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スプライトとは、

  1. コンピューターで、キャラクターを低いCPU負荷で滑らかに動かすグラフィック技術のこと。本稿で解説
  2. 炭酸飲料。コカ・コーラより販売されている清飲料
  3. 西洋の妖精、子の一種。
  4. ユーザー生放送配信者の一人→スプライト(生放送主

1.の概要

コンピューターゲームの2Dグラフィックで使用される。イメージとしては、アニメセル画イメージするのが近い。

アニメセル画の場合は背景画の手前に背景画と同じサイズ透明セルを重ね、その上にキャラクターを描写する。セル画と違う点は、スプライトの場合はより小さな透明の画像の上にオブジェクトを描写する点である。

この小さな画像がスプライトである。大きなキャラクターの場合はスプライトを複数枚並べることで表現する。これにより、例えばキャラクターの顔のスプライトのみを変更することで表情を変更したり、小物のスプライトを手の位置に重ねることで手に物を持たせたり、スプライトを動かすことで簡単にアニメーションさせたりできる。

スプライトを利用することのメリットは、部分的に使い回しができるので画像に費やす容量を節約できること、そして専用のICで処理するのでCPUの負担を減らせることである。

1980年代パソコンはスプライト機を備えていないものが大半で、CPUで画面を直接書き直す必要があった。当時のパソコンでは画面1枚を全に書き換えるのに1近くかかるくらいに遅く、複数のキャラクタを書き換えるともなればどうしてもガタガタした動きになるのは避けられなかった(プログラム的工夫や割り切りで滑らかな動きを実現していたゲームも多いが)。その一方でMSXファミコンなどのゲーム専用機にはスプライトがあったため、CPUが多少非力でもほかのパソコンより滑らかな動きのゲームが実現できていた。

初期のゲーム機では同時に表示できるスプライト数にも背景画像数にも制限があり、その中で魅的なグラフィックを作るために様々な工夫が成されていた。ゲーム機限界えた沢山のスプライトが出ているように見せかけたり、背景画像とスプライトを組み合わせて巨大な動くキャラクターを表現したり、スプライトを点滅させることで半透明のように見せるなど、制約の中から多くの表現が生まれた。

アーケードゲームでは処理チップが向上することでキャラクター背景の拡大縮小が可になり、「ポールポジション」のようなドライブゲームでは走行に伴い前方のキャラクターが次第に拡大されるようになった。何枚か重なり合うスプライトの移動速度をずらすことで立体感を出す「多重スクロール」(アイレムの「ムーンパトロール」以後、「源平討魔伝」や斜めスクロールを加えた「メルヘンメイズ」などでも採用されて効果を上げた)や、画像の回転(「撃墜王」では敵機が回転するだけだったが、「アフターバーナー」では画面全体の回転へと発展した)も実現した。[1]

最終的にはCPU他の性がスプライトを上回り、画面の書き換えまでCPUで処理してもお釣りが来るようになってしまった。こうして、ハードウェアとしてのスプライトは一部の携帯ゲーム機などを除き、ど見られることはなくなった。だが、ゲームプログラミングにおいて2D画面上のキャラクタを「スプライト」と呼ぶなど、その概念はまだ健在といえよう。

スプライト欠け

スプライトの同時表示数限界えると、「スプライト欠け」という現が起き、スプライトが一部、時には全部表示されなくなったり、しいノイズが現れたりする。一方、いわゆる「処理落ち」といわれる画面全体がスローモーションになってしまう現は「スプライトの出過ぎのため」というと正確ではなく、「スプライトを出しすぎてそれらに示を出すCPUなどの処理が間に合わなかった」ため発生している、という方がより近い。(スプライトハードウェアがあった当時の話。現在ゲーム機などにおける処理落ちは事情がちょっと変わる、はず)

スプライト欠けを防止するために、1フレームごとに表示するスプライトを変える技法がとられたりした。1フレームごとに見える見えないが切り替わるためしくチラつき、当然見たはよくない。

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関連項目

脚注

  1. *「それは『ポン』から始まった」 赤木アミューズメント通信社 2005 p.362
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最終更新:2021/12/07(火) 15:00

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