ガンランスとは、ゲーム「モンスターハンター」シリーズに登場する武器である。初出はMH2。
プレイヤーの間では略称として「ガンス」、ガンランスを扱う者の事を「ガンサー」と呼称する事がある。
剣士 |
ガンランス
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ガンナー |
槍に砲撃機構を取り付けた武器。しばしばランスと比較されるが、その特性は大きく異なる。
その動きはランスに似ているが独自の部分も多い。ランスと違い槍を構えたまま突き進む「突進」が出来ない上、納刀速度も非常に遅く敵を追いかけるのが苦手で、機動力は全武器中でも最下位付近。ただしガードの硬さは全武器中でもトップクラス(ランスと同等、1位タイ)で、ガードから繰り出せる突きはランスのそれより攻撃力が高く、突き攻撃全般から「キャンセル砲撃」での連携が可能であり、足を止めての殴り合いにおける火力効率は非常に高い。
また、突きのみならず「斬る」動作があり、ランスとは明確に差別化されている。
最大の特徴は「砲撃」であろう。
武器での刺突の他に、通常の弾薬を使って撃つ「砲撃」と、モンスターのブレスの仕組みを参考にして作られた必殺の「竜撃砲」を攻撃手段として持つ。
砲撃は弾薬がゲージ式になっており、武器のタイプによって最大5発の弾薬を一度に装填できる。
任意のタイミングでリロード行動が可能で、その際一度に装填できる最大弾数まで弾薬が補充される。
この弾薬は武器の独自ゲージ扱いになっており、1クエスト中での装填制限などは存在しない。
竜撃砲は弾薬の消費や装填などを行わない代わりに、一度撃った後一定の冷却時間(スキルにより軽減可能。最大2分)を経過すると自動で次弾が撃てるようになる。冷却が終了したかどうかはガンランス本体の冷却機構が熱を放出しているかどうかで判断できる。
竜撃砲コマンドを入力すると、武器に光が集まり、 腰溜めに武器を2.5秒ほど構えた後、大きな爆発を放ちながら数歩分後ずさる。非常に必殺技感が出ており、ガンランスユーザーはこの瞬間恍惚の表情を浮かべるという。
MHFでは反動軽減スキルによって砲撃後の硬直をステップでキャンセルできるようになり、竜撃砲発射時ののけぞりを減らす事ができる。
後述するが、MHXにおいてはヒートゲージという独自のゲージの管理する機能が追加された。
竜撃砲や砲撃は肉質、敵の皮膚や甲殻の防御力を無視する「肉質無視攻撃」である為、直接攻撃が弾かれやすい相手への打点になりうる。また、ダメージの一部が火属性である為、火属性に弱い敵にも相性が良い。また、砲撃や竜撃砲は武器の切れ味低下が激しく、切れ味の維持と上手く付き合っていかねばならない。余談だが初期作品では最弱雑魚の一種であるモスやランゴスタすら、竜撃砲の1撃では討伐できなかった。
武器に「砲撃タイプ」が設定されてるのも大きな特徴である。
通常型:弾薬が標準で5発装填可能。フルバースト(後述)のダメージに上方倍率がかかる。砲撃範囲は細く短い。砲撃のダメージは最も低い。
放射型:弾薬は標準で3発装填可能。竜撃砲のダメージに上方倍率がかかる。砲撃範囲は細く長い。砲撃のダメージは並。
拡散型:弾薬は標準で2発装填可能。溜め砲撃(後述)のダメージに上方倍率がかかる。砲撃範囲は太く短い。砲撃のダメージは最も高い。
「ガン」ランスの名の通り、剣士ながら一部ガンナー向けのスキルも効果があるのが特徴。「装填数UP」で砲弾の装填数を増やせる他、MHFでは「反動軽減」で各種砲撃技後の硬直を減らす事ができる。
ただし基本的にはガンナー向けスキルであるため剣士防具にスキルポイントが付いている事は極めて稀で、発動させるには装備に一工夫必要。
初代ではガンランスもランスの一種であり、後に太刀と同様に別武器種化しているはずなのだが、銃剣をつけた大砲や、どう見ても大砲と言った趣の武器も多い。
ガードの性能が高く、初心者にオススメされやすい。
また、その溢れる浪漫から一部の熱狂的な愛好家を持つとか。
MH3で一旦お休みし、2010年12月1日発売の「モンスターハンターポータブル3rd」にて再度登場。
この時ガンランスの仕様が変化し、新動作が登場。
それに伴ってか、各砲撃の型毎に一部動作に補正が入るようになった。
まず前方攻撃三回目が「叩きつけ」に変化。ここから後述「フルバースト」と「竜撃砲」に派生させる事ができる。
また上方突きからも竜撃砲を行う事ができる。
砲撃方面では、砲撃後1発だけ装填する事ができる「クイックリロード」が登場。
クイックリロード単体で使う事はできないが、ここから叩きつけに派生させる事ができる。
ちなみにこの機能の影響で、連続して砲撃を行う事はできなくなった。
また叩きつけた後に現在装填している弾薬をすべて炸裂させる「フルバースト」が可能。
装填数が多ければ多いほど威力が増し、通常型のガンランスでは威力に上方倍率がかかる。
砲撃後R+○ボタンで少し砲撃を溜めて威力を増す「溜め砲撃」が可能。
溜め砲撃も砲撃同様クイックリロードにつなげられるが、クイックリロード後は溜め砲撃→クイックリロードとなる。
溜め砲撃は拡散型の場合威力に上方倍率がかかる。
また、通常の砲撃と異なり、キャンセルでステップが可能。
既存の攻撃「竜撃砲」も若干操作が変化しており、以前はガード状態からでないと出せなかったが、
今回では叩きつけや上方突き3回目の後○+△ボタンを押す事ですぐに撃てるようになった。
竜撃砲は放射型だと威力に上方倍率がかかる。
また、今作でオートガードの恩恵をもっとも受けている武器であり、クイックリロードモーション中と砲撃の発生した瞬間に勝手にガードしてくれるという非常にありがたい仕様。以前から、砲撃直後は回避並の無敵時間があったけど。難点は、オートガードを発動させるには村で村長からもらえる護石を装備するしかなく、この事が広く知れ渡っているせいで厨扱いされがちな点。
『MH4』での新要素であるジャンプアクションが追加された。
ジャンプ状態からの砲撃や、ジャンプ叩きつけからフルバーストに連携させる事が可能になった。
ヒートゲージという新たなゲージが追加され、装填弾数表示が数字になり、ヒートゲージの枠内に表示されている。
ヒートゲージはその名の通り砲撃の熱を攻撃に利用するもので、ゲージは黄色/オレンジ/赤の三つに分けられていて、その上に現在の熱量を表す白いバーが存在する。
バーは砲撃を行う事で右へ進んでいき、バーの位置が 黄色<オレンジ<赤 と赤くなるにつれて斬撃の威力が増す。オレンジで前作MH4Gと同等で赤になるとわずかに上回る。
斬撃、時間経過によって左へ進む。
バーが右に振りきるとオーバーヒートを起こし、左端でバーが一定時間固定となってしまう。
竜撃砲を使用すると少し左へ バーが下がりその位置で一定時間固定される。
どちらの場合でもバーが固定されている間は竜撃砲を撃てない。
砲術のスキルにヒートゲージの管理がしやすくなる効果が追加され、ゲージが下がりにくくなり赤ゲージに達している時の上昇量が低下する。
・覇山竜撃砲
球状の爆炎を一定時間放出する狩技。盾がなければハンターも焼けてしまうほどらしい。
爆炎は多段ヒットし、出始めが最も強くそれ以降は弱め。砲術等の効果は乗らず、ヒートゲージも一切関与しない。
そのため、竜撃砲使用後だろうがオーバーヒートだろうが発動可能である。
爆炎はたこ焼きと称される事もある。
・竜の息吹
ガンランスのリミットを外す強引な狩技。ヒートゲージが強制的に最大値で固定になり、砲撃が強化される。
例えオーバーヒートで最低値になっていても最大値まで上げるという明らかに無理な運用をするこの技は工房から冷
たい目で見られているという。
オーバーヒートさせてしまった時のリカバリーに使用できる狩技だが、砲撃の強化としても使用できる。
ただし、バーが固定になるので当然竜撃砲が撃てなくなる。
砲撃の強化は正確には、エフェクトの強化と砲撃に追加の攻撃判定が追加されている。
・ブラストダッシュ
ガンランスを後方に発射し、ロケットのごとく吹っ飛ぶ狩技。追加入力で叩きつけに繋げられる。
前方に高速で突進する狩技で、移動の遅いガンランスが高い機動力を得る事ができる。
レベルが上がるにつれて移動距離が伸び、Ⅲになると空中判定になるので乗りも狙える。
崖に向けて使えば空も飛べる。逆に上り坂だと地面に擦れて移動距離が縮んでしまう。
基本となるスタイル。前作と比べてヒートゲージが追加された以外変更点はなし。
唯一クイックリロードとフルバーストを普通に出せるスタイル。狩技は2つ装備可能なので機動力もカバーできる。
叩きつけが水平突きに置き換えられ、フルバーストが削除されている。
MHP2Gまでのガンランスにクイックリロードと溜め射撃を加えたようなスタイルとも言える。
フルバーストができないので素早くヒートゲージを上昇させる事ができない。他のスタイルよりスロースタートなスタイルである。ブラストダッシュ派生で叩きつけ、フルバーストを出す事はできるのでここからヒートゲージを上げていきたい。
叩きつけが突きに変わって一点にラッシュを掛ける戦法が取りやすくなっている。
ストライカースタイルの特色である狩技3つ装備可能を生かし、固有狩技3種類を付けてロマンを求めるのもアリ、ブラストダッシュに加え汎用狩技 絶対回避 二種を装備して圧倒的な機動力を得るのもアリ。
地上で叩きつけ、フルバーストが使用できなくなっている。ストライカーと同じくXコンボ三段目が突きに差し替えられ、クイックリロード後の叩きつけは出なくなっている。
エリアルスタイルの特徴でバックステップが前方に跳ねるエア回避になっている。これにより突き→突き→突き→バックステップはできない。
踏みつけ跳躍後は砲撃と叩きつけに派生可能。砲撃をすると落下速度が軽減され若干後退し、そのまま叩きつけに派生もできる。砲撃を行わず叩きつけた場合、クイックリロード効果が発生し、1発装填される。
叩きつけて着地した後はフルバーストはもちろん、そのまま水平突きの一段目に繋がるので跳躍した後、空中でモンスターの方向へ向きを変え叩きつけて突き三段から跳躍叩きつけを繰り返す位置を変えながら攻撃する立ち回りも可能。
フルバーストを出すまでが早く、跳躍でクイックリロードができるのでフルバーストが最も使用しやすいスタイル。
エア回避は前に進むので他のスタイルより少し機動力がある。
狩技は一つ。もともと機動力はあるので選択肢は広い。
クイックリロード不可。
ジャストガードで全弾リロードする突きをし、そのまま叩きつけフルバーストが可能。
移動面はギルドスタイルと変わらず狩技が一つなので他のスタイルより機動力が低め。
ベースはMH2。
反動軽減スキルで砲撃アクション(竜撃砲なども)の反動を小さくできるほか、砲術スキルに砲術王の上の砲術神まであり、冷却時間が元から竜撃砲40秒、爆竜轟砲(極竜滅砲)50+α秒と非常に短いなど他シリーズとは違いがある。なお砲術師系スキルに冷却時間短縮効果はないが後述する秘伝スキルや辿異スキルにはそういった効果がある。
初期から地位が乱高下する武器種であったため話題になる事も多く、運営に「ガンランスを強化しないでほしいというお客様もいる」などと言われた事も。
基本のガード能力はランスと同じだがランスにはガード系のアクションが数多く追加されており、その点も含めるとガード能力はランスのほうが上。
また、昔からエリアホストのみ竜撃砲を含む砲撃をヒットさせた際に無敵時間が存在し、ガンサーの間では浪漫要素の一つとなっていた。
しかしながら、実際は無敵時間ではなくラグによって攻撃がすり抜けていただけであり、フォワード.5でラグ対策が入った際このすり抜けが消失=砲撃回避が不可能となって、ガンサーを中心に多数の苦情が出て仕様が元に戻りラグ対策が取りやめになったなんて事もあった。
ちなみに、その後MHF-G1にてエリアホストでなくても砲撃回避が可能になり、G7の調整の際には以後も砲撃回避は行えるという内容のアナウンスが出るなど半公式テクニックとなっている。
シーズン時代はどちらかというと不遇側、フォワードでは属性連撃砲で暴れまわった事もあるが修正され、Gでは普通に使えるという所に落ち着いた。
その後MHF-GGの穿龍棍の登場で他の全武器の地位が危ぶまれバランス調整が入る事となったのだが、ガンランスは2度調整されている。
1度目のG5調整では
という調整を受け、砲撃の威力が低くガンランスなのに突きのみするのが最適になってしまうという事は無くなったが、まだ全体の性能として穿龍棍に追いつくには至らなかったのかG7にて
という大幅な強化が施された。
砲撃の威力はそれまで砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、このG7バランス調整により武器自体の表示攻撃力(武器倍率)に応じて威力上方修正が発生するようになり、表示攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPする仕様となった。あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているので、ハンターのステータスで見られる攻撃力を上げる要素は関係しない。もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映される。
更にMHF-Zの全武器バランス調整で以下のような調整を受けた。また、同アップデートから登場した辿異スキルのガード性能強化とガード性能スキルを合わせてガード性能+2を超えると各種ガードがパワーアップし竜撃砲系の冷却時間が10秒短縮される(ヒートブレード系の冷却時間は変わらない)。
調整の甲斐あって十分な火力もある実用的な武器になったが、いかんせん扱い辛く、前述の通りガードの性能はランスのほうが上など「ガンランスが必要」という場面が少ないので、広く普及するというよりは従来と同様にガンランスを好きな人が使うという状況になっており、武器の使用頻度では相変わらず下位だったようでZ2.2(2018/2/7)でまたまた以下のような調整を受けることに。
このようにガンランス極ノ型は、既存のものの変異系ではあるがアクション自体が追加されるという珍しい調整を受け、従来からの強みである技同士の連携と砲撃に加えて突きと属性もパワーアップすることとなった。扱えるアクションが多彩になりどれも個性が強い分スキルの枠が拡張できる現在の環境でもスキルの取捨選択が難しく戦闘中もやや忙しくなっているが、純粋に強化されたのは間違いない。
大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Zで実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者はHR5(かつては500、300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。
・踏み込みなぎ払い
真横広範囲に斬り払う弾かれ無効攻撃で見た目通り有効範囲が広い。
納刀状態から抜刀攻撃として、もしくはクイックリロードから派生できる。
踏み込みなぎ払いからはステップか下記の連撃砲に派生可。
・連撃砲
踏み込みなぎ払い及び極ノ型のダッシュなぎ払いからのみ派生。
少しのタメの後、タイプ毎に異なるモーションで全弾発射する砲撃。
・通常型:振り上げてから縦に叩き付け一点に全弾を集中
・放射型:返す刀で横になぎ払いつつ砲撃をばらまく
・拡散型:通常型に近い軌道だが、縦になぎ払いながら砲撃
となっておりそれぞれ威力に補正がかかっている。
威力は高いが竜撃砲並の反動がある上に派生元の関係で出しやすい攻撃ではない(極ノ型を除く)ため、モンスターの動きをよく見る必要がある。
ステップで反動をキャンセル可能であり、反動軽減スキルによってステップ可能になるまでの時間が早くなる。
ちなみにこれはG1からの仕様であり、フォワード.5までは全タイプ現在の放射型モーションで補正も無かったなど大きな違いがある。
・突き→竜撃砲
前方突き・踏み込み斬り上げ・斬り上げから直接竜撃砲に繋げる事が可能になった。
・踏み込み砲撃
踏み込み斬り上げ中に砲撃ボタンを押す事で斬り上げ動作をキャンセルして砲撃を行う。
斬撃と砲撃を両方当てる事も可能。
・上方竜撃砲
上記の突きからの竜撃砲のうち、踏み込み斬り上げと斬り上げから派生した場合こちらになる。
左右の代わりに上下に調節が可能で、斬り上げから派生した場合は調節せずとも真上へ向くが爆竜轟砲へ派生すると斜めになる。
ガンスのSA強化でいたわりスキルを付けない状況が増えた現在、いたわりが無い状態でも味方に当てずに竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を撃つ上で重要なアクションである。
・排熱ステップ
各ステップから派生(大ステップからは不可)。
砲口から溜まった熱を噴射する事で1度だけ追加でステップができる。
ステップ後の硬直が通常のステップより大きいが、若干突きでキャンセル可能な他反動軽減スキルで軽減できる。
実装当時は斬れ味を消費していたが、後に撤廃された。
・強ガード
ランスとの共通技でありガードから派生。
踏ん張って盾を構える事で360°全方位からの攻撃をガードできる他、ガード性能が上昇し削りダメージも軽減できる。
強ガード中はスタミナを消費し続けるが、攻撃を受けた際の追加スタミナ消費はない。
全方位のガードが可能だが背後から攻撃を受けた場合はこけてしまう(ガードは成立する)。
ガードから強ガードへ移る間にガード判定がないタイミングがあるため、タイミングが悪いとモロに食らうので要注意だが、連撃やめくられ易い攻撃に対して有効である。
・回転叩きつけ
ヒートブレード/属性ブレード時限定のため、追加モーションではあるが秘伝書スタイルの天/嵐/極ノ型でないと使用不可能。各連携最後のモーション(3段目の突き)から派生可能で、体をひねりつつ、真上から武器を縦に叩き付ける。ちなみにガンスのSAが強化される以前からSAモーション。
上から斬り下ろすモーションは今まで届かなかった所に届いたりもする器用な技であり、威力も高い。
Z2.2以前は極ノ型では使用できなかった。
・クイックリロード
砲撃後に追加入力する事でガンランスを1回振り回したあと1発だけ装填する。
砲撃、踏み込み斬り上げ、中段突き、踏み込みなぎ払い、ステップに派生できる。
更にこのアクションでリロードした弾は一定時間点滅しており、その間威力が1.5倍に上昇する(ただし連撃砲の威力は上がらず、通常のリロードを行うとリセット)。
また、前回の砲撃モーションを記憶しており、例えば斬り上げ→垂直砲撃の後クイックリロードして再度砲撃すると、次の砲撃も垂直砲撃となる。
・爆竜轟砲
竜撃砲から派生。
竜撃砲の構え中に装填してある砲弾を任意の数追加する事で更に威力を増す竜撃砲を超える大技。
従来よりも遥かに巨大なエフェクトになっており、砲弾をつぎ込んだ分だけ威力が上がるが、その分放熱時間と斬れ味消費も増える。
竜撃砲から威力が上がっただけでなく、ヒット数が2Hitに減って1hit目の威力が高くなっているので、睡眠状態のモンスターへの攻撃としても使える(とはいえ大剣やハンマーには劣る)。
爆竜轟砲の溜め中はハイパーアーマー状態となり、モンスターや味方から吹っ飛ばし攻撃を食らおうとも強引に撃つ事ができる。また、G7からはガードポイントが付いているので前方からの攻撃ならダメージも無効化or軽減可能。ただし、横や後ろからヒット判定が消えないタイプの攻撃を食らうと本来吹っ飛んで一撃で済むものが連続ヒットして大ダメージなんてこともあるので注意。
上方竜撃砲から派生する事で斜め上にも撃てるが、反動の問題か真上には撃てない。
ガンランスはG1でのテコ入れが多く、この他にも通常の竜撃砲の冷却時間が45秒から40秒になり各種入力がスムーズになってガード突き連発などがやりやすくなった。また、突き攻撃の斬ダメージ補正が95%から100%に修正されており、砲弾がクエスト開始時にフル装填状態でスタートするようになった。
スキル面では装填数や反動の効果を受けるようになっており、前者はそのまま砲撃の装填数が+1され、後者は+1で砲撃後にステップ回避可能&連撃砲の反動をステップキャンセルできるまでの時間が短くなり、+2ではそれに加えて竜撃砲の反動を大幅に減らす事ができる(MHFには反動スキルが+3まであるがガンランスでは+2と同じなのでつけるのは+2まででいい)。
MHFにおけるスタイルはシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、天ノ型で一部アクションが変化、嵐ノ型は天ノ型から更に一部アクションが変化となっている。
また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノ型が追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可能になった。
地・天・嵐ノ型はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノ型はG級から使用可能と言うことで既存の型を併せ昇華させたという性質が強く、物によっては他の型のほぼ完全上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキル枠が足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜刀ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
抜刀ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。
現在は前述の通り極ノ型で天/嵐ノ型のアクションが使用可能になったため基本的に入手してからは極ノ型一本となる。
Z当初からZ2.2までは竜撃砲・爆竜轟砲(と極竜滅砲)による肉質無視大ダメージが強みの地・極ノ型、突きで攻める事に特化した天ノ型、属性で攻める事に特化した嵐ノ型と、どの型も装備や戦うモンスターによって使い分けられるようになっており、他の武器種に多い「特定の型を習得したら他の型を使う事がなくなる」という事が(地→極を除いて)ないのが、ガンランスの秘伝書スタイルの特徴であり、逆に言うと型ごとに要求されるスキルも武器の選定基準もバラバラなので装備を揃える労力はかかるというものだった。
・竜撃砲→ヒートブレード発動
竜撃砲のエネルギーを爆発させず、砲口からバーナーのように噴射させる事でヒートブレードを発動する。
着火時間約5秒、着火中はSAが付く。
効果時間は約2分であり以下の効果が発動する。
更に前述の回転叩き付けによって4連続攻撃が可能になる。
先端のバーナー部分は刀身とは別判定でモーションに依らず斬+砲撃レベルに応じた火属性ダメージであり、MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが、本体ほどではなくそれだけでは大したダメージは与えられないので、しっかり刀身部分も当てる必要がある。
斬れ味上昇効果により、完全HB特化かつ素で紫ゲージ以上の武器なら匠を切る事ができ、会心効果によって見切りが無くても一閃の効果を最大限発揮できるなど、場合によってだが匠、見切りという必須スキルを切って枠を空ける事ができる。
余談だが実装時は空ゲージが存在せず全体の最高が紫ゲージだったため、その後Z2.2までの長きにわたって斬れ味補正上昇効果は最大ゲージが白以下の場合しか効果が無かった。
効果時間が終わると竜撃砲同様に冷却時間となり、 発動中は斬れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる(-100)。
これは業物スキルで軽減が可能。斬れ味が0にならない限りは再着火で再び斬れ味を最大値にできるが、斬れ味減少はあくまで「発動した時点での斬れ味」から減少するので、斬れ味を回復せずになんども連続で発動させると業物があってもすぐ斬れ味が0になってしまう。
業物・高速研ぎスキルやSR特殊効果の砥石回復UPが有効であり、研匠スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすれば発動終了時の斬れ味減少を無効化できる。
ちなみにG以前は斬れ味全消費、Z2.2以前は斬れ味消費が250だった。
また、現在はバーナー部分にはヒットストップ判定がないが、Z2.2以前は剣術+2が発動しているとバーナー部分にもヒットストップ(つまり刀身+バーナーの2段階でヒットストップが発生)が発生していた。MHF-GG前後のバーナーのヒットストップが軽減を経てZ2.2で剣術+2を発動していてもバーナー部分のヒットストップがゼロになるように調整されたが、GGの軽減以前はコンボルートと肉質次第では剣術+2HBでかえってDPSが低下するというデータも出ており、その後もZ2.2の撤廃までは普通に振るよりもやや重くなっており天ノ型で剣術を付けるかどうかは好みで判断という形だった。
G9では閃転スキルという、101%以上の余剰会心率に応じて攻撃力がUPするスキルの実装に伴い、ヒートブレードの会心100効果の内部的な仕様が従来の「会心率+200%」から、「会心率を100%以下なら100%に固定し、元々それ以上の場合は変化なし」という効果に変更された。
つまり閃転スキルは「ヒートブレード発動前の会心率が100%以上」でないと機能しない。
また、G10で追加された消費特効スキルは斬れ味消費が増える代わりに常時攻撃力UPという効果だが、ヒーブレード発動中は斬れ味消費無効であり、このスキル効果では終了時の消費斬れ味も増えないのでほとんどノーリスクの強力な火力増強となる。
余談だが、フォワード.5までは効果時間1分、斬れ味全消費というリスクがありながら威力的にたいした事がなく、砲術師スキルの恩恵を多大に受け、45秒ごと(40秒になったのはGから)に撃てる竜撃砲を手放す割りにはメリットが少なかった。その後も様々なテコ入れがされたもののいずれも根本の解決にはならず、韋駄天杯など極めて限定された状況でしか使い道がなく、「天ノ型なんて無かった」と言われる始末であった。
その後MHF-G、Zで様々なテコ入れが施され現在の仕様になり、肉質的に突きが有効なモンスターに対してであれば十分胸を張れる火力となった。
・ヒートブレード中の砲撃→属性砲撃
ヒートブレード中の砲撃が軽い溜め動作を伴う属性砲に変化し、以下の特徴を持つ。
属性砲撃の属性攻撃威力は武器の属性値、砲撃タイプ、砲撃Lvによって決定する。
剣晶も適用されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つ事も可能(爆撃剣晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。
ヒートブレード中は連撃砲も属性砲になり、単発撃ちと違いタメ動作が入らないという利点がある。
ヒートブレードの強化や装填数UPスキルの適用、単発発射時のモーション短縮、全弾装填していなくても連撃砲を撃てるようになり、クイックリロードから連撃砲への派生が追加されるなど使い勝手そのものは良くなっているが、後述のフォワード.5時代より威力は低下しておりその頃のような一択ではなくなっている。
G級武器には高属性の砲撃Lv6以上武器も登場しており、属性砲自体でもダメージを稼げる環境は整いつつあるが、ヒートブレード強化や連撃のデメリットもあるので前述の通り上手く使い分けるとよい。
ちなみに砲撃強化シジルを付けても属性ダメージは殆ど伸びないので、属性強化に回したほうがいい。
なお打撃属性砲は純粋打撃属性持ちなので、ダイミョウザザミの殻破壊など打撃武器でしか出来ない部位破壊にも使える。
こちらは砲撃強化シジルで純粋に威力が伸びる他、通常属性は属性+肉質無視(元の0.6倍)の2hitだが、打撃の場合は肉質無視打属性(元の0.9倍)+肉質無視(0.6倍)の2hitになるため単純計算で1.5倍の威力になる(溜め動作が入る&竜撃使用不能により通常砲撃の上位互換というわけではない)。
さらに火属性ダメージがなくなるため、火属性マイナス肉質持ちにはこちらの方がダメージが通せる事も。
余談だが、フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており、ヒートブレード発動時間は1分と短かったが、多少(20程度)でも属性が通れば属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出す事ができた。
その威力たるや雷属性特化のダンディズムというガンランスを担いだハンター4人が属性連撃砲を撃っているだけで剛種オオナズチが5分と持たず沈んでいくほどであった(更にUNKNOWNの武器で全属性の属性特化武器も存在)。
しかしながら当然強すぎたため下方修正され、更に連撃砲自体にも砲撃タイプ別の補正が加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。
元々ベースは地ノ型でありヒートブレードは使用できなかったが、他の武器種の極ノ型はほとんどが地・天・嵐を合わせて更に新アクションが加わったものなのにガンランスは地ノ型の進化でしかないという声があったため、Z2.2で大きく調整され現在は天・嵐ノ型のアクションも使えるようになっている。
抜刀ダッシュはランスと並んで最も遅いが元のスピードに比べれば機動力は大幅アップし、そこから通常の突きや水平砲撃、踏み込みなぎ払いのほかにダッシュリロードと砲撃ブーストに派生できる。
Z2.2からは属性ブレードを発動して突きや属性砲で攻撃しつつ隙を見ては竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を撃ちこみ、属性ブレード冷却中は通常の砲撃などを駆使して戦うとというように多彩なアクションを使いこなす戦い方となっており、しっかり扱えればそれだけの火力となる。
また、スキル構成に関しては砲撃や竜撃砲系のための砲術/反動/装填数系、突き性能を底上げでき属性ブレードと相性がいい消費特効、属性バーナーや属性砲撃を強化する属性攻撃強化や属撃と地/天/嵐それぞれに有効なスキルがばらばらなので3スタイルの要素を持つ極ノ型で全て搭載するのは不可能であり、武器・戦法に応じて取捨選択する必要がある。
・ダッシュリロード
その名の通りダッシュしながらリロードが可能。
リロードとしては通常ものと変わらず、攻撃が当たらない場所に移動したりモンスターに近づいたりしながら装填可能なのでかなり便利。リロード動作中はダッシュ方向を変えられないことに注意。
・砲撃ブースト
排熱の勢いで大きく前方に移動する技であり、抜刀ダッシュのほかにも各種攻撃やガード、立ち状態からも出すことができる。
前方へのステップのようなものであり無敵時間もあるので、追撃と回避どちらの運用もできる。
使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュなぎ払い、ステップに派生可能。
回避距離系のスキル発動時はかなりの距離を移動できるほか、抜刀ダッシュからの場合のみスティック入力で方向を指定できる。
ランスとガード面で比較した場合単純なガード能力では先述の通りランスが上だが、ガードからガード突きによる攻撃やこの砲撃ブーストによる回避、移動を素早く行えるのがガンランスの利点と言える。
・ダッシュなぎ払い
砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払うアクション。
なぎ払い後は水平突きと連撃砲に派生できるようになっており、これを起点にすることで極ノ型でも4連続(属性ブレードの回転叩きつけを使えば5連続)の斬撃が可能となり、ダッシュなぎ払い(というか砲撃ブースト)の出しやすさから連撃砲へのつなぎとしても有効で、モーション値も回転叩き付けより若干低い程度と優秀。
・極竜滅砲
爆竜轟砲から更に派生することができる真のガンランス最大技。
爆竜轟砲にリロード済みの全弾をつぎ込んだ後に砲撃ボタンで派生し、UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎の極大砲撃を行う。
絶大な威力を誇るのはもちろん射程もガンナーの貫通弾クリティカル距離程とかなり長いが、その分隙も大きいことや範囲の分味方を巻き込みやすいことには注意。
ヒット数が2、斜め上に打つこともできる、チャージ中はハイパーアーマーあつ前方に対してガード判定があるということやつぎ込んだ砲弾数に対する冷却時間は爆竜轟砲と同様。
・属性ブレード
Z2.2から使用可能になったアクションで、簡単に言うと嵐ノ型のヒートブレードの発展形。
違いとしてはバーナーの火属性部分が装備している武器の属性に置き換わることで、5属性+無属性のバーナーエフェクトがある(無属性はバーナーの斬ダメージがアップ)。ちなみに複属性の場合は内包する属性全ての分のダメージが入り、エフェクトは内包属性のどれかのものがランダムで出る。
属性ブレード中の砲撃は嵐ノ型同様の属性砲撃となり、極ノ型では抜刀ダッシュから踏み込みなぎ払いを出せたりダッシュなぎ払いの派生元の砲撃ブーストが多くのアクションから繋がったりするため連撃砲が出しやすく属性連撃砲の使い勝手も嵐ノ型より優れるほか、砲撃ブーストから単発の属性砲撃を撃つ場合は溜め動作が無い。
これだけではなく、なんと属性ブレード中にも竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲は使用可能(当然斬れ味消費無効)で、竜撃砲系の冷却時間は属性ブレードのものとは別計算になっている。極ノ型にしていると斬れ味ゲージに赤い縁取りが出現するので冷却中はそのかかり具合であとどのくらいで再使用可能かがわかる。
基本仕様はヒートブレードと同じなので回転叩きつけも使用可能であり、ダッシュなぎ払い→突きコンボ×3→回転叩きつけの5連攻撃も可能。
このように従来の使い勝手の良さや技連携の豊富さや強力な砲撃に加えて突きと属性がパワーアップするのでとても強力。
ちなみに、ボタンの関係でヒートブレードと違ってガードから発動はできず代わりに立ち状態や攻撃からの派生で着火できる。また、属性バーナーのエフェクトを作る関係で一部の属性砲撃のエフェクトもよりそれらしいものに変更されているらしい。
ガンランスの秘伝スキル。
というガンランスに特化した効果を持つ。
この竜撃砲系の冷却時間短縮の効果は上述した辿異スキルのガード性能強化でガード性能+2を超えた場合のものと重複するが、(冷却時間-10)/2という計算になる。
ガンランスのラインナップが充実しているMHFのガンランスカタログがvol4まで投稿されている。様々なガンランスの外観や駆動音、アクションを知る事が出来る。
リアル加工屋
掲示板
1243 ななしのよっしん
2024/11/03(日) 12:20:10 ID: fnd9lHyqYw
>>1235
竜撃砲に2段階の強化があってガードポイントで攻撃受け止めながら撃てるフロンティアをやっておくべきだったな
1244 ななしのよっしん
2024/11/06(水) 18:39:42 ID: kyP3IIdJzr
ベータテスト、ブラダやFBF無しでも気持ちよくて強いガンランスは作れますよとでも言いたげな仕上がりだったな
開発チーム違ってもこういう形でやる気見せてくれたら信頼できるんだが……
1245 ななしのよっしん
2024/12/01(日) 14:38:18 ID: 8JmKGVrbeA
ゲームスペックが上がるにつれて色々面白いことが出来るようになって仕込み武器であることで多少の無茶なら違和感なく出来るってのがひしひしと伝わってくる武器。
それはそれとしてモンハンの歴史では登場してからもう何年たつことになるのだろう?
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最終更新:2024/12/09(月) 23:00
最終更新:2024/12/09(月) 23:00
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