スラッシュアックスFとは、ゲーム「モンスターハンターフロンティア」に登場する架空の武器である。
剣士 | |
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スラッシュアックスF
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ガンナー |
MHF-G10にて実装された新武器種。
スラッシュアックスをベースに新しい要素を付け加え改良された武器である。
元になっているスラッシュアックスが変形の必要性やバランスに難を持ち既存武器の要素と被っていて新鮮味が余りないと言われ、それらをクリアした新武器種の先達である穿龍棍のおかげでハードルが上がっている、など前途は多難と思われていた。
しかしながら運営から変形機構やビンなどの基本要素は継承しつつもしっかりと改良を加えた“新しい武器”にできる見込みが立ったため実装を決定したとの発表があり、その通りにMHFオリジナル武器種と呼べるものになっている。
解禁にはG級昇格が必要だが、穿龍棍のように歌姫クエストを進める必要は無く素材さえあれば生産が可能。
しかしながら実装されたG10アップデート直後時点ではイベントやパッケージのものなどを除けば、遷悠武器(GR500~)とグァンゾルムの始種系&G級武器しか存在しなかった。
その後は5月中という予告通り5/25にMHFオリジナルモンスターの武器や進化武器、MH2続投組のCSシリーズにおけるスラッシュアックスなどが実装され、その後も順次新たな武器が実装され現在は充実している。
また、実装後に行われたアンケート結果を受けてG10.1で以下のように調整された。
その後MHF-Zの全武器種バランス調整で天ノ型(と極ノ型)の移動溜めにSAが付き、ガード時の削りダメージが軽減されたほか、2017年2月のアップデートで極ノ型の光剣ゲージが半分溜まってる状態でクエストが始まるようになった。
最初は独自要素として「光剣モード」「機動力」「属性吸収大解放」というキーワードが挙がっており、光剣モードと属性吸収大開放は嵐ノ型、機動力については抜刀時移動速度やビンのリロード速度が向上しステップ回避が2回まで可能になっている他、天ノ型では双剣のような回避攻撃や穿龍棍よろしくの抜刀ダッシュが可能である。
また、斧の斬り上げを味方に当てた場合のリアクションが怯みになっている。
内蔵型であるビンのラインナップは「強撃ビン」、「強属性ビン」、「強異常ビン」、「スタンビン」がある。
ちなみに上述したビン効果や各武器のステータス調整によって、スラッシュアックスFはビンによる絶対的な武器格差が無い。
つまり、狩猟対象や使用する秘伝書スタイルなどに合わせて様々な武器を使い分けることが可能かつ重要となっている。
MHFにおけるスタイルはシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものとなっている。
MH2からの既存武器の場合は天ノ型で一部モーションが、嵐ノ型でそこから更に一部のモーションが変化という形だったが、スラッシュアックスFは穿龍棍と同様に型ごとに特徴が大きく異なり、地がバランス型、天が回避しつつ攻撃する機動力特化、嵐が大技による火力特化となる。
斧モードを共通として剣(光剣)モードの在り方に差異があるという形であり、それぞれの型に特有な仕様・アクションがある。
また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノ型が追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可能になった。
地・天・嵐ノ型はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノ型はG級から使用可能と言うことで(スラッシュアックスFの場合解禁自体G級からでありそれと同時に全てのスタイルが使えるようになるが)既存の型を併せ昇華させたという性質が強く、物によっては他の型のほぼ完全上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキル枠が足りなくなったりする武器種もある。
極ノ型で任意受け身と抜刀ダッシュが全武器種で可能になったが、元からできるスラッシュアックスFは光剣モードでもそれらを使用可能というぐらいの違い。
スラッシュアックスFは斧・剣に光剣モードを加え3つの型それぞれで主体となるモードを設定する事でどれか一択という状態の回避を実現している。
極ノ型が出せるアクションに関して天嵐のほぼ上位互換であるため最終的には地ノ型か極ノ型を選択していくことになるが、4つの型に本質的な火力差はない。
MH3Gのスラッシュアックスをベースに抜刀時移動速度の上昇、変形斬りへの派生が追加などが行われており、MHF-Gらしい基本アクションを備える。
他のスタイルを踏まえて予想されていた通り変形斬りによって剣と斧を使い分ける基本の型。
ビンは剣モードでのみ効果がある。
スラッシュゲージは納刀・斧状態で自動回復するほか前述のとおりG10.1から斧攻撃のヒットでも回復するようになった。
使い切るとゲージが赤色になり強制的に斧モードになるが、ゲージ残量が半分以下の状態では斧→剣の変形コマンドがリロードに差し替わり一定値を回復できる。
ゲージさえあればいつでも剣に出来るため、ビンの効果を活かしやすい。
移動や攻撃の始動を斧で行ってゲージを回収しつつ剣に変形させてダメージを稼ぎ、隙があれば属性解放突きを叩き込み、ゲージが枯渇しそうになったら暇を見て使い勝手の良いリロードを行っていくスタイルとなる。
このため、各攻撃及びそこから派生する変形攻撃の範囲や隙などを把握することが重要。
・属性解放突き
剣をモンスターに突き刺し属性の力を爆発させた後強制的に斧モードに戻るという基本的な動作は変わらないが、突きの後爆発が確定するまでの時間が他シリーズの約半分になっている。
また、威力の弱いフィニッシュにすぐに派生する事もできる。
突きはこかし判定だが爆発は吹っ飛ばしである事に注意。
かなり高威力に設定されているので常に隙あらば狙っていく攻撃だが、その威力の大半はフィニッシュの爆発にあるためそこまで出しきるという属性解放突き本来の使用法が求められる。
・変形攻撃
斧→剣、 剣→斧ともに変形攻撃が追加されており、斧モードの振り回しと剣モードの属性解放突き以外の全ての攻撃から派生可能(変形攻撃→変形攻撃は不可能)。
また、上述の通りゲージが半分以下の時は斧→剣の変形がリロードに差し替わるが、リロードも同じタイミングの派生で出すことができる。
基本は斧モードであり、剣モードは一部攻撃時に自動で変形するのみで維持はできない。
瞬間的に剣に切り替えてビンの力を爆発させ、それを利用してダッシュや回避攻撃で懐に潜り込む機動力が特徴のスタイル。
スラッシュゲージが消費されビン効果が乗るのは、剣への一時変形攻撃(☆)時のみ。
ゲージが一定量を下回るとリロードができる点は地と同じ。
しかしながらゲージがゼロになってしまうとオーバーヒートを起こし排熱のため隙ができてしまうため、ゲージ管理が一層重要になる。
スラッシュゲージの長さは地と同じだが、ゲージ残量が約3~4割を切らないとリロード可能にならない。
ちなみにG10.1の調整以前は攻撃からリロードに派生させられる地ノ型と違って抜刀のニュートラル状態からのみリロードができた。
天ノ型は抜刀ダッシュと無限乱斬を除けば一瞬しか剣にならず常に斧形態なので、ゲージの自然回復及び斧攻撃ヒットによる回復の恩恵を受けやすい。
リロード周りの性能にやや難があることからも、リロードを最低限に抑え斧モードを基本にして自然回復と斧攻撃でゲージを賄うスタイルということが示されている。
一時変形攻撃は当然ゲージを消費するだけでなく自然回復が途切れるということでもあるので、多用すればすぐにゲージが尽き排熱で隙ができてしまう。
このように斧を中心とするため、天ノ型では攻撃のつなぎ方やディレイタイミングなどを覚え斧モードを使いこなすことが肝要となる。
また、同理由で武器選びにおけるビンの重要性が低め。
しいて言えば斧と剣の火力差が特に大きい強撃ビン武器は余り向かないと思われる。
・任意受け身(地上復帰)
被弾時に入力する事で斧を地面に突き立て素早く態勢を立て直す事ができる。
吹っ飛び時のみ有効で、穿龍棍と異なりかち上げに対しての受け身は不可能。
使いどころを選ばないと乙の原因になるのは穿龍棍同様。
また、前方回避、横ステップ、攻撃に派生可能。
・抜刀ダッシュ☆
剣モードにチェンジしてビンを開放し、その勢いでダッシュするというもの。
移動速度+2よりも速く極ノ型で追加された全武器種の抜刀ダッシュと比べても最速を誇るが、小回りは効かないという特徴がある。
スタミナの代わりにスラッシュゲージを消費し、ゲージが尽きても停止するだけで排熱動作にはならない。
また、前方への回転回避の他にダッシュ回転斬りとダッシュ斬り上げに派生できる。
・ダッシュ回転斬り(☆)
2回転しつつ剣→斧と斬りつける技。
スラッシュゲージを消費しビン効果が乗るのは初段の剣攻撃のみ。
隙はあるが2発ともヒットすれば中々の威力。
・ダッシュ斬り上げ☆
ダッシュの勢いで斬り上げる剣攻撃。
出が早いがその分威力は控えめ。
・スラッシュ回避☆
攻撃動作の後にのみ出せる回避と攻撃を同時に行うアクションであり、双剣の真鬼人回避のように移動しながら斬る(左右か後方)。
こちらもスラッシュゲージを消費するがスタミナは消費せず、突進突きか溜めに派生できる。
振り回し、無限乱斬、スラッシュ回避以外の全攻撃から派生可能だが、
G10.1で上方修正されたがそれでも威力は高くないのであくまで回避や繋ぎとして使用し、基本の斧とチャンスへの溜め攻撃をメインに攻めることが天ノ型(と極ノ型)では重要。
スラッシュ回避自体よりも、避けつつ即時にカウンターの溜め斬り上げを出せるのが強みと言える。
・溜め(追撃)
スラッシュ回避からの派生。
移動は不可能でこの溜めからは溜め斬り上げしか出せないが、溜め時間が移動溜めより短くスタミナも消費しない上SAも付いている。
また、解放時に前方入力する事で踏み込みながら溜め斬り上げを出すこともできる。
こちらは溜め続けると溜め斬り上げが自動解放されるが威力に変化はないようだ。
・溜め(移動)
ハンマーのようにスタミナを消費し移動しながら溜める事ができるが、移動速度は地ノ型の剣モード程度と足が遅い。
当初はSAがついていなかったがMHF-Zで追加された。
溜めきると溜め斬り上げか無限乱斬を出せるので状況によって使い分ける事となるが、ハンマーのスタンプのように移動溜めから溜め斬り上げを繰り返す運用は効率が良くないのでどちらかと言うと無限乱斬用の溜めと言えるかもしれない。
ちなみに溜まるまでか溜めすぎた状態で放すと非常に威力の低い縦斬りになってしまう(通常の縦斬りの半分以下の威力)。
・溜め斬り上げ☆
強力な一撃となる斬り上げを放つ。
普通の斬り上げのような大振りではなく、太刀の気刃放出斬りに近いモーションなので短めの隙に叩き込む使い方になる。
天ノ型の単発モーションでは最も威力が高くスラッシュ回避からの溜め斬り上げがこの型の主力となる。
・無限乱斬☆
その場で武器を左右交互に振り回し怒涛の連続攻撃を繰り出す。
麻痺スタンなどで拘束してのラッシュ時の定点攻撃に役立つアクション。
ただし振る度にスラッシュゲージを消費し、無限乱斬中は自然回復もしないのでゲージ残量に注意が必要。
前述の通りスラッシュ回避には派生できず隙も大き目なので回避によるキャンセルが必要となる。
威力としては無限乱斬2Hit<溜め斬り上げ1Hit<<無限乱斬3Hitとなっており、属性・状態異常蓄積値に0.5倍の補正がかかる(強属性ビンは0.5*1.3=0.65倍、強異常ビンは0.5*1.2=0.6倍)。
破壊力に重きを置き、「光剣モード」を使用できる秘伝書スタイル。
普通の剣モードは存在せず光剣モードにビン効果が乗るが、後述の事情からビンによる差が最も大きい型と思われる。
スラッシュゲージは地・天と比べ長さ・デザインともに大きく異なる。
時間経過(納刀or斧モード時)及びガード吸収でゲージを溜める事ができ、ゲージが満タンになって黄色に変わると光剣モードへの変形が可能となる。
ゲージを使い切ると強制的に斧モードに変形し、ゲージが赤に戻る。
また、地、天ノ型と違いリロードはできない。
嵐ノ型ではガードが単に攻撃を防ぐだけでなく火力を出す上でのキーになるので、絶対防御姿勢は実質使用不可能であることも注意。
・ガード吸収
他シリーズにおけるスラッシュアックスはガード不可能武器種であるが、スラッシュアックスFは嵐ノ型(と極ノ型)のみガードが可能。
長押しで構えられるタイプのガードではなく入力した直後にだけガード吸収の判定が発生するという、いわゆる格闘ゲームにある当身技相当(同じCAPCOMで言えばブロッキング)なのでガードできなかった場合の隙が大きい(この場合も回避でキャンセルはできる)。
ほとんどの攻撃から派生出来てガードが吸収が成立した場合は回避や攻撃でキャンセル可能なほか、もう一度ガード吸収でキャンセルする事も可能なので多段攻撃にも対応できる。
このガードでエネルギーを吸収しスラッシュゲージを溜める事で光剣モードを発動可能になる。
また、ガード性能スキルでガードの有効時間を長くする事ができる。
上記の通りゲージを溜めて、「光剣の構え」を行う事で発動。
最初の一回は攻撃判定のある大振りなモーションで変形する。
リーチと威力が強化され光剣連続斬り、属性吸収大解放などが使用できるようになる。
また、光剣モードでもガード吸収が可能であるためいかにゲージを維持し光剣モードで攻撃し続けるかが嵐ノ型では重要となる。
納刀or変形で斧に戻す事もでき、ゲージが黄色である限り再び光剣の構えで光剣に戻す事が可能。
その場合アクションが省略化されるが、それでも隙は大きいので武器出し光剣攻撃を使うのが吉。
ゲージが切れて赤になり強制斧モードになってしまうとゲージを満タンまで溜め直さなくてはいけないため、ガードの機会が無いままゲージが枯渇寸前になった場合は一旦斧モードで立ち回ることになる。
また、光剣の構えは抜刀ニュートラル状態のほかはガード吸収からのみ派生で出せる。
縦斬りと斬り上げや移動・回避などの基本は地ノ型剣モード同様だが、そちらよりリーチが長い。
・光剣連続斬り
地ノ型剣モードで言う横斬りがこれに差し替わる。
左右から逆袈裟に斬り上げる始動の2連撃と、追加入力によって回転しながら踏み込んで斬るフィニッシュの2連撃に分かれている。
威力はかなり高いが隙とゲージ消費量も大きめなので大技には足りないという程度の隙に使いたい。
ちなみにフィニッシュの連撃から属性吸収大解放の始動突きに派生できるので、モンスターが大きな隙を晒した時に全てヒットさせればかなりのダメージを叩き出せる(ゲージの消費も相応なので注意)。
・属性吸収大解放
1.始動突き(属性開放突きのそれとほぼ同等)
2.突き刺したまま体を反転してチャージ×3
3.横に大きくぶん回し→縦に大きくたたきつけ→トドメとしてビンによる大爆発を起こし全ての力を一気に開放
と全体の流れが非常に長く、 2.のチャージのヒット数が最後の爆発のダメージに影響する(全ヒットで0ヒットの3倍以上)ため、 突き刺した剣でモンスターの属性を吸収しているイメージとなる。
爆発範囲は非常に大きく味方も吹き飛ばすため注意が必要。
なお、属性開放突きと同様に始動突きから入力を行わなわないことによるキャンセルと、2を省略した小フィニッシュへの派生が可能。
フルヒットはスキルもビンも抜いたこのアクションのモーション値だけで500弱ほど(内爆発が8割強)にもなるが、それだけの攻撃チャンスを作り出すのは難しい。
また、属性解放突き同様使用後は強制的に斧モードになる(スラッシュゲージが切れていなければ光剣発動状態は維持される)。
地天嵐全ての型が集約されたスタイル。
天ノ型と嵐ノ型両方のスラッシュゲージがあり(この項では天のものを剣ゲージ、嵐のものを光剣ゲージとする)、ガード吸収が使える天ノ型といえる斧モードと各種天ノ型の技を使える光剣モードの2形態となる。
更に地ノ型の要素として光剣発動状態では変形斬りが可能であり、属性吸収大解放の始動突きから属性解放突きにつなげることもできる。
天ノ型と嵐ノ型からオミットされるモーションは天ノ型のリロードと納刀状態からの移動溜めのみとなっており、できるアクションが多いためにガード吸収など一部モーションのコマンドが変更されているので注意。
天ノ型、嵐ノ型で有効だったスキルを併用できるため、スキルの取捨選択が重要。
抜刀ダッシュやスラッシュ回避で機動力を得た光剣モードの維持が基本になるが、相応の頻度でガード吸収ができなければそれは叶わないため、根本的な機動力の高さは依然上であることも含め斧モードの出番も十分にあると言える。
斧モードの一時変形による剣攻撃で剣ゲージを、光剣モードの全ての攻撃で光剣ゲージを消費する。
剣ゲージは納刀状態と斧モードに加え光剣モード時に自然回復するほか、また斧攻撃ヒットで回復しその回復量は天ノ型より多くなっているので、剣ゲージに関して言えば移動溜めしかしないような無茶な立ち回りでなければ枯渇を心配することはあまりない。
光剣ゲージは斧攻撃を当てる(回復量は嵐ノ型と同じ)か「ガード吸収」で回復するが斧モードの時間経過では自然回復しないほか、当初クエスト開始時は0だったがアップデートで嵐ノ型同様半分で始まるようになった。
以下は極ノ型の固有技(既存の型の融合部分)を解説。
この他に光剣モードでも任意受け身や移動溜めが可能。
・変形斬り(斧⇔光剣)
光剣の構えを行った後の光剣発動状態で可能になる。
光剣モードでは縦斬り、斬り上げ、溜め斬り上げ、属性解放突きと属性吸収大解放キャンセル時の横斬り、斧モードでは振り回し、剣攻撃以外の攻撃から変形斬りに派生できる。
基本的に光剣モードにしてしまうと斧へ変形する利点はあまりなくなるのだが、光剣ゲージを0にしてしまうと再度解放するまでかなり手間がかかるため、残り少なくなったら斧への変形斬りを行いゲージがある程度溜まるまで斧で天ノ型のように戦うという立ち回りが有効。
また、光剣ゲージを節約するために斧モードにしてから抜刀ダッシュしたり、斧モードの小回りが利く移動速度の速さを生かして位置調整はそちらでやったりなど使い道は割とある。
属性解放突き、属性吸収大解放で強制的に斧モードになった後も変形斬りでスムーズに光剣モードに戻せる。
・属性解放突き(光剣モード)
属性吸収大解放の始動突きから解放突きか吸収大解放に選んで派生できる。
基本仕様は一緒で使うと斧に戻るが、極ノ型は天ノ型を継ぐ斧モードでの戦闘力も高くゲージさえあれば変形斬りで光剣にもすぐ戻せるためその点は属性吸収大解放ともども嵐より使いやすくなっている。
基本の威力面は同じで一撃の威力に優れるため、状況に応じて属性吸収大解放と使い分けていくとよいだろう。
・ガード吸収
アクションとしては嵐ノ型と同じだが、天ノ型の変形攻撃時にも隙をキャンセルしてガード吸収が可能。
また、ガード吸収成功時の派生にスラッシュ回避が追加されているため、ガード吸収成功→スラッシュ回避→溜め斬り上げか隙をキャンセルしてガード吸収という選択肢が可能になり、攻撃への対処・反撃手段が更に豊富になっている。
また、光剣・斧共に抜刀ダッシュから即座にガード吸収可能となり咄嗟の防御もできる。
・抜刀ダッシュ(光剣モード)
光剣モードでも抜刀ダッシュが可能。
抜刀ダッシュからは光剣ダッシュ斬り上げと、光剣ダッシュ回転攻撃に派生可能。
後者は斧には戻らず、光剣→光剣の2連撃となっている。
なお光剣モードの抜刀ダッシュは光剣ゲージを使用するため斧モードより圧倒的に長い時間走ることができるが、勿論火力の肝になるゲージを消費することになるので、斧の抜刀ダッシュと使い分けたい。
・スラッシュ回避(光剣モード)
基本仕様は天ノ型同様で、使用後は光剣溜め斬り上げ(追撃)に派生できる。
威力は斧モードのそれよりは若干高いものの極端にはUPしていないが、溜めなくても素早く光剣斬り上げが出せるのが強み。
消費ゲージ量が少なく連発してもそこまで問題はないが、ガード吸収も適宜絡めていきたい。
・溜め斬り上げ(光剣モード)
ただでさえ高かった打点が光剣により更にUPしており、威力も若干だが通常の溜め斬り上げよりUPしている。
ガード吸収成功→スラッシュ回避→溜め斬り上げとすれば回復が消費を上回り、短い隙で無限に使用可能なため、極ノ型の主力になるアクションと言える。
移動溜めからも使用できるが、例によってスラッシュゲージの消費量は大きい。
なおこのアクションで光剣ゲージを0にしてしまうと、天ノ型同様オーバーヒートアクションが発生してしまう。
・無限乱斬(光剣モード)
光剣故にリーチと威力は当然UPしている(威力は若干程度)。
また、光剣モードでは長い光剣ゲージを用いるが消費量は天とさほど変わらないため、天ノ型と比較して圧倒的に長い間使用できるのも特徴と言える。
ただしモンスターが長時間隙を晒さない状況では光剣溜め斬り上げの方が燃費・モーションの短さなどの面から優秀なので、使い分けが必要なことに変わりはない。
またこのアクションで光剣ゲージを0にしても、オーバーヒートアクションが発生してしまう。
スラッシュアックスFの秘伝スキル。
というスラッシュアックスFに特化した効果を持つ。
当初斧モードの攻撃ヒットでスラッシュゲージが回復するというのはこのスキルの専用効果であったが、G10.1でアップデート時の調整で斧モードのデフォルト効果となったため、回復量が増加する効果に変更された(経緯としては太刀秘伝の練気補正に近い)。
掲示板
28 ななしのよっしん
2021/06/07(月) 07:11:16 ID: 27Ggn/nkmX
本家と違って剣と斧の使い分けが意識されていると持ち上げられてたのに結局Fも剣が主流になって
後の本家が変形に利点のある調整になった(あとビン周りも調整された)のが皮肉というかなんというか
今見ると>>24とか滅茶苦茶都合の良い解釈してるし
29 ななしのよっしん
2022/07/08(金) 15:13:24 ID: nWVktWq84O
変形の地、斧の天、剣の嵐と分けた上でどの武器も全部盛りがコンセプトの極が嵐の火力に地の変形と天の機動力を足す形になって光剣が基本になったって話だし
地天が使えなくなったわけでもなく剣が主流といっても剣攻撃とリロードばかりする方が強いみたいのとは違ったからなあ
メインシリーズも見た感じ最近のはFにいたスタッフがそこら辺やってるかもな
30 ななしのよっしん
2022/07/18(月) 17:05:20 ID: a9x0F00Mla
なんとなくこのスラアクFやMHOのスラアクで得た結果がMHW以降のスラアクに色濃く反映されてるとは思うんだよね
スラアクFでは連続変形できないけど変形がほぼ自由
MHOでは連続変形縛りを撤廃
MHWでは変形モーションを統一して薙ぎ払いを変形攻撃に
MHRiseでは薙ぎ払いを元に戻し、特定ルートに強い変形モーション追加
サンブレイクでは薙ぎ払いの入れ替え技に変形モーション追加
急上昇ワード改
最終更新:2024/04/24(水) 09:00
最終更新:2024/04/24(水) 09:00
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