジ

アクション魔法
(1):相手バトルフェイズ中にのみ発動できる。
このターン、相手モンスターの攻撃対
自分フィールドの任意のモンスターに移し替える
(相手モンスター1体につき1回まで)。

相手の攻撃対を変更させる。

黒咲VSデニスで登場。
デニスが拾い、「RR-レヴォリューション・ファルコン」による「Emトラピーズマジシャン」への攻撃を、「Em影絵シャドーメイカー」に移した。

バトル・ロック

テキスト読みとるのは困難だが、「このターン、相手プレイヤーは攻撃宣言をできない」効果を持つ。

遊矢VSデュエルチェイサー227で登場。
デュエルチェイサー227が拾い、遊矢の攻撃を防いだ。

飛翔

アクション魔法
(1):攻撃対に選択されたモンスター1体の攻撃
バトルフェイズ終了時まで600アップする。

迎撃用の強化カード

柚子VSで登場。
柚子が2枚続けて拾い、どちらも「幻奏歌姫ソロ」の強化に利用され、「花札衛--」を返り討ちにしようとした。

魔回避

アクション魔法
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
自分フィールドに「魔回避トークン」(悪魔族・闇・1・攻/守0)1体を
攻撃表示で特殊召喚する。
「魔回避トークン」は自身が攻撃対に選択された場合、
1ターンに1度だけその攻撃を効にできる。

相手の攻撃時に、攻撃を1度だけ防ぐトークンを生成する。

遊矢VSジャックで登場。
ジャックが拾って使用。遊矢の「ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃に対して発動し、攻撃を防いだ。魔回避トークンは、その後「リジェクトリボーン」のコストとして破壊されている。

公式サイト熱血!デュエル塾」講義15では、ユーゴセリフでこのカードと「回避」が間違われていた。現在は修正済み。

立体交差

アクション魔法
(1):自分のモンスターと相手モンスター戦闘を行う場合、
バトルフェイズ終了時まで、その自分のモンスター1体と
相手モンスター1体の攻撃を入れ替える。

モンスターの攻撃を入れ替える。

柚子VSで登場。
柚子が2枚拾って使用したが、どちらも「花札衛-五-」によって効にされた。しかし、墓地に同名の魔法カードが2枚ある時に、それを除外することでその効果を発動できる「幻奏音女スコア」によって、墓地のこのカードの効果を発動し、「幻奏ブルーム・ディーヴァ」と「花札衛-五-」の攻撃を入れ替えた。

低攻撃モンスターが攻撃を受けた際でも、守るどころか返り討ちにできるため、「回避」をはじめとする多くの防御系アクションカードべて単体でのカードパワーは非常に大きい。

エンタメ・コロッセオ

147話及び第148話の遊矢VS零児(三戦)のデュエルで登場。第12~13話の遊矢VSと同じフィールドとされているが、アスレチックサーカス」とは別のフィールドである。

登場するアクションカードの多くは「アスレチック・サーカス」と同じもの。

漫画読み切り登場分(「Vジャンプ」2014年7月号)

発動されていたアクションフィールドの名称は不明。遊矢とデュエルが行われた。中央にはと巨大な石のがあり、周りのには木々より高い岩の足場がある。「辺の牙王」と雰囲気が似ているが、の形などが違うため同じものではないと思われる。

悪夢の道連れ

アクション魔法
自分のモンスター戦闘で破壊された時
破壊したモンスターを破壊して700ポイントダメージを与える

※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ2014年7月号)による

戦闘破壊時に攻撃モンスターを除去し、さらにダメージを与える。
が使用、「タルワール・デーモン」が「EMヘイタイガー」に破壊された際に発動し、ヘイタイガーを破壊した。

イリュージョン・トリック

アクション魔法
相手の直接攻撃時に発動できる
自分の手札のEMモンスター1体を攻撃表示で召喚する

※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ2014年7月号)による

EM専用サポート
遊矢が使用、「DDD覇王カイゼル」の攻撃の際に発動され、「EMジンイノ」を特殊召喚してとした。

アクションカードの中ではかなりしい、特定カテゴリサポートするカード。そのカテゴリを使用していないプレイヤーにとっては、手札コストにしかできず、新たなアクションカードの入手を邪魔するはずれカードになる。

次元の翼

アクション魔法
自分フィールドモンスター1体の破壊を効にする

※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ2014年7月号)による

モンスター1体の破壊を効にする。
が使用し、遊矢の「万地雷グレイモヤ」の効果から「タルワール・デーモン」を守った。

この効果を受けた「タルワール・デーモン」にはが生え、飛び上がって破壊効果を回避していた。
テキストには明記されていないが、次のターンに「タルワール・デーモン」は破壊されているため、この効果はその場限りらしい。

悪魔の巣窟 伏魔殿

漫画ARC-V第2~3話のユート(遊矢)VS沢渡で登場。
フィールドに存在するアクションカードは4枚。沢渡く、全てが魔法カード

伏魔殿の合わせ札I

魔法カード
このカードは2枚ないと使えない
モンスターの攻撃を200ポイントアップする

もう1枚のカード(「殿の合わせ札II」)と合わせて初めて発動できる。
手間の割に得られるものが少なく扱いにくいカードであり、沢渡にはハズレと言われている。ほかの2枚のカードの効果を考えればそちらを優先するのも理はないが、結果的にはこのカードを取らせたことが敗因になってしまっている。

ユートが拾ったが、発動条件の都合上その場で発動することはできなかった。
その後、デュエルを引き継いだ遊矢によって発動され、「オッドアイズファントムドラゴン」を強化した。

伏魔殿の合わせ札II

魔法カード
このカードは2枚ないと使えない
モンスターの攻撃を200ポイントアップする

もう1枚のカード(「殿の合わせ札I」)と合わせて初めて発動できる。
テキストがIと全く同じであるが、一応2枚はI,II番号が振られて別の名前カードとして扱われている。

ユートからデュエルを引き継いだ遊矢が拾って使用。
オッドアイズファントムドラゴン」の攻撃を上げた。

伏魔殿の魅災硫

カード名の後ろ3文字のルビは「ミサイル」。

魔法カード
相手に1000ダメージを与える

相手に1000ダメージ

沢渡が先攻1ターンに拾って使用し、さらに「魔アンマール」の効果で墓地から除外して再び発動、ユートライフを1ターンから2000も削った。

伏魔殿の螺暈祟

カード名の後ろ3文字のルビは「らんす」。螺暈祟は英語のlanceのことだろうが、魅災硫と異なり、ルビがひらがなになっている。

魔法カード
モンスターの攻撃500アップ
貫通効果を与える

単体強化+貫通効果付与。

沢渡が「エレボス」に使用、守備表示の「ダーク・ガントレット」に攻撃して貫通ダメージを与えた。

天空樹の鳥籠

漫画ARC-V第5~6話の遊矢VS黒咲で登場。巨大な籠の中大樹がそびえる。の中は螺旋階段になっている。アクションカードは4枚でいずれも中にある。1枚は発動前に破壊されたので詳細不明。

スカイ・フォール

アクション魔法
相手のアクションカードを破壊して
300ポイントダメージを与える

アクションカード専用の破壊カード

黒咲が1ターンに拾い、2ターンに遊矢が拾ったアクションカードを破壊した。

ソリッドビジョンでは「RR-ナパームドラニアス」が火炎弾を吐いてアクションカードを破壊した。

セカンド・アタック

アクション魔法
モンスター1体は2回攻撃できる

テキストのとおり。

黒咲が3ターンに拾い、「RR-ブレードバーナーファルコン」に使用した。

スカイ・メテオ

アクション魔法
攻撃2500以上のモンスター1体を除外する

条件付きの除外カード

黒咲が4ターンに拾い、「オッドアイズファントムドラゴン」を除外しようとしたが、「オッドアイズペルソナドラゴン」のペンデュラム効果で2体が入れ替わったことで、対を失い不発に終わった。

キャンディー・パーク

漫画ARC-V第8~10話の遊矢(ユーリVS素良で登場。キャンディーを中心に、プリン綿菓子などの甘味が並んでいる。アクションカード中にあり、浮かぶ風船を飛び移りながら取りに行くことになるが、風船の中には乗ると爆発するはずれもある。アクションカードの総数は明言されていないが、作中では6枚登場した。

トラップ・イレイザー

アクション魔法
発動したカード効にし
そのカードデッキに戻す

効化。OCG版「ギャクタン」と同効果。

ユーリが使用し、素良の「思い出アルバム」を効化した。

パワーライズ

アクション魔法
モンスター1体の攻撃1000アップする

単体強化。テキストには明記されていないが、素良は「攻撃の時」と説明しているため、攻撃時に発動しダメージステップ終了時まで持続するものと思われる。

素良が1ターンに拾い、「デストーイ・シザー・ベアー」を強化した。

ビッグダメージ

アクション魔法
バトルダメージ1000ポイント加える

ダメージ増量。

おそらく素良が2ターンに拾っていたカードだが、終盤まで発動されず、ラストターンに自分へのダメージを増やした。

決着時点での遊矢(ユーリ)のライフ100だったので、どこかのタイミングでこのカードを使っていれば勝利できたはずである。テキストに記されていない発動条件があったのだろうか。あるいは「連鎖ボーナス」が2ターンに拾ったもので、こちらが6ターンに拾ったものと考えれば問題はなくなる。

ブレイク・アクション

アクション魔法
アクションカード1枚を破壊する

アクションカード専用破壊。ユーリは「拾ったアクションカードを破壊」と説明している。

ユーリが使用。素良のアクションカードを破壊したが、それが被破壊時に発動できる「リアクション・ドロー」だったため意味に終わった。

リアクション・ドロー

アクション魔法
このカードが破壊された時デッキからカードを1枚ドローする

ドロー効果。

素良が5ターンに拾い、直後に「ブレイクアクション」で破壊されたことによってドローした。

連鎖ボーナス

アクション魔法
2回以降のバトルダメージを1度だけ2倍にする

ダメージ倍化。自分のダメージに使うことも可

おそらく6ターンに素良が拾い、直後に発動。苦痛を最小限にすべくライフポイント丁度のダメージで倒せるよう手加減した遊矢に対する反抗として自分のダメージを2倍にした。

2回以降のバトルダメージとは何なのかわかりにくいが、2回以降の戦闘によるプレイヤーへの戦闘ダメージという意味か。プレイヤーへの戦闘ダメージ自体は上記のターン1回しか発生していないが、その前にプレイヤーへのダメージが発生しない戦闘が行われている。

ライディングデュエル(漫画ARC-V)

漫画ARC-Vライディングデュエルでは、アニメと異なりフィールド魔法が発動されているような描写はない。コースの路面にカードの裏面の絵が出現し、その上を通ることでアクションカードを取得できる。基本的には先行することでアクションカードを取得でき、入手できるのはお互い合わせて1ターンに1枚なのは通常のアクションデュエルと同じであるため、先行するほうが多くのカードを入手でき、有利となる。

ライディングデュエルイメージから、バイクに関わるものをモチーフとしたカードが多い。

アゲインスト・ウィンド

アクション魔法
相手モンスターを全て守備表示にし
守備1000ポイント下げる

相手モンスターを守備表示にしつつ弱体化する。OCGの同名カードとは別物。

ユーゴVS(1戦)で登場。が3ターンに拾い、「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」を守備表示にすることで攻撃を防ごうとしたが、「フォローウィング」で戻された。4ターンにもが拾い、クリアウィングを守備表示にして「闘気白鯨」による攻撃と貫通ダメージにつないだ。

ダブル・バンキング

アクション魔法
手札を1枚捨てる
戦闘で相手モンスターを破壊したモンスターはもう一度攻撃できる

モンスターに連続攻撃を付与する。作中の描写を見るに、このカードによって得た攻撃でモンスターを破壊しても、さらに攻撃できるようにはならない。複数のモンスターを並べた場合、すべてに適用されるかは不明。

ユーゴ(遊矢)VS(2戦)で登場。の「闘気双頭神龍」がユートの「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」を戦闘破壊した際に「フルカウル」をコストとして発動し、「闘気双頭神龍」で再度攻撃を行った。

OCGでは《アクションマジックダブル・バンキング》として以下の効果で登場する。

速攻魔法
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
自分フィールドモンスターは、このターン戦闘で相手モンスターを破壊した場合、
もう1度だけ続けて攻撃できる。
(2):このカード墓地に存在する場合、
自分メインフェイズに手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。
このカードを自分の魔法ゾーンセットする。
この効果はこのカード墓地へ送られたターンには発動できない。

フォローウィング

アクション魔法
自分場のモンスターを全て攻撃表示にし
攻撃500ポイントアップさせる

自分モンスターを攻撃表示にしつつ強化する。

ユーゴVS(1戦)で登場。ユーゴが3ターンに使用し、「アゲインストウィンド」によって守備表示になった「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」を攻撃表示に戻した。5ターンにもユーゴが拾って使用し、「の防衛線」で守備表示になったクリアウィングを戻した。

カードによって発生したD・ホイール速度を上げる役も果たしている。

フルカウル

アクション魔法
戦闘および効果ダメージを半分にする

ダメージ半減。作中では一度しかダメージを受けていないため、効果がターン中持続するかは不明。

ユーゴ(遊矢)VS(2戦)で登場。が2枚拾っており、1枚は「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」の「闘気白鯨」への攻撃によるダメージを半減させ、2枚は「ダブル・バンキング」の手札コストにされた。

プロテクト・ウィンド

アクション魔法
モンスター効果による破壊を効にする

破壊効化。

ユーゴVS(1戦)で登場。ユーゴが使用し、「闘気白鯨」による「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」の破壊を防いだ。

リバース・ロック

アクション魔法
このターン相手の場にセットされた魔法カードは発動できない

セットカードの発動を封じる。

ユーゴ(遊矢)VS(2戦)で登場。が使用し、遊矢のフィールドセットされたカードの発動を封じた。

フルターン

アクション魔法
このターン発生する戦闘ダメージを2倍にする

戦闘ダメージの倍化。

ユーゴ(遊矢)VS(2戦)で登場。が使用し、リミットロックとのコンボによる闘気双頭神龍のフィニッシュを狙った。

OCGでは《アクションマジックフルターン》として以下の効果で登場する。

速攻魔法
(1):このターンモンスター同士の戦闘で発生するお互いの戦闘ダメージは倍になる。
(2):このカード墓地に存在する場合、
自分メインフェイズに手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。
このカードを自分の魔法ゾーンセットする。
この効果はこのカード墓地へ送られたターンには発動できない。

リミット・ロック

アクション魔法
このターン相手モンスターは攻撃アップできない

セットカードの発動を封じる。

ユーゴ(遊矢)VS(2戦)で登場。が使用し、フルターンと組み合わせて発動した。

ドラッグシュート

アクション魔法
このターンLP回復効果は0になる

ライフポイント回復を封じる。

ユーゴ(遊矢)VS(2戦)で登場。が使用し、遊矢のライフポイント回復を封じた。

エキゾストノート

アクション魔法
魔法カードの発動を効にしセットする このターンそのカードは発動できない

魔法カードの発動を封じる。

ユーゴ(遊矢)VS(2戦)で登場。遊矢が使用し、が発動した哮を封じた。

汎用アクションカード(最強デュエリスト遊矢!)

漫画最強デュエリスト遊矢!」登場分のうち、複数のフィールドで登場しているカード。今のところ、漫画の特殊ルールであるモンスター効果の解放に関わるカードが1枚存在する。

ポテンシャル・エール

アクション魔法
モンスター1体の解放する

解放するとはモンスター効果を使えるようにするという意味。「アビリティエール」と同様に作中の特殊ルールのために存在する。「決闘劇場」、「スイートキャンディワールド」で登場。

遊矢VS沢渡では双方が使用し、それぞれ「ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」と「魔界劇団ビッグスター」の効果を使えるようにした。

アミューズワールド

漫画最強デュエリスト遊矢!!」第1話の遊矢VS沢渡で登場。
以下の漫画オリジナルのもののほか、アニメにも登場した「ブレイク・ショット」、「ティンクル・コメット」が登場している。

グレートウイング

アクション魔法
モンスターの攻撃1000上げる

遊矢が使用、「EMスパイクイーグル」の攻撃1000上げた。また、デュエルとは別に、スパイクイーグルの飛行を強化することもでき、それによって新たなアクションカードの入手につなげた。

ショットボム

アクション魔法
相手に1000ダメージを与える

ライフ4000ルールではかなりの脅威。
沢渡が使用、遊矢にダメージを与えた。

ダブルブルシャワー

モンスターの守備1000ポイント下げる。
沢渡が使用、遊矢の「EMプラスタートル」の守備1000下げた。

ダブルブルとは、ダーツボードの中心部分にある得点ゾーンのこと。

マイアミ競技場

漫画最強デュエリスト遊矢!!」第2話の遊矢VS剛秀斗で登場。
全て漫画オリジナルアクションカード

高速ドリブル

アクション魔法
自分のモンスター全てをATK600Pアップ

全体強化。発動後に特殊召喚したモンスターにも適用される。
遊矢が使用、「EMシルバー・クロウ」と「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」、「EMウィップバイパー」、「EMディスカバー・ヒッポ」の攻撃を600上げた。

チームEMの絆

アクション魔法
EM墓地から特殊召喚

Vジャンプ読み切りの「イリュージョントリック」に続く、EM専用サポートテキストに数が書いていないが、どうも可な限り出せるらしい。
遊矢が使用、墓地の「EMウィップバイパー」と「EMディスカバー・ヒッポ」を特殊召喚した。

ロケット・スパイク

アクション魔法
モンスターを破壊し1000Pのダメージ

破壊と1000ダメージセットになった非常に強カード
秀斗が使用、遊矢の「EMウィップバイパー」を破壊してダメージを与えた。

サーカス・テント

漫画最強デュエリスト遊矢!!」第5話の遊矢vsSSマスク沢渡シンゴ)で登場。

ナイフ投げ

アクション魔法
Pゾーンカードを1枚破壊する

ペンデュラムゾーン専用の除去。
SSマスクが使用。遊矢の「EMリザードロー」を破壊した。

バルーン・カーニバル

アクション魔法
戦闘ダメージは半分になる

戦闘ダメージ半減。効果はターン継続する。
遊矢が使用、SSマスクモンスターによる戦闘ダメージを減らした。

イラストには多数の風船が描かれている。よく見るとあのネズミと似た形の風船が……。

火の輪くぐり

アクション魔法
全てのモンスターの攻撃500アップ

自分の全体強化。テキストには自分・相手の定がないが、自分モンスターにのみ適用される。

遊矢が使用、自身のモンスターを強化して勝利へつないだ。

冥界神殿

最強デュエリスト遊矢!」第6話の遊矢VSミカド士で登場。

攻守交換

アクション魔法
攻撃と守備を入れ替える

テキストからは読み取れないが、効果を受けるのは1体のみの様子。

遊矢が使用。「EMカレイスコーピオン」の攻守を反転させることでカレイスコーピオンをフィニッシャーとした。

効果を受けたカレイスコーピオンはムキムキになった。

フォーチュンテラー(最強デュエリスト遊矢!)

アニメに登場したものと同じフィールド名。漫画最強デュエリスト遊矢!」第8話の遊矢VSエルで登場。

アビリティ・エール

アクション魔法
お互いのモンスターに効果を与える

本来モンスター効果が存在しない作中のルールで、モンスターの効果を使えるようにする。

エルが使用し、「占術姫タロットレイ」の効果を使えるようにした。しかし、これによって遊矢の「ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の効果の使用も許してしまった。

決闘劇場(デュエルシアター)

漫画最強デュエリスト遊矢!」第9話の遊矢VS沢渡で登場。

以下のものの他、「ポテンシャル・エール」が登場している。

待望の追加公演

アクション魔法
捨てた手札の枚数×200攻撃アップ

手札を捨てた枚数に応じてモンスターを強化する。テキストには記されていないが、手札を捨てることで追加攻撃できる効果も持つ。

遊矢が使用し「ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃を200上げた。

スイートキャンディワールド

漫画最強デュエリスト遊矢!」第10~11話の遊矢&権現坂VS素良&黒咲で登場。

以下のもののほか、「ポテンシャル・エール」が登場している。

リバイバルファイター

アクション魔法
戦士族を墓地より特殊召喚する

戦士族専用蘇生カードテキストには記されていないが、蘇生したモンスター戦闘破壊耐性を得て、その戦闘によって発生する自分へのダメージは半分となる。

遊矢が使用し、「EMヘルプリンセス」を蘇生した。

審判の塔(ジャッジメントタワー)

漫画最強デュエリスト遊矢!」第12~13話の遊矢VSユートVSユーゴVSユーリで登場。

魔力吸収鏡

アクション魔法
このターン効果で破壊されない

モンスターに破壊耐性を与える。

ユートが使用。「ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン」を「クリアウィング・シンクロ・ドラゴン」による破壊から守った。

フィールド名不明(最強デュエリスト遊矢!)

漫画最強デュエリスト遊矢!」に登場したうち、省略などの理由で登場したフィールド名が分からないアクションカード

ガードチェンジ

アクション魔法
守備を攻撃と同じにする

遊矢VS権現坂で登場。
遊矢が使用し、権現坂の「超重武者ビッグベン-K」の守備を攻撃と同じにすることで弱体化させた。

イラストには「ビッグ・シールド・ガードナー」が描かれている。

重力ターン

アクション魔法
戦闘破壊した時
攻撃100アップし追加攻撃

モンスターに追加攻撃を可にさせる。

遊矢VS零児で登場。フィールド名は不明だが、ソリッドビジョンで作られた宇宙空間でのデュエルだった。
遊矢が「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」に対して使用し、零児モンスターを一掃した。

テキストだとわかりにくいが、効果はそのターン中何度でも使用可。そのため、相手モンスター戦闘破壊し続ける限り何度でも攻撃できる。

スペースデブリ

アクション魔法
破壊したモンスターの守備分のダメージを与える

戦闘破壊したモンスターの守備分のダメージを相手に与える。攻撃ならばOCGにも類似カードがいくつか存在するが、守備しい(「スフィンクス・テーレイア」など、全くないわけでもないが)。

遊矢VS零児で登場。フィールド名は不明だが、ソリッドビジョンで作られた宇宙空間でのデュエルだった。
零児が使用。戦闘破壊した「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の守備分のダメージを与えて勝負を決めた。

テキストでは単に「破壊したモンスター」としかないが、セリフでは「戦闘で相手モンスターを破壊した時」と説明されている。

イラストの構図は「ジャンクアタック」と似ている。効果も類似するため、意識してデザインされたのかもしれない。

スターライトアップ

アクション魔法
攻撃レベル×100アップ

レベルを参照した全体強化。相手も範囲に含まれる。

遊矢VS志島北斗で登場。
エクシーズモンスターレベルを持たない点を利用し、遊矢のモンスターだけを強化した。

関連カード

地縛原

フィールド魔法
(1):このカードフィールドゾーンに表側表示で存在する限り、
お互いのプレイヤーモンスターを守備表示で召喚できず、
表側攻撃表示モンスターは表示形式を変更できない。
(2):プレイヤーアクションカードを手札に加えた場合に発動する。
そのプレイヤーから見て相手の手札のアクションカード墓地へ送る。
この効果の発動に対してそれぞれ相手はアクションカードの効果を発動できない。
(3):アクションカードが手札に存在する場合、
そのプレイヤーはそれ以外のアクションカード1枚を手札に加える事ができる。
この効果で手札に加えたアクションカードは除外され、
この効果を発動したプレイヤーから見て
相手のフィールドモンスター1体の攻撃300ダウンし、
その相手に300ダメージを与える。

アニメ第93話、ジャックVSセルゲイで登場。

関連動画

関連商品

アクションデュエルに関するニコニコ市場の商品を紹介してください。

関連コミュニティ

関連項目

脚注

  1. *ただし、作中で使用する場面はないが、OCGの既存カードアクションフィールド用のテキストを追加したカードの存在が第3話で確認できる。
    確認できるのは「」「」「闇」「ウォーターワールド」「ガイアパワー」「デザートストーム」「断層地帯」「アシッドレイン」「湿地原」「山」「荒野」「ダークゾーン」「原」「ジュラシックワールド」「アマゾネスの里」「ヴァンパイア帝国」「アンデットワールド」「万魔殿悪魔の巣窟-」「ハーピィの狩場」「ゴーストリックミュージアム」「開発研究所」「風雲カラクリ」「マドルチェ・シャトー」「霞の谷の祭壇」「D・フィールド」「暗黒界の門」「渓谷」「伝説の都 アトランティス」「クローザー・フォレスト」「サベージコロシアム」「死皇帝の陵墓」「エクシーズテリトリー
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