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シミュレーションRPGとは、ビデオゲームジャンルの一つ。に通常のRPG戦闘シーンがより戦略性の高い戦略シミュレーションゲームストラテジー)としての設計がされているもの、もしくは戦略シミュレーションゲームにおいて、個々のキャラクターユニットにレベリング概念があり、育成や管理を重視したゲームジャンルである。

略称は「シミュレーションRPG」「SRPG」。

概要

戦略シミュレーションゲームとの線引きはやや曖昧で、コミュニティによっては異なるジャンル分けがされていることもあると思われる。
基本的には「ファイアーエムブレムっぽいゲーム」のことをSRPGと思っても問題ない。
ただし「キャラクターが死んだら生き返らない」はファイアーエムブレム特有のもので、ジャンル全体で見ればゆるい条件(復活魔法修理代など)で復活できるものが多い。
またファンタジー色が強い傾向もあるが、ロボットものにも有名なシリーズがある。

他の呼び方では「タクティクス」「タクティカルRPG」など。英語圏では「Tactical RPG」「Strategy RPG」と呼ばれている。なお、タクティカルRPG略称として「TRPG」と呼ばれている例もたまにあるようだが、一般的にはテーブルトークRPG略称として使われていることが多いので注意。

主なシミュレーションRPGの一覧

ニコニコ大百科に記事のある作品を掲載する。

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掲示板

  • 170ななしのよっしん

    2021/08/05(木) 11:33:56 ID: OvW/GJE25t

    SRPGだとマップ配置をそれなりにしとけば、移動や射程の関係でキャラが変われば同じ操作にはならないし、色々な攻略手順を作れる。
    簡単なコマンド式や自動戦闘ではすぐに最適化されるから従来のコンシューマや落とし切りアプリRPGでは限界があった。

    現在アプリブラウザゲームならまずオンライン化で随時アップデートが効くので新キャラ、新スキル、新敵、新ステージを投入し続ける事ができる。多少のバランス変化だけでもSRPGの同じマップを類似性の別キャラで挑む程度の差はできるし、未知のキャラステージはそれだけでプレイ動機になり得る。
    またスタミナ性やら現実時間での期間付きイベントにする事で、準備したキャラでどこまで効率よくステージ突破したりランキング上げたりできるかと言ったクリアする/しないの二値以上の量的な評価がに見えて出せるようにもなった。
    戦闘や育成のシステムバランスや長期プレイでの完成度にそこまで神経質にならなくて良くなって先鋭的なシステムを色々試せるようになった。RPGSRPGの違い自体薄くなっているかもしれない。PvPRT
    (省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)

  • 171ななしのよっしん

    2021/08/05(木) 12:17:19 ID: OvW/GJE25t

    >>32
    昔の話題を掘り起こして恐縮だが…

    攻撃は体勢を崩する事で有利になる行動。待ちは体勢を維持する事で有利になる行動と言えると思う。敵側形に構造があれば攻撃戦術が成立するはず。

    攻撃が有利になるパターンとしては
    1.前衛後衛がはっきりしてる場合
    ・敵の待ち形に近づくと後衛から遠隔攻撃が飛んで来るので固い味方が前衛を引き寄せてる間に速い味方が突破、回して後衛を処理する。
    ・待ちだと後衛に戻って回復されるので、回復地点を制圧したり移動ルートを分断したり、逃げる敵を追撃して止めをさす。
    2.戦場移動に時間がかかり、攻撃側が戦闘開始地点を選べる場合
    攻撃側は事前に集結して数の有利を作れる。決着に時間がかかると防御側も再移動して有利がなくなる。

  • 172ななしのよっしん

    2021/08/05(木) 12:46:34 ID: OvW/GJE25t

    ターン制限や倒せない強敵の接近
    都市収入などで敵が強くなる
    これらは防御がいつまでもできず攻撃をさせられる形になる。

    ・待ちで撃退してから敵拠点制圧のために前進
    これらは防御から攻撃への転換は自決定できるが、多くは逆転の可性が潰れているので、攻撃時点では成功や失敗の要素がなくなっている。

    ゲームとしては、
    ・防御している限り敵もあまり強い攻撃はして来ず、プレイヤーが戦術を選べる
    ・攻撃すると体勢が不利になり、攻撃ユニットがやられたり敵もこちら形に突入して来るようになるので、攻撃を始めたらく倒し切らないといけない
    といった形が良いかもしれない。

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最終更新:2021/10/27(水) 07:00

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