アークザラッド(Arc the Lad)とは、ソニー・コンピューターエンタテインメント(SCE)によるプレイステーション用RPG、およびその続編・関連作品のシリーズ。
『ポポロクロイス物語』と『ワイルドアームズ』に並ぶSCE三大RPGとして数えられる。
ゲーム情報 | |
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ジャンル | シミュレーションRPG |
開発元 | ジークラフト |
販売元 | SCE |
機種 | プレイステーション |
発売日 | 1995年6月30日 (BEST版)1996年7月12日 (PSOneBooks版)2001年10月12日 |
ゲームソフトテンプレート |
プレイステーション黎明期の作品。
『光と音のRPG』をキャッチコピーに、美麗なエフェクトやムービー、さらにT-SQUAREの安藤まさひろ氏(同メンバーの和泉宏隆も各国のテーマソングを作曲)により手掛けられたBGMにより、次世代ハードたるPSの性能を遺憾なく発揮した美術演出が最大の魅力である。
キャラクターボイスが採用されたことも特徴。豪華な声優陣が演じるキャラクターが随所ではつらつとしゃべる様は、今でこそ当たり前になったが当時としては画期的かつ斬新なことであった。
ある場所に特定のタイミングに訪れると、ちょっとしたボイスドラマも楽しめる。
なお、本作のフィールドマップはかなり少なく、当時のRPGにはあって当たり前だった街やショップがない。買い物の楽しみがないことや、移動がシンプルすぎて味気ない、または作業感があるところには少なからず批判がある。
ウォー・シミュレーションの要素を取り入れた独自の戦闘システムを採用。
バトルマップのマス目に敵・味方・障害物が配置され、各自がカウントタイムバトルの形式で行動する形で戦闘が行われる。ただしZOC[1]や相性[2]といったものは極限まで簡略化されているため、SLG初心者や未経験者でも直感的にこなせるようになっている。
以下の戦闘システムは、『アークザラッド 鬼神復活』までシェイプアップを重ねたりしながら踏襲された。
バトルマップの移動、および攻撃などのアクションはキャラクターごとの素早さに応じて回ってくるターンにおいて行うことが出来る。この際、立ち位置を中心に移動レベルと同じマス数の範囲内を歩き回る事が可能。
ただしその範囲内に障害物や敵味方がいれば、当然そこに立ち止まることは出来ない。また、そこより先に行くためにはジャンプして通り過ごす必要がある。
ここで必要なのがジャンプレベルというステータスで、多くのキャラはプレイ可能時点でまだ一切ジャンプの出来ないレベル0である。このままでは特に手狭なマップでの移動に大きな支障が出るため、特に最初のパレンシア城門などはかなりせせこましいところでの戦闘を強いられることになる。
ジャンプレベルは成長に応じて上がっていき、レベル1で石や段差などの障害物を、レベル2で敵味方を飛び越えることができるようになる。
例外は空を飛ぶ敵で、こいつらに関してはジャンプレベルに関わらず飛び越えることができない。また敵側からすればジャンプ自体ができないが、障害物に関してはこれを無視して移動出来る。つまり地形を盾にする戦法がある程度通用しなくなるので注意が必要。
ちなみに、本作では移動範囲と下述する特殊能力の範囲について色分けがなく、すべて無色の光で視認する。それ自体特に不便はないけどちょっぴり味気ない
通常攻撃は隣接する敵のみが対象。消費する物がなく基本的に常に使用できる手段である。
すべての味方・敵ユニットに“向き”の概念があり、横や背後から攻撃すると攻撃力や命中率が高まる。また“反撃システム”を搭載し、受けた攻撃に対して自身の反撃レベル[3]に応じた応戦が可能。
当然、できる限り背後狙いが出来ることが望ましいのだが、敵も一部の例外を除きこちらを向きながら攻めてくるので、如何に自陣の消耗を抑えながら敵陣の体力を削れるかがカギとなる。
敵から通常攻撃(および、下述する強化攻撃)を受けた際、一定確率で防御や回避を行うことがあり、レベル差が大きいほど発生率が高まる。
このうち防御は、被ダメージの軽減はできても追加効果は受けることがあるため、被ダメや追加効果を無効化できる回避の方がやっぱり有り難い。
複数の敵や、隣接していない離れた敵に攻撃できるのが特殊能力である。多くの特殊能力は、成長によってレベル3まで強化され、威力・攻撃範囲が高まっていく。
通常攻撃と異なり確定で反撃を逃れることができ、さらに種類によっては異常状態を与えることがあるため、ローリスクで相手を消耗させられるのが売り。
特殊能力の効果範囲は、自分を中心にするタイプと周囲にいる1体を中心にするタイプが多くに該当する。このうち後者は必ず中心にターゲットがいなくてはならない[4]。また行使にはそれぞれに割り振られたMPを消費し、レベルが上がるにつれ消費MPも多くなる[5]ので、後半ほどあらゆる特殊能力の燃費が悪くなっていくことには注意が必要。
また、レベルアップにより効果範囲の指定が変わる特殊能力もある(これが結構多い)。
アイテム投擲は、その名の通り手持ちのアイテムを投げつける攻撃手段。本人を中心に上下左右の4方向への投擲が出来(斜め方向は不可)、投げレベルによって射程が伸びる[6]。
当然投げたいアイテムがそのまま消費物になるのだが、誰が投げても同じ効果が起き、そのキャラでは引き起こせない状態異常を与えられるのが長所。異常系の能力が限定される本作においては特に後者は見逃せないポイントである。
一方、投げつけられたアイテムは受けレベルに応じた対策ができる[7]が、もちろん必ず発生するものではないので注意。
敵の攻撃も同様の方法で行われる。特に注意すべきはやはり特殊能力。中盤以降の敵は、ほとんどが必ず1つ以上は何らかの特殊能力を持ち、味方側にとっての強みがそのままタゲられた時の注意点となる。
ただし、隣接時に使う一部の敵専用特殊能力は反撃が出来るものがあり、強化版通常攻撃のようなものがある。ある意味でこれはチャンスなのだが、こういった能力に限ってやたら被ダメージが強烈なので危険!
反撃や投げ・受けレベルは原則、敵の種類で固定。終盤になればこれらのレベルが2の敵が現れるので注意を要する。
特殊能力は術者一人のみでも行使が可能。唯一の例外がリザレクションで、蘇生させたい味方を周囲のどこかのマスに指定して配置するというもの。戦闘不能者がいなければ能力自体が使えないので空撃ちの懸念は不要である。一方、先述したレベルアップによる効果範囲の変化には要注意[8]。
先述したZOEを本作で再現した要素とも取れるだろう。
アイテム投擲に関しても同様だが、回復・補助アイテムの使用においては受け取り・投げ返しが行われず、対象に必ず効果が発動する。投げレベル0でも自分にアイテムを使うことは可能。
ただしアイテムの使用に敵味方の区別はない。なので間違って敵に薬草とか投げちゃうと回復させてしまう。これは攻撃アイテムに関しても同様である。
本作のアイテムは消費アイテムとアクセサリーの2種類に別される。
それぞれが異なるインベントリにて管理されているほか、所持数の上限が多く消費アイテムに至っては各種99個まで所有でき、Ⅱと違い数が溢れて悩む心配がない。
消費アイテムは全て先述の投擲によって使用。
アクセサリーは戦闘開始時に編成出来るほか、戦闘中においても行動中のキャラクターのみ付け替えが可能。キャラクター一人が4つまでアクセサリーを装備可能。
本作には武器防具のシステムがなく、通常攻撃に追加効果を持たせたりするのもアクセサリーが担当する。通常攻撃の射程を変えることは不可。
一部のキャラクター専用アクセサリーを除けば装備制限はないので、剣使いのアークに神のこぶしを持たせるなどは可能だし、イーガにたん剣を持たせても殴る蹴るは変えない。漢である。でも攻撃力は上がってるんだよな…仕込んだな?
余談だが召喚獣も同様にアクセサリーは装備できる。ただし彼らは戦闘中の自ターンでのみ付け替えが可能で、戦闘開始時には参照も出来ないので持ち込まれるとロストと誤認して探したり焦ったりする恐れがある。ちゃんと把握しとこうね。
本作では買い物のシステムがなく、入手方法はほとんどがドロップによるものになる。
一部のモンスターがドロップするアクセサリーは有用な効果を持つものが多い。これらはトドメを刺せれば確定でドロップするのだが、自爆などをされた場合は入手できない。しかもこういう奴に限って自爆持ちなので、確実に手に入れるためには倒し方に工夫が必要となる。
他方、フロアアイテムの概念は本作にはない。なので欲しいアイテムのために何度も同じマップを訪れたりリセマラをする必要はない。
一部のアクセサリーは特定の行動をすることで入手出来る。きぬのおびおばさんの罠っぷりはもはや伝説の域
続編と比較してボリュームが薄いとされがちな本作だが、やりこみ要素は充分に多い。
その多くはアイテムの入手に関連する。先にちらっと述べた通り、特殊な行動を取って手に入れないとその周回においては入手不可能になるアイテムがごく一部にある。幸いそういったものの多くが序盤に集中してるので、アイテムコンプを逃してもリセマラの苦労は多少やわらぐところか。きぬのおびおばさんが罠
特に大きなやりこみ要素は、大量の敵を倒してアイテムや召喚獣をもらえる「ラマダ寺」、最終目標1000勝が課せられる「闘技場」、そして往復で2時間くらいはかかる「遺跡ダンジョン」の3種類。
どれも下述のコンバートシステムとも密接に連動しているので、Ⅱを含め最大限に堪能するためにはすべて攻略が必須である。
ある意味本作最大のキモとも言えるシステム。
本作のクリアデータは、続編である「アークザラッドⅡ」に引き継ぐことができ、これによって本作からの続投キャラのステータスや装備アイテム等を引き継ぐことが可能だったり、一部のイベントが追加されたりする。
しかし、このシステムの搭載と言い続編を露骨に意識した(悪く言えば打ち切りじみた)エンディングの内容と言い、かなり「アークザラッドⅡ」のプロローグじみた仕上がりになってしまっている事が本作の問題点としてしばしば取り沙汰される。
これには根拠がある。本作はプレイステーション初期におけるRPGの看板タイトルとして作られていた[9]が、半年程度での完成をめざしていたにも関わらず開発が遅れに遅れてしまい[10]、とにかく納期までに一本仕上げようとの一念により、仕上がった時点までで完成させたのがこの『アークザラッド』というゲームだったのだ。
すなわち、本作は当時の開発者も認める作りかけのゲームであった。特にストーリー面の薄さが有名で、上述のやりこみ要素を無視するとクリアまでにかかる時間が極めて短い。そしてさあこれから盛り上がるぞ、というところで唐突に終わりを迎え、本作でちりばめられた伏線のほぼ全てが、Ⅱの完結まで回収を待つ事になる。
実質1つの物語の完結までに、ソフト2本分の価格を納め、かつ1年半の待機を強いられる(Ⅱの発売は1996年11月1日)とあり、特に発売当時においては批判の的とされたのである。
現在においても、どうしてもⅡとセットで扱われざるを得ないソフトではあるものの、上述の通り新世代のRPGに相応しい演出や魅力あるキャラクターの存在もあり、プレイステーション史上不朽の名作の一つとして根強い人気を誇る。
現実の地理をモデルとしたオリジナルの世界を駆け、精霊の力を集めて旅をする壮大なストーリーが描かれる。
一般的なRPGでお馴染みの剣と魔法をベースに、各国の独自の文化や、特に続編以降で顕著になる現代的な軍需・科学文明がない交ぜになっているのだが、不思議と破綻を起こしていないのは奇跡である。
プロローグは、蒸発した父の行方を求めて旅に出た少年“アーク”と、自らが消してしまった封印の炎を再び灯そうとする少女“ククル”の出逢いから始まる。
風習の束縛から解放されたいあまり、唆されて炎を消してしまったククルは、そこで恐ろしい声を聞く。
一方、父が消息を絶ったとされるシオン山へ訪れたアークは、そこで再点火を試みようとするククルから松明を受け取り、彼女に代わり山頂へ向かうが、そこで遭遇した邪悪なる存在アークデーモンによって瀕死の重傷を負わされてしまう。
生死の境を彷徨っていたアークだが、山の精霊に語りかけられ、精霊の力を授かり同時に全快を果たす。この時、自らの運命を知らされる事になり、やがて精霊を開放し勇者の力を得るべく、壮大な旅を始めることになる。
旅先で出会う仲間達。全7人のメインメンバーと、チョンガラが呼び出せる召喚獣7体をくわえ、最大14人のパーティユニットが形成できる。
本作ではメンバーセレクトができず、どこへ行くにも全メンバーが雁首を並べて総出で戦闘に出るようになっている。
本名:アーク・エダ・リコルヌ 年齢:15歳 CV:結城比呂(現・優希比呂)
トウヴィルで母ポルタと暮らす少年。
10年前、突然家を出て行った父ヨシュアの行方を気にかけており、ある吹雪の夜に彼の消息を求めて家を飛び出す。これが後に始まる、彼の壮大な宿命を背負う旅の始まりとなった。
家族の生活はさほど貧しくはなくとも決して裕福でもなく、王都に招聘された時には軍に取り立てられて母に楽がさせられると息巻いていた。
父のこともまた気がかりにしていたように家族の身を案じる心優しい少年だが、家の薬草の在庫を根こそぎ持って行ったあげく貴重な実まで持ち去っていく図々しい性格。また口が悪く辛辣な発言も多いし、熱い性格を感じさせる台詞が少ないばかりかどっちかっていうと冷たい言葉で素っ気なく突き放す方が多いなど、言動だけを切り取ると本当に勇者?決して完全無欠では無い、年相応の一面を覗かせる。
旅支度で譲り受けた、かつての父の愛用品である剣と甲冑で戦う。精霊の力を宿した剣の一撃は逆巻く炎で敵を焼くほどの強さを誇る。
くわえて精霊の力による魔法能力も獲得し、これが攻撃・回復・補助とバランス良く揃う。初代から強いトータルヒーリングの性能はもちろんのこと、レベルが上がると極めて広い範囲を攻撃できるゲイルフラッシュなど攻守に隙が無く、完全無欠、器用万能のまさしく勇者と呼ぶに相応しいキャラ性能を誇る。
「女だと思って馬鹿にしないで!」
本作のヒロイン。
トウヴィルの名門ワイト家出身。家の習わしによりパレンシア王子との結婚が宿命付けられており、それに反発して自由に生きることを願う少女。その思いを利用した村長に唆されてシオン山の封印を解いてしまうのだが、それがアークとの出逢いと、これから始まる長い戦いの旅のきっかけとなった。
本来ワイト家は、世界を危機から救う勇者に寄り添う使命と力を担う一族であるという。
古文書からその真実を読み取ったククルは、アークに勇者としての資質を見出し、彼について行く決意を固めた。もうこの時点でイチャついてる
急ごしらえで一族に伝わる力を身につけたため、初めて参加した戦闘の後すぐに倒れ込んでしまうものの、こうして得た彼女の治癒の力はアークにとっても、また仲間達にとっても大きな支えとなる。
勇者の伴侶を宿命づけられた出身や回復要員などヒロインらしい設定が盛られているが、ストーリー中では「お転婆」とか「じゃじゃ馬」と一貫して表現されており、性格は非常に勝ち気で男勝り。正直トッシュより遙かに無鉄砲かつ危なっかしい
キックを主体とした徒手空拳での戦闘スタイルも手伝い、とにかく作中でヒロインっぽい言動・行動をしているところが皆無に等しい。将来はかかあ天下間違いなしといえる。まあ年上の嫁だしな、いいのかアーク
一族の力を得たことで各種回復能力が使える。アイテムなどで代替は効くものの、それでも彼女が健在である状況での生存能力は大きい。
また意外にも近接戦闘が得意で、特に前衛キャラが少ない序盤にはアークと立ち並んで戦闘頭でどんどん敵の首を獲っていく、性格に違わぬウォースタイルが持ち味。
ストーリーが進み前衛が強化されるにつれて前へ出る機会は減っていくものの、その頃には広範囲への攻撃と回復を同時にこなせる強力な魔法ディバイドを習得し、中距離から敵の装甲を剥いでいく戦い方に変わっていく。一貫してオフェンシブな治癒役というのも彼女以外にはそういないだろう。
なお、ある縛りプレイによりククルとチョンガラだけが強化される事がある。
「家に帰りたいなぁ」
スメリア軍に所属の兵士。強くなって欲しいと言う親の取り計らいなのだが、元々は争いを好まぬ温和な性格。
幼少時に太鼓を奏でた事がきっかけで音楽の精霊の寵愛を受け、それが彼の本領たる演奏の能力として開花。軍においてもおそらくは楽隊としての登用であることが想像できる。
しかし、モンスター討伐のために組まれた部隊が全滅してしまった。逃げ場もなく怯え隠れていたところ、モンスターを倒し実力を示そうとしていたアークと出会い、「楽器で戦え」という壮絶なる無茶振りに上記の特殊能力で答えた。成り行きではあったがアークにとっての初めての仲間となり、以後も絶えることのないアークへの絶対の信頼が生まれた。
勇気を出して共に戦う仲間だが本作ではまだ内気で弱気なところが残り、それがためなのか彼自身の能力は決して優れてはいない。しかし、精霊に愛された演奏能力により仲間の強化や回復をこなすことができ、特に序盤におけるパーティの強さの骨子として活躍を見せる。
実力がつくにつれ相対的にバフ能力の需要は減るが、新しい楽器を手に入れることで攻撃手段が豊富になるほか、ある装備をすることで全ての敵味方を対象にする向き直りの笛による、他には絶対真似のできないテクニカルな補助能力を得ることになる。
「としかのお」
かつて聖櫃を運んだ七勇者の一人。旅の途中、強力な敵ラリュウキを我が身もろとも封印し、実に3000年もの永い眠りについていた。
ヨシュア曰く「古の伝記」であり、彼の導きに従ったアーク達により封印を解かれ仲間となる。
膨大な知識を有する大賢者であり、五大精霊と交信しパーティの道標となるのが彼の役目。
飄々とした性格の好好爺だが、普段はちゃらんぽらんとしすぎており、どことなくアークからの風当たりが一番強い。お年寄りは敬え
しかし本作のパーティメンバーは、みな七勇者の遙かな子孫であり、その永代に渡る戦いに関わる、シリーズでも偉大な人物である。
戦闘スタイルは当然その豊富な魔法攻撃が主体。近接能力が最弱クラスの上、序盤は魔法の種類も射程も乏しく、おまけに足が遅いときているため扱いが難しい。
それらの問題が解決していく終盤に力を発揮する、大器晩成型のキャラクターである。幸い、続編と違いジャンプが出来ることや、移動力をカバーする能力テレポートの扱いに習熟すれば意外と器用に動き回れることもあり活躍の芽は充分にある。
自発的に障害物を作り、また爆弾の威力を底上げするヒートウォールは本作でしか扱えないユニークな魔法。
「としじゃねえぜ」
本名:トッシュ・ヴァイア・モンジ 年齢:26歳 CV:檜山修之
短気で粗暴だが義理堅い性格でもあり、ヤクザというより昔ながらの侠客のような男。凄腕の剣客である義父モンジから剣術の手ほどきを受けており、彼もまた一流の剣の使い手である。
本作では酒豪キャラの色が強く、ある場所で「酒の精霊は居ないのか」という言動でアークから呆れられる。後のシリーズではひらがなネタや一撃ネタなどお馬鹿キャラが板についていく彼だが、その骨子はここで完成されていると言えるかも。
また、シリーズごとに声が高くなっている彼だが、つまり本作ではドスの効いた渋いボイスが聞けるということでもある。必殺技名を静かに叫ぶ声は必聴。
パレンシア改造計画に断固反対の立場にいたが、それがため謀反とされ軍に囚われてしまい、しかも自分の身柄と引き換えに安全を約束された一家が皆殺しにされてしまった。怒り爆発したトッシュは脱獄し、そこで居合わせたアークらの助力により処刑を逃れることに成功。その後、自らの刀に宿る精霊の導きに従い、アーク達の旅に合流する。
戦いの相棒はもちろん刀。しかしクリティカル攻撃では刀を投げ上げている間に拳骨をかますという豪快な攻撃をする。どちらでもかたなの精霊の力を宿した強力な攻撃に、逆巻く炎で敵を飲み込むエフェクトが印象的。
習得する特殊能力はどれも単体対象で通常攻撃の上位互換といったところ。すべて習得時期相応の強さを誇り、特に桜花雷爆斬の派手なエフェクトに見合った威力は必見である。
当然ながら攻撃力の高さが最大の売り。またパーティ随一の素早さを持つため戦闘頭としてどんどん敵陣に突っ込んでいける。ただし防御が紙なのであまり単騎で突っ込んでいくのは得策ではない。
「私ゃもう充分に強いです!まあ最強って感じですぜ!」
本名:チョブリン・グルタン・ゴー・ガラッハ・ドブラン・ダダ13世 年齢:45歳 CV:緒方賢一
本名が長すぎて呼ばれることはない。
自称冒険家。バルバラードの正統な王家の末裔とも名乗るが、今は盗掘商に落ちぶれた胡散臭い男である。精霊の導きによりアララトスを訪れたアーク一行に接触し、精霊についての情報を提供するかわり遺跡ダンジョンのお宝を取りに行くよう取引を持ちかける。
しかし、彼がアーク達に目をつけたのは偶然ではない。時は遡り、遺跡ダンジョンでの発掘中に絶体絶命の状況にいたチョンガラは、その場をヨシュアによって救い出されており、彼の助言によってアーク達の来訪を事前に知ることになった。
当初は取引の成立をもって手切れのつもりでいたはずなのだが、精霊との邂逅を間近にしたチョンガラの心に、自らを支配していた我欲ではない熱い想いが揺り起こされた。かくして、初めて損得を抜きにした行動によりアーク達の仲間となった彼は、長年の経験と悪知恵を咄嗟の機転にして後にパーティをある危機から救い出すことになる。
先述した遺跡ダンジョンのお宝“召喚のつぼ”を用いた召喚獣の使役による戦闘を行うが、残念ながら本作においては彼を含めそこまで強い戦力にはなり得ない。
本作におけるチョンガラの本領、それは調べる事で味方やモンスターの能力を知ること、そして彼の画伯としての実力にある。
ラマダ僧兵の師範代を務めるイーガは、5歳の時分から一日たりとも休むことなく修行に明け暮れてきた。心酔する大僧正の命令を受け、精霊を訪ねてきたアーク達を追い返すために決闘をする。この戦いに敗れた彼は、更に一行により尊敬していた大僧正がモンスターに成り代わり、ラマダの乗っ取りを謀っていた事実を目の前で暴かれた。
それがいつのことなのかは具体的には明かされないが、大僧正の正体を見抜くことが出来なかった自分の未熟を恥じ、更なる修行のため、また自らの武道をもって平和に貢献すべくアーク達の旅に同行する事を決める。
一言で表すならばド脳筋キャラである。作中の科白やボイスに至るまでイーガの言動には絶えず修行の言葉がついて回り、ニーデルの武闘大会に彼で受付に話しかけると返答が「うむ」しかなく挑戦を拒否できないなど、あんまりネタにされないだけでややもすればトッシュ以上のド天然の疑惑あり。
一応、この武闘大会の情報についてはイーガから語られており、おそらくは専ら武道に関わる方面とはいえ情報力はきちんと持っていることがうかがえる。
なお、他のキャラは続編において音声の新録が行われたのだが、イーガのみ台詞から声のトーンに至るまでそのままで、本作のボイスがそのまま流用されたものと思われる。ついでに言えばヨシュアの声も梁田氏が担当しているのだがこれもイーガと同じ。さらに言えばイーガのテーマが続編でミスター・デックスのテーマっぽく使われているなど使い回しにやたら縁のある男
言うまでもなく鍛え上げた肉体を武器にした徒手空拳がイーガの戦闘スタイルで、クリティカルでは投げ技まで披露。特殊能力は攻撃対象の棲み分けがきっちりしており、状況に応じた使い分けが可能。特に心眼法により捕捉した敵を距離に関わらず攻撃する対魔光弾の使い方は極めて特異。
同じ前衛キャラであるトッシュとはかなり性能が差別され、足は遅いが防御に優れた後発型の火力として、見掛けによらぬ器用な立ち回りが出来るキャラクターである。
短いストーリーながら、物語に彩りを添えるキャラクターも多く登場。
シルバーノアの操縦士。
空港の桟橋でアーク一行の搭乗を迎え入れるほか、ストーリーの進行に合わせたゲームのアドバイスをくれる。
立場的には任務のためのアークらのハイヤー役なのだが、パートナーの一人として、パーティメンバーからは一歩引いた立場で物事を静観する。そして終盤、ある事態により任務どころではなくなった状況においても独断で行動し、アークらの窮地を救うなど、地味ながらアーク達にとって頼れる仲間の一人である。
アークの父で、上述の通り家族を残して失踪している。
怪物に殺されたと母親から言い聞かされていたが、存命を確信しており、彼の行方を探ることがアークの旅立ちのきっかけとなる。
今作ではヨシュア本人が現れることはないのだが、チョンガラの運命を動かしたり、サリュ族から親愛を受けたりなど存在感が強い。またアーク達の状況を良く把握しており、逐次手紙を送って激励してくれるついでに最重要アクセサリーを気前よく譲ってくれる。
アークの母。ヨシュアの出奔以後10年にわたり、女手一つでアークを育てた。旦那から仕送りをもらってるようにはあまり見えないし、息子からはアイテムをタカられるしで気苦労の絶えないお母さん。悲しき内助の功である。
中盤、トウヴィルの住民もろとも行方をくらます。残念ながら今作では彼女らの安否を知ることは出来ない。
ダウンタウンの酔っ払い。トッシュの事を知っている。
よほどの腰抜けプレイヤーでないと彼の存在を知ることは出来ないと思う。
スメリアを統治する国家元首。作中では明かされないが、本名はマローヌ。
精霊の山で起こった事態を受け、アークを王城に招聘。世界の滅亡を避けるために聖櫃を完成させる大任をアークに与えた。
この際に王家の伝説と、20年前にミルマーナとの戦争を止めるべく旅立った兄の存在を語る。
精霊に会う度に報告できる相手の一人。もっとも逐次会ってもアイテムはもらえないが。
老齢のようで会うタイミングによっては具合を悪くしており、本人ももう長くないと語るシーンがある。
兄の正体はヨシュア。王位継承者として国民に慕われた兄に嫉妬し、当時戦禍にまみれていたミルマーナへ送り込んだのである。
この事実は後述する恵みの精霊から聞かされるのだが、アークから初めて突きつけられた時にはとぼけた態度で返しており、彼にとって都合の悪い事だとわかる。
だが自らの過ちを後悔し、いつか兄に会い謝りたいと願い続けており、俗物で名君とはとても言い難いが心からの悪人ではない。
しかし、彼の願いは叶えられることなく――
ミルマーナ軍本部の隅っこにいる、掃除機を抱えている男。スパイ疑惑あり。
イーガと同様、ラマダ寺の教義に則り日夜修行に明け暮れる僧侶達。
2000年におよび受け継がれる拳法により、強靱な肉体と気を用いる遠隔攻撃を習得し、近隣国からは人間兵器として恐れられている。
ラマダ寺来訪前の触れ込みやファーストコンタクトもあって、とても味方になってくれそうな雰囲気ではなかったのだが、彼らもまたニセ大僧正による洗脳を受けていた被害者であった。
師範たるイーガのことを皆一様に慕っており、事の顛末を知ったイーガの転身を見て、間違いを正す事を恐れない勇気を学んだ。
イベントの後は戦闘場所として開けたところになるが、冷やかしに行くとスタッフの本音丸出しのクイズを出題してくる。
水の神殿を代々守護し続けてきた部族。作中では長老と、アーク一行を案内する使いの男が登場。
アーク達を歓迎するが、村への到着を目前にして爆撃を受け、一瞬にして全滅してしまう事件が起こる。自分達は時代に取り残された者と、長老は一族の滅亡を受け入れながら息を引き取った。
これは、敵勢力が一行に対し明確に動きを見せる作中で初めてのシーンであり、アークは自らの無力を悔い、怒りを爆発させた。
世界に安寧をもたらす超常の存在。
アーク達の旅の目的である、聖櫃の完成に関わる力を持つ五大精霊を筆頭に、様々な事象や概念に対して精霊が存在する事がほのめかされている。全員何かと説教くさい。
すべての始まりとも言える存在。精霊の山に宿り、聖櫃の封印を守る山頂の炎を見守り続けている。
封印を解かれたアークデーモンにより致命傷を受けたアークを救い、精霊の力を与えた。
20年前、当時戦争中であったスメリアより訪れたヨシュアを救い、彼に人類への希望を托した。
精霊を救う度に会いに行くことで、最終的に貴重なアクセサリーをくれる。
トッシュの刀に宿る精霊っていうかそれは付喪神と言うのでは。
一家の仇討ちの後、絶望に暮れるトッシュの運命を導く。
そんなものはいない。
五大精霊の一人。アゼンダ高地に住む、人間の子どもに似た姿の精霊。
精霊の中では最も人間に対し理解がある。精霊の存在を忘れ世界を滅亡に導く人類を嘆くより、アーク達と出会えた経験を讃える器の広さを持ち、光の石と王様の像をアークに托す。家来の手柄を自分のものにする像だからわしんじゃぞってわめくチョンガラを見てどう思ったのかは謎
五大精霊の一人。ラマダの山に奉られており、土人形(ゴーレム)を彷彿とさせる外見が特徴。
ラマダ寺の本来の教義と拳法を伝える存在。ニセの大僧正に洗脳されていた寺の堕落を嘆き、経典がないと言うイーガを一喝した。世界のあらゆるものは遍くすべてのものが共有すべきという持論を持つ。
かつて、風を自由に操ろうと企んだ者の手により『風のオーブ』に閉じ込められ、以後600年の時に渡りニーデル闘技大会の賞品として、曰く“人間の殺しあいの中でやりとりされ”続けてきた。
風が吹くのには理由があり、それを勝手に変えようとする欲望は良くないと断じたが、無知を知り学びを得ようとする人間の気持ちもまた欲望である、とイーガに恐れ多くも説教し返され、彼らを信じて力を貸した。
五大精霊の一人。水の神殿に奉られ、サリュ族に守られてきた。水たばこをくゆらせた、水のしずくのような姿のモフモフ。
人格が女性ベースであり口調がオバチャンのそれ。魔法ではいちばん忙しくなるだろう精霊である。
人類に有り難がられないことを不満にしているが、助けてくれたアークのことは信頼し、力を貸してくれる。
また、アリバーシャのモンスターをたくさん退治するとアイテムをくれる。
パレンシア城地下の研究施設に幽閉され、生命力エネルギーを得るために力を吸い取られていた。
今作では研究所から救助をするのみ。それ以上の正体についてはあまり触れられず、姿も見ることが出来ない。
複雑なようだが、炎の精霊は火の精霊の下位存在である。
五大精霊の一人。続編に登場するピュルカの民を彷彿とさせる風貌が特徴。
精霊の中で、最も人間に対し憤怒しており、炎の精霊を救ったアークに対しても、その感謝もそこそこに怒りの限りをぶつけるほど。
だがその怒りを受けたアークの涙と、世代交代によって親の代の過ちを正す人類の可能性を語るゴーゲンの言葉に感銘し、力を授ける。
今作における敵勢力。中盤まではあまり大っぴらに行動することがないが、ストーリーの端々でその卑劣で外道で畜生の鑑のような本性を見せつけてくれる。
プレイヤーのフラストレーションを高め「こいつらぶっ殺す」と遠慮なく思わせてくれるが、残念ながらこいつらの多くは本作時点では懲らしめることが出来ない。
スメリア国大臣。謁見の際には常に国王の傍らに立ち、時々国王が体調不良の時は彼が代わってアークらと相対する。
アークの素性や活躍に対して常に猜疑を示す、印象の良くない人物。といっても、それだけなら国王の補佐としては合理的な態度であるし、嫌われ役に徹してるだけとも出来るが、プレイヤー諸君はご存知の通り彼の事をハナから好印象に感じる事はない。
プロローグで精霊の山の炎を消すようククルを唆したトウヴィル村長が「アンデル大臣から褒美をもらう」とお漏らし[12]。この時点でコイツが悪役である事が確定する。
国王と謁見する時にアンデルご本人の初登場となり、ここではまだ上記の通りイヤミなだけの奴なのだが、ミルマーナ出発前にそれらしきBGMと共に自室でよからぬ独り言(?)をするなど、自分は悪い奴だと隠し立てする気ゼロの展開。
さらにストーリーの進行につれ、『パレンシア改造計画』とやらに刃向かう勢力を処刑したり、明らかにヤバい事をしている地下研究施設の管理権を持っていたりと、特にスメリア国内で起こるごたごたに漏れなく全て関与。
ストーリー終盤、ついにその本性を現すのと同時に、スメリア国王は彼によって抹殺されてしまう。事切れる寸前の国王から、アンデルが西の大国ロマリアから送り込まれた刺客であること、スメリア国内のモンスターは彼が放ったものであること、そもそも過去にヨシュアを戦地ミルマーナへ送り込んだのもアンデルの教唆によるものだったことなど全て白状される。
つまり本作における黒幕。だいたいこいつのせい。
挙げ句アーク達に国王暗殺の濡れ衣をかけ、自分はのうのうとスメリア国家元首(代理)の座に就き国家の実権を掌握した。
せめて国王の遺言通り、聖櫃をアンデルの手に渡させまいと抗うアーク達だが、それを嘲笑うかのように待ち伏せ、まんまと聖櫃を奪い取るばかりか、トウヴィルの村民らを拉致したこともゲロってくれた。プレイヤーからの怒り怨みが最高潮に達するが、本作はここまででエピローグが始まってしまい、誠に遺憾なことにこの野郎に報復してやるのは続編までお預けのこととなる。
ド外道が揃う『アーク』シリーズの悪役、否さ創作作品における悪役の中においても抜きん出たクズ野郎である。
ミルマーナ国軍将軍。獰猛なサルを執務室で放し飼いにしている。
ハゲでデブの醜男。見た目はこの人に近いが、建前であっても紳士的な態度を出さない汚っさんで、アンデル同様アークの勇者としての素性に懐疑的。
もとはロマリアから派遣された人物。彼が将軍の任に就いて以来モンスターが街を襲うことがなくなったため軍部内からの信頼は篤いが、
また、軍自体が本来モンスター対策のため臨時に編成されたものにもかかわらず、実質ミルマーナ国を掌握し軍政を敷いていることに国民からは不満の声が出ている。
さて、このヤグンという男はアンデルの仲間である。なぜなら、ミルマーナ出発前にアンデルが思いっきりヤグンの名前を独りごちっているから。軍部内に彼がモンスターと戦った姿を見たことがないと疑問を呈する軍人がいるのだが、要するにこういうことである。
トヨーケの森へ赴くアークを始末するべく刺客をけしかけるのだが、本作ではそれ以上の悪事はせず、こいつが本性を現すのは次回作の事になる。
ラマダ寺の指導者。グレイシーヌに来訪したアーク一行のことを経典を奪いに来た賊と僧兵に吹聴し、イーガに一行の抹殺を命じた。
が、イーガや僧兵の項にて散々触れた通りこいつはニセモノで、正体はロマリア配下のモンスター。本物の大僧正を殺害して成りすまし、ラマダの教義を歪め、聖地であるラマダ山を荒らした。
イーガを一騎打ちにて破ったアーク達によってその本性が白日の下に晒される。
なお、こいつの配下として3人の僧正も存在するのだが、ラマダ山来訪前にやりとりするのみでその後そいつらがどうなったのかは定かではない。
ニーデル闘技大会の主催者。開会式の壇上に現れ、優勝賞品『風のオーブ』の起源と、それを手に入れた者に例外なく非業の死が訪れるという曰くについてを演説した。
実は歴代優勝者は全員ロクトールによって殺されていた。そして優勝者になりすましたモンスターを出場させ、その事実を隠蔽するマッチポンプ野郎で、ロクトール本人も醜悪なモンスターである。
おそらくは風の精霊をオーブに幽閉した張本人か、あるいはその子孫と見て間違いないだろう。こいつ自身は闘技場を根城に私腹を肥やす小悪党なのだが、ロマリアとの関係については不明。
武闘大会の前回優勝者。今回アーク一行が挑む大会の決勝戦の相手。
“人間らしさのかけらもない戦闘マシン”と大会関係者に恐れられている。
ロクトールの項で説明した通り、本物のトルノ・デ・バンコは前回大会で始末されていて、実際に戦う相手(アサッシン)は成りすましのモンスターである。
戦闘マシンの異名は人間時代からなのかは定かではない。が実は『torno de banco』という名前がスペイン語で言う万力の事であり、戦闘用ではないが確かにマシーンだったりする。
アリバーシャ国王配下の将軍。サリュ族に曰く“人の命など何とも思わないモンスターよりもひどい男”で、その言が示すようにアリバーシャに着くや否やサリュ族の故郷を絨毯爆撃で焼き払う暴挙に出る。
カサドール自らも“利用できるものをとことん利用し生きる価値もないようなクズを消し去って何が悪い”と言い放ったり、サリュ族への攻撃を“面白い見世物”“クズどもを殺すのにそれ以上の理由などない”と抜かし、それを聞いたアークを憤慨させた。
本シリーズの悪党どもの主義思想を象徴する人物。かつ奴らが地獄すら生ぬるいド腐れ外道の集合体であることをプレイヤーに知らしめるクズ野郎である。幸い(?)水の神殿前にてこの野郎との交戦できるので、ここで引導を渡してやろう。
果たして、自分の悪事を自慢げに話した後主人公に倒される三流悪役を演じたカサドールだが…。
精霊の山に封じられていた邪悪なる魔物。正確には単体のモンスターではなく種族全体のこと。
プロローグでククルが解放し、アークに一度は深傷を負わせた。封印の炎の再点火により再度封じることに成功するも、終盤にてその封印をもう一度解くことになる。
ストーリー終盤、運命に導かれてもう一度封印の炎を消したアークとククルの前に再度姿を現した。出たり消えたり忙しい奴である
こいつらにとって、聖櫃の封印を解く勇者を殺すことで本来の意味で解放されることであり、配下のデーモンを引率しアーク一行との決戦に挑む。
…とまあ、あらましを見るとラスボスのような風格なのだが、残念ながら本作におけるラストバトルの前座でしかない。要するにかませ
アンデルの独り言のお相手。あのアンデルが平身で話しかけることから只者ではないことがわかるのだが、本作でこいつの正体について触れられることはない。
本作のラストボス。
名前通りアーク達の姿を模した分身体。黒みがかった色合いになり、各々『ダーク○○○』の名前になる。
聖櫃の最後の試練として戦う相手。彼らを倒し、試練を乗り越える事でアーク達は世界を滅亡から救う新たな力を身につける…というよくある展開ではない。
聖櫃の力の正体とはそうではなく、“全てを愛しいつくしむ心”そして“全てを守る力”であり、かつて人類が当たり前に持っていたそれらを取り戻させるためのもの。そしてこれまでの苦難を乗り越え、見聞き、苦しみ、悲しみ成長してきた自分自身の力と、仲間達とのかけがえのない絆だったのである。
…と、最後の最後でやたらと哲学的というかあやしい自己啓発セミナーのような説教を垂れてきて急に胡散臭くなる聖櫃だが、上述の通りそれ自体はアンデルの手中に収まることになった。
ともかくとしてこの試練を通じてアークの“勇者の力”と、ククルの“生母の力”を手にすることになる。
南洋に浮かぶこの世の楽園『クラーフ島』を統治する王家のドン・ガバ・ヘモチョン王子とそのお付きの大臣達。
スメリア国王の訃報を聞きつけ、追弔のために急遽スメリアを来訪。しかし通信機の故障によりそれがスメリア側に伝達されず、しかも彼らが到着する3日前に国葬が終わったため、兵士の勧めにより墓参りのために入国する。
なお、王の中の王『ドン・シラン・ノデスケド』が現国家元首なのだが、お参りの旅には不参加。
ヘモジーが治めているためかやや特殊な文化で、パスポートを発行しておらず、外遊の際には顔パスで何とかして出入国をしている模様。
正体は指名手配後のアーク一行の変装。
クラーフ王国などの設定もでっち上げだったのだが、後に人とヘモジーが共存する『クラーフ島』は実在することが判明。続編ではアーク一行の潜伏先として一瞬だけ出てくる。
アーク達が飛行船シルバーノアによって駆ける本作の世界は、上述の通り現実世界の地理をベースにしている。
本作時点で行ける場所は限られてはいるものの、設定は凝られているので本項にて紹介する。
世界の中央に位置する島国。
別名“精霊の国”で、いにしえの時代に聖櫃が運ばれた、神に選ばれし地。アークを始め多くのキャラクターの出身地で、始まりの地であると同時に本作における決戦の地である。
モデルは日本。パレンシアがちょうど東京首都圏と同じくらいのところに位置する。
豊かな自然の国。
本作で行ける場所はほとんどが国の島嶼部で、続編では大陸部にいくつか行けるようになる場所がある。
20年前にはスメリアと戦争をしていた。現在でも臨時の軍が実質的に国務を牛耳っており、キナ臭い雰囲気がただよう。
広大な砂漠と高地が特徴的な国。
古の時代に起きた大災害の後、人々が棲み着いた文明発祥の地。それゆえに多くの遺跡が存在し、内部に残されたお宝を巡った盗掘で国家の財政が潤っている。
国全体の雰囲気は中東に近っく、メソポタミアの古代文明圏がモデルと思われる。
ミルマーナの北部にある大国。
聖地ラマダ山には地の精霊が宿っており、この場所を守護するラマダ教団の総本山となっている。
大国ロマリアに隣接し、大陸の半島に位置する小さな国。
闘技場では毎年闘技大会が開かれ、参戦観戦を問わず多くの人が訪れるため経済はかなり豊かなようだ。
ロマリア南の大陸に位置する、大陸全土に砂漠が拡がる国。
本来は緑豊かな土地だったのだが、この国に埋蔵されていた動力石がエネルギー資源として注目され、急速な採掘が行われた結果、土地が干上がり砂漠化した経緯がある。
現在でも巨大な採掘プラントが稼働しており、これを他国に売りつけることで得た利益を軍部に充てられている。
西の果てにある大国。本作ではまだ本国に触れることはないのだが、要所で強大な兵力を有することが説明されたり、よからぬ国策が推し進められていることが示唆されている。
南の果てにある楽園らしい。
掲示板
175 ななしのよっしん
2024/05/19(日) 21:36:32 ID: UgdnbqwUqe
>>174
なんというか、演技の方向性がそもそもおかしいんだよな
何ならエルクに限らず、Rからの新キャラもストーリー読んでた時のイメージと実際のボイスがなんかズレてる印象があったくらいだし
なのでディレクションというか演出(演技指導?)の責任なのではという感が……
176 ななしのよっしん
2024/05/21(火) 16:00:26 ID: bc0+Qw4PdU
>>175
なんか違うんだよね・・・声優だけの問題じゃなかった・・・
ルパンとかは声優が変わってもちゃんとキャラを演じてるんだけど、アークに関しては大山ドラからわさドラになった時みたいな違和感・・・
177 ななしのよっしん
2024/09/10(火) 14:27:49 ID: 6hUuYyPyz1
普通プロの声優なら「○○の役やってもらいます」って言われたらそのキャラの事をどう演じればいいかって研究するよね
若手声優全体に言えることだけどキャラに対する掘り下げが足らんのよ
演出と台本だけでキャラができてるわけじゃない
よって声優が一番悪い
急上昇ワード改
最終更新:2024/12/05(木) 09:00
最終更新:2024/12/05(木) 09:00
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