スラッシュアックスF 単語

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スラッシュアックスエフ

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スラッシュアックスFとは、ゲームモンスターハンターフロンティア」に登場する架武器である。

概要

剣士
スラッシュアックスF
ガンナー

MHF-G10にて実装された新武器種。
スラッシュアックスベースに新しい要素を付け加え良された武器である。

元になっているスラッシュアックスが変形の必要性やバランスに難を持ち既存武器の要素と被っていて新鮮味が余りないと言われ、それらをクリアした新武器種の先達である穿龍棍のおかげでハードルが上がっている、など前途は多難と思われていた。
しかしながら運営から変形機構やビンなどの基本要素は継承しつつもしっかりと良を加えた“新しい武器”にできる見込みが立ったため実装を決定したとの発表があり、その通りにMHFオリジナル武器種と呼べるものになっている。

解禁にはG級昇格が必要だが、穿龍棍のように歌姫クエストを進める必要は素材さえあれば生産が可

しかしながら実装されたG10アップデート直後時点ではイベントパッケージのものなどを除けば、遷武器GR500~)とグァンゾルムの始種系&G級武器しか存在しなかった。
その後は5月中という予告通り5/25にMHFオリジナルモンスター武器進化武器MH2続投組のCSシリーズにおけるスラッシュアックスなどが実装され、その後も順次新たな武器実装され現在は充実している。

また、実装後に行われたアンケート結果を受けてG10.1で以下のように調整された。

その後MHF-Zの全武器バランス調整で(と極ノ)の移動溜めにSAが付き、ガード時の削りダメージが軽減されたほか、2017年2月アップデートで極ノゲージが半分溜まってる状態でクエストが始まるようになった。

特有の要素

最初は独自要素として「モード」「機動」「属性吸収大解放」というキーワードが挙がっており、モード属性吸収大開放は、機動については抜時移動速度やビンのリロード速度が向上しステップ回避が2回まで可になっている他、では双剣のような回避攻撃や穿龍棍よろしくの抜ダッシュが可である。
また、斬り上げを味方に当てた場合のリアクションが怯みになっている。

ビン

内蔵であるビンのラインナップは「強撃ビン」、「強属性ビン」、「強異常ビン」、「スタンビン」がある。

  • 強撃ビンはそのまま物理攻撃上昇(攻撃のモーション値が約1.1倍になる)効果。
    攻撃でビン効果が乗った状態では他を圧倒する物理ダメージを出すことができるが、その分元の攻撃が低めに設定されているためモード時の火力はやや劣る。
  • 属性ビン攻撃の属性値を1.3倍と大幅に強化。
    このビンを内蔵する武器は軒並み素で1000える高属性値持ちであり、状況によっては強撃ビンをゆうに上回る火力となる。
  • 異常ビン攻撃の状態異常蓄積値を強化(1.2倍)。
    攻撃時に状態異常エフェクトが出なければ意味がないため劇物取扱皆伝スキルが有効。
    また、この蓄積値強化は状態異常追撃スキルの追加ダメージにも効果があるようだ。
  • スタンビンは滅気ビンから滅気効果を抜いた気絶値蓄積効果のみ[1]であり、攻撃をモンスターの頭にヒットさせると気絶値が確定で蓄積する。
    このように火力に直結する効果でないためか、スタンビンの武器は素の攻撃属性値が高めに設定されている。

ちなみに上述したビン効果や各武器ステータス調整によって、スラッシュアックスFはビンによる絶対的な武器格差がい。
つまり、狩猟や使用する秘伝書スタイルなどに合わせて様々な武器を使い分けることが可かつ重要となっている。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものとなっている。

MH2からの既存武器の場合はで一部モーションが、でそこから更に一部のモーションが変化という形だったが、スラッシュアックスFは穿龍棍と同様にごとに特徴が大きく異なり、地がバランスが回避しつつ攻撃する機動特化、が大技による火力特化となる。
モードを共通としてモードの在り方に差異があるという形であり、それぞれのに特有な仕様アクションがある。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで(スラッシュアックスFの場合解禁自体G級からでありそれと同時に全てのスタイルが使えるようになるが)既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
極ノで任意受け身と抜ダッシュが全武器種で可になったが、元からできるスラッシュアックスFはモードでもそれらを使用可というぐらいの違い。

スラッシュアックスFはモードを加え3つのそれぞれで体となるモードを設定する事でどれか一択という状態の回避を実現している。
極ノが出せるアクションに関してのほぼ上位互換であるため最終的には地ノか極ノを選択していくことになるが、4つの本質的な火力差はない

地ノ型

MH3Gスラッシュアックスベースに抜時移動速度の上昇、変形りへの生が追加などが行われており、MHF-Gらしい基本アクションを備える。
他のスタイルを踏まえて予想されていた通り変形りによってを使い分ける基本の

ビンはモードでのみ効果がある。
スラッシュゲージは納状態で自動回復するほか前述のとおりG10.1から攻撃のヒットでも回復するようになった。
使い切るとゲージ赤色になり強制的にモードになるが、ゲージ残量が半分以下の状態ではの変形コマンドリロードに差し替わり一定値を回復できる。
ゲージさえあればいつでもに出来るため、ビンの効果を活かしやすい。

移動や攻撃の始動をで行ってゲージを回収しつつに変形させてダメージを稼ぎ、隙があれば属性解放突きを叩き込み、ゲージが枯渇しそうになったら暇を見て使い勝手の良いリロードを行っていくスタイルとなる。
このため、各攻撃及びそこから生する変形攻撃の範囲や隙などを把握することが重要。

属性解放突き
モンスターに突き刺し属性爆発させた後強制的にモードに戻るという基本的な動作は変わらないが、突きの後爆発が確定するまでの時間が他シリーズの約半分になっている。
また、威の弱いフィニッシュにすぐに生する事もできる。
突きはこかし判定だが爆発は吹っ飛ばしである事に注意。
かなり高威に設定されているので常に隙あらば狙っていく攻撃だが、その威の大半はフィニッシュの爆発にあるためそこまで出しきるという属性解放突き本来の使用法がめられる。

・変形攻撃
剣、 ともに変形攻撃が追加されており、モードの振り回しとモード属性解放突き以外の全ての攻撃から生可(変形攻撃→変形攻撃は不可能)。
また、上述の通りゲージが半分以下の時はの変形がリロードに差し替わるが、リロードも同じタイミング生で出すことができる。

天ノ型

基本はモードであり、モードは一部攻撃時に自動で変形するのみで維持はできない。
間的にに切り替えてビンの爆発させ、それを利用してダッシュや回避攻撃で懐に潜り込む機動が特徴のスタイル

スラッシュゲージが消費されビン効果が乗るのは、への一時変形攻撃(☆)時のみ。
ゲージが一定量を下回るとリロードができる点は地と同じ。
しかしながらゲージゼロになってしまうとオーバーヒートを起こし排熱のため隙ができてしまうため、ゲージ管理が一層重要になる。
スラッシュゲージの長さは地と同じだが、ゲージ残量が約3~4割を切らないとリロードにならない。
ちなみにG10.1の調整以前は攻撃からリロード生させられる地ノと違って抜ニュートラル状態からのみリロードができた。

は抜ダッシュ無限を除けば一しかにならず常に形態なので、ゲージ自然回復及び攻撃ヒットによる回復の恩恵を受けやすい。
リロード周りの性にやや難があることからも、リロード最低限に抑えモードを基本にして自然回復攻撃でゲージを賄うスタイルということが示されている。
一時変形攻撃は当然ゲージを消費するだけでなく自然回復が途切れるということでもあるので、多用すればすぐにゲージが尽き排熱で隙ができてしまう。
このようにを中心とするため、では攻撃のつなぎ方やディレイタイミングなどを覚えモードを使いこなすことが肝要となる。
また、同理由で武器選びにおけるビンの重要性が低め。
しいて言えば火力差が特に大きい強撃ビン武器余り向かないと思われる。

・任意受け身(地上復帰)
被弾時に入する事でを地面に突き立て素く態勢を立て直す事ができる。
吹っ飛び時のみ有効で、穿龍棍と異なりかち上げに対しての受け身は不可能
使いどころを選ばないとの原因になるのは穿龍棍同様。
また、前方回避、横ステップ、攻撃に生可

・抜ダッシュ
モードチェンジしてビンを開放し、その勢いでダッシュするというもの。
移動速度+2よりも速く極ノで追加された全武器種の抜ダッシュべても最速を誇るが、小回りは効かないという特徴がある。
スタミナの代わりにスラッシュゲージを消費し、ゲージが尽きても停止するだけで排熱動作にはならない。
また、前方への回転回避の他にダッシュ回転斬りダッシュ斬り上げ生できる。

ダッシュ回転斬り(☆)
2回転しつつりつける技。
スラッシュゲージを消費しビン効果が乗るのは初段の攻撃のみ。
隙はあるが2発ともヒットすれば中々の威

ダッシュ斬り上げ
ダッシュの勢いで斬り上げ攻撃。
出がいがその分威は控えめ。

スラッシュ回避
攻撃動作の後にのみ出せる回避と攻撃を同時に行うアクションであり、双剣人回避のように移動しながらる(左右か後方)。
こちらもスラッシュゲージを消費するがスタミナは消費せず、突進突きか溜めに生できる。
振り回し、無限スラッシュ回避以外の全攻撃から生可だが、
G10.1で上方修正されたがそれでも威は高くないのであくまで回避や繋ぎとして使用し、基本のチャンスへの溜め攻撃をメインに攻めること
(と極ノ)では重要。
スラッシュ回避自体よりも、避けつつ即時にカウンターの溜め斬り上げを出せるのが強みと言える。

・溜め(追撃)
スラッシュ回避からの生。
移動は不可能でこの溜めからは溜め斬り上げしか出せないが、溜め時間が移動溜めより短くスタミナも消費しない上SAも付いている。
また、解放時に前方入する事で踏み込みながら溜め斬り上げを出すこともできる。
こちらは溜め続けると溜め斬り上げが自動解放されるが威に変化はないようだ。

・溜め(移動)
ハンマーのようにスタミナを消費し移動しながら溜める事ができるが、移動速度は地ノモード程度と足が遅い。
当初はSAがついていなかったがMHF-Zで追加された。
溜めきると溜め斬り上げ無限を出せるので状況によって使い分ける事となるが、ハンマースタンプのように移動溜めから溜め斬り上げを繰り返す運用は効率が良くないのでどちらかと言うと無限用の溜めと言えるかもしれない。
ちなみに溜まるまでか溜めすぎた状態で放すと非常に威の低い縦りになってしまう(通常の縦りの半分以下の威)。

・溜め斬り上げ
な一撃となる斬り上げを放つ。
普通斬り上げのような大振りではなく、太刀の気放出りに近いモーションなので短めの隙に叩き込む使い方になる。
単発モーションでは最も威が高くスラッシュ回避からの溜め斬り上げがこのとなる。

無限
その場で武器を左右交互に振り回し怒涛の連続攻撃を繰り出す。
麻痺スタンなどで拘束してのラッシュ時の定点攻撃に役立つアクション
ただし振る度にスラッシュゲージを消費し、無限中は自然回復もしないのでゲージ残量に注意が必要。
前述の通りスラッシュ回避には生できず隙も大きなので回避によるキャンセルが必要となる。
としては無限2Hit<溜め斬り上げ1Hit<<無限3Hitとなっており、属性状態異常蓄積値に0.5倍の補正がかかる(強属性ビンは0.5*1.3=0.65倍、強異常ビンは0.5*1.2=0.6倍)。

嵐ノ型

破壊に重きを置き、「モード」を使用できる秘伝書スタイル
普通モードは存在せずモードにビン効果が乗るが、後述の事情からビンによる差が最も大きいと思われる。

スラッシュゲージは地・べ長さ・デザインともに大きく異なる。
時間経過(納orモード時)及びガード吸収でゲージを溜める事ができ、ゲージ満タンになって黄色に変わるとモードへの変形が可となる。
ゲージを使い切ると強制的にモードに変形し、ゲージに戻る。
また、地、と違いリロードはできない。

ではガードが単に攻撃を防ぐだけでなく火力を出す上でのキーになるので、絶対防御姿勢は実質使用不可能であることも注意。

ガード吸収
シリーズにおけるスラッシュアックスガード不可能武器種であるが、スラッシュアックスFは(と極ノ)のみガードが可
長押しで構えられるタイプガードではなく入した直後にだけガード吸収の判定が発生するという、いわゆる格闘ゲームにある当身技相当(同じCAPCOMで言えばブロッキング)なのでガードできなかった場合の隙が大きい(この場合も回避でキャンセルはできる)。
ほとんどの攻撃から生出来てガードが吸収が成立した場合は回避や攻撃でキャンセルなほか、もう一度ガード吸収でキャンセルする事も可なので多段攻撃にも対応できる。
このガードエネルギーを吸収しスラッシュゲージを溜める事でモードを発動可になる。
また、ガードスキルガードの有効時間を長くする事ができる。

光剣モード

上記の通りゲージを溜めて、「の構え」を行う事で発動。
最初の一回は攻撃判定のある大振りなモーションで変形する。
リーチと威が強化され連続り、属性吸収大解放などが使用できるようになる。
また、モードでもガード吸収が可であるためいかにゲージを維持しモードで攻撃し続けるかがでは重要となる。
or変形でに戻す事もでき、ゲージ黄色である限り再びの構えでに戻す事が可
その場合アクション省略化されるが、それでも隙は大きいので武器出し攻撃を使うのが吉。
ゲージが切れてになり強制モードになってしまうとゲージ満タンまで溜め直さなくてはいけないため、ガードの機会がいままゲージが枯渇寸前になった場合は一旦モードで立ち回ることになる。
また、の構えは抜ニュートラル状態のほかはガード吸収からのみ生で出せる。
りと斬り上げや移動・回避などの基本は地ノモード同様だが、そちらよりリーチが長い。

連続
地ノモードで言う横りがこれに差し替わる。
左右から逆斬り上げる始動の2連撃と、追加入によって回転しながら踏み込んでるフィニッシュの2連撃に分かれている。
はかなり高いが隙とゲージ消費量も大きめなので大技には足りないという程度の隙に使いたい。
ちなみにフィニッシュの連撃から属性吸収大解放の始動突きに生できるので、モンスターが大きな隙をした時に全てヒットさせればかなりのダメージ叩き出せる(ゲージの消費も相応なので注意)。

属性吸収大解放
1.始動突き(属性開放突きのそれとほぼ同等)
2.突き刺したまま体を反転してチャージ×3
3.横に大きくぶん回し→縦に大きくたたきつけ→トドメとしてビンによる大爆発を起こし全ての一気に開放
と全体の流れが非常に長く、 2.のチャージのヒット数が最後の爆発ダメージする(全ヒットで0ヒットの3倍以上)ため、 突き刺したモンスター属性を吸収しているイメージとなる。
爆発範囲は非常に大きく味方も吹き飛ばすため注意が必要。
なお、属性開放突きと同様に始動突きから入を行わなわないことによるキャンセルと、2を省略した小フィニッシュへの生が可
フルヒットスキルもビンも抜いたこのアクションのモーション値だけで500弱ほど(内爆発が8割強)にもなるが、それだけの攻撃チャンスを作り出すのは難しい。
また、属性解放突き同様使用後は強制的にモードになる(スラッシュゲージが切れていなければ発動状態は維持される)。

極ノ型

全てのが集約されたスタイル
両方のスラッシュゲージがあり(この項ではのものをゲージのものをゲージとする)、ガード吸収が使えるといえるモードと各種の技を使えるモードの2形態となる。
更に地ノの要素として発動状態では変形りが可であり、属性吸収大解放の始動突きから属性解放突きにつなげることもできる。
からオミットされるモーションはリロードと納状態からの移動溜めのみとなっており、できるアクションが多いためにガード吸収など一部モーションのコマンドが変更されているので注意。
で有効だったスキルを併用できるため、スキルの取捨選択が重要。
ダッシュスラッシュ回避で機動を得たモードの維持が基本になるが、相応の頻度でガード吸収ができなければそれはわないため、根本的な機動の高さは依然上であることも含めモードの出番も十分にあると言える。

モードの一時変形による攻撃でゲージを、モードの全ての攻撃でゲージを消費する。
ゲージは納状態とモードに加えモード時に自然回復するほか、また攻撃ヒット回復しその回復量はより多くなっているので、ゲージに関して言えば移動溜めしかしないようなな立ち回りでなければ枯渇を心配することはあまりない。
ゲージ攻撃を当てる(回復量はと同じ)か「ガード吸収」で回復するがモードの時間経過では自然回復しないほか、当初クエスト開始時は0だったがアップデート同様半分で始まるようになった。

以下は極ノの固有技(既存の融合部分)を解説
この他にモードでも任意受け身や移動溜めが可

・変形り(
の構えを行った後の発動状態で可になる。
モードでは縦り、斬り上げ、溜め斬り上げ
属性解放突きと属性吸収大解放キャンセル時の横り、モードでは振り回し、攻撃以外の攻撃から変形りに生できる。
基本的にモードにしてしまうとへ変形する利点はあまりなくなるのだが、ゲージを0にしてしまうと再度解放するまでかなり手間がかかるため、残り少なくなったらへの変形りを行いゲージがある程度溜まるまでのように戦うという立ち回りが有効。
また、ゲージを節約するためにモードにしてから抜ダッシュしたり、モードの小回りが利く移動速度速さを生かして位置調整はそちらでやったりなど使いは割とある。
属性解放突き、属性吸収大解放で強制的にモードになった後も変形りでスムーズモードに戻せる。

属性解放突き(モード
属性吸収大解放の始動突きから解放突きか吸収大解放に選んで生できる。
基本仕様は一緒で使うとに戻るが、極ノを継ぐモードでの戦闘力も高くゲージさえあれば変形りでにもすぐ戻せるためその点は属性吸収大解放ともどもより使いやすくなっている。
基本の威面は同じで一撃の威に優れるため、状況に応じて属性吸収大解放と使い分けていくとよいだろう。

ガード吸収
アクションとしてはと同じだが、の変形攻撃時にも隙をキャンセルしてガード吸収が可
また、ガード吸収成功時の生にスラッシュ回避が追加されているためガード吸収成功→スラッシュ回避→溜め斬り上げか隙をキャンセルしてガード吸収という選択肢が可になり、攻撃への対処・反撃手段が更に豊富になっている。
また、共に抜ダッシュから即座にガード吸収可となり咄嗟の防御もできる。

・抜ダッシュモード
モードでも抜ダッシュが可
ダッシュからはダッシュ斬り上げと、ダッシュ回転攻撃に生可
後者には戻らず、の2連撃となっている。
なおモードの抜ダッシュゲージを使用するためモードより圧倒的に長い時間走ることができるが、火力の肝になるゲージを消費することになるので、の抜ダッシュと使い分けたい。

スラッシュ回避(モード
基本仕様同様で、使用後溜め斬り上げ(追撃)に生できる。
モードのそれよりは若干高いものの極端にはUPしていないが、溜めなくても素斬り上げが出せるのが強み。
消費ゲージ量が少なく連発してもそこまで問題はないが、ガード吸収も適宜絡めていきたい。

・溜め斬り上げモード
ただでさえ高かった打点により更にUPしており、威若干だが通常の溜め斬り上げよりUPしている。
ガード吸収成功→スラッシュ回避→溜め斬り上げとすれば回復が消費を上回り、短い隙で無限に使用可なため、極ノになるアクションと言える。
移動溜めからも使用できるが、例によってスラッシュゲージの消費量は大きい。
おこアクションゲージを0にしてしまうと、同様オーバーヒートアクションが発生してしまう。

無限モード
故にリーチと威は当然UPしている(威若干程度)。
また、モードでは長いゲージを用いるが消費量はとさほど変わらないため、較して圧倒的に長い間使用できるのも特徴と言える。
ただしモンスターが長時間隙をさない状況では溜め斬り上げの方が燃費・モーションの短さなどの面から優秀なので、使い分けが必要なことに変わりはない。
またこのアクションゲージを0にしても、オーバーヒートアクションが発生してしまう。

剣斧技【斬将】

スラッシュアックスFの秘伝スキル

というスラッシュアックスFに特化した効果を持つ。

当初モードの攻撃ヒットスラッシュゲージ回復するというのはこのスキルの専用効果であったが、G10.1でアップデート時の調整でモードデフォルト効果となったため、回復量が増加する効果に変更された(経緯としては太刀秘伝の練気補正に近い)。

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関連項目

脚注

  1. *MHFMH2ベースにしている(基本仕様MHMHP2Gと同じくする)事からモンスタースタミナシステムが存在しないため
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