ソレイユとは、TRPG『ソード・ワールド2.0』に登場する架空の種族である。
ソード・ワールド2.0の舞台であるラクシアに、ルミエルレガシィにおいて追加のPC用人族として登場した、極めて筋肉質で大柄、主に日焼けによりだいたい褐色肌をした種族である。極めて原始的で精神性にあふれた生活を送っており、衣服は必要最小限にとどめ、身体に特徴的な刺青を入れ、狩猟で生計を立てる者が多い。寿命は300年だが、狩りや戦いでその命を散らすものも多く、寿命を全うする者は極めて稀である。
基本的に温暖なレーゼルドーン大陸に住んでいるが、テラスティア大陸にいるのは漁に出て流された者が各地に広がったものと考えられている。彼らに言わせるとテラスティア大陸は寒いらしく、ほとんど見かけることはない。
太陽神ティダンに生み出された種族と考えられており、その信仰心は非常に篤く、彼らの一日はティダンへの祈りに始まり、シーンへの祈りに終わるようである。総じて楽天的かつ前向きで過去にはあまりとらわれず、儀式などの堅苦しいものは苦手………と、前時代的な狩猟民族のイメージがどっぷりあてはまる種族である。
このように他の人族と(文化的に)一線を画すソレイユだが、中でも彼らの話す言語は身振り手振りを使って話すという非常に特徴的なものである。発声は必ずしも必要でなく、身振り手振りだけでも複雑な会話ができる反面、身動きが取れないと全くの意思疎通ができず、一部が拘束されている状態でも片言程度の会話しかできないという難点も抱える。
公式でも明言していた通りフィジカル的なステータス、特に筋力が高く、戦士としては非常に高い適性を示す反面、知力と精神力はそれぞれグラランの筋力、フロウライトの生命力……よりは気持ち上だが著しく低く、特に拳闘士生まれだと知力「1」、精神「2」もありうるという清々しさ。一応種族特徴で昼間は精神効果属性に強いが、魔法に極めて弱いことには変わらないのでそれには十分注意して運用すること。
器用度 | 敏捷度 | 筋力 | 生命力 | 知力 | 精神力 |
B | A- | A+ | A | E | D+ |
(全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生)
公式が押していた通り、とにかく筋力が高く、筋力B3は確定という凄まじさ。生命力も当然ピンゾロでもB2は確定、そして意外にも敏捷度もなかなか高く生命力に若干劣る程度で生まれ次第ではB4をギリギリ狙えるほどの水準はある。器用度は並だがB2は手堅いので特に問題はないだろう。
反面、知力・精神力は涙を通り越して笑いを誘うほど低く、知力B0なんて日常茶飯事、精神も下手したら魔法どころか練技の使用にも支障をきたすほど。魔法への抵抗は諦めたほうがいいかもしれない。
一応3つ種族特徴の一つ、[太陽の子]のおかげで昼間は精神効果属性への抵抗力に+4(要は常時メディテーション)されるので睡眠攻撃もちに戦々恐々する必要はないのだが、夜になると一転、逆に-4のペナルティに変わってしまい、笑いを誘うほど低い精神力も相まって精神効果への抵抗はまず不可能と思った方がいいだろう。
種族特徴は先程記述した[太陽の子]、10分の日光浴でHPを10点回復(1日合計1時間まで)回復できる[太陽の再生]、そして補助動作で肉体を輝かせて知覚:魔法だろうが知覚:機械だろうが関係なく弱体化させる[輝く肉体]の3つ。
[輝く肉体]の具体的な効果は自分と同座標のキャラクター1体(もしくは1部位)の目を眩ませるなどして10秒間命中力・回避力・行使判定に-2のペナルティを与えるというもの。1日1回しか使用できないが「抵抗:必中」なので使いどころを選べば非常に強力だろう。レベルが上がると範囲や使用回数が増えるが、金属鎧を着用しているとペナルティが-1に減ってしまうという欠点も持つ。薄着が好みという公式設定があるので身軽で行けという公式からのメッセージなのだろうか。
分かりやすいほど戦士向けであり、基本は戦士技能をとって殴るというスタンスでよい。高敏捷、高筋力、高生命からファイター、フェンサー、グラップラーすべてに高い適性を持つのでPTに合わせてどれを伸ばすか決めるとよいだろう。ただし、厚着は苦手で金属鎧を着ると[輝く肉体]が弱体化してしまうという欠点もある。とはいえそれ以外の金属鎧によるペナルティは他と変わらないためRPの問題さえどうにかすれば金属鎧を着こんだガチタンで育成しても問題ない。
敏捷度が高いので先制役にとスカウトを伸ばしたくなってしまうが知力が壊滅的に低いので探索・危険感知ができる高知力PC(ミスティックタビットなど)がいないと非常に心許ない。もちろん知力が関わらない判定には強いが割り切ってウォーリーダーで先制役をやるのも選択肢ではある。レンジャーに関しても同様。
身体能力に優れ、とにかく戦士系技能との相性が良い。同じ戦士向けのシャドウと比較すると器用度が低めな代わりに筋力、生命力で差をつけており、ファイター、グラップラー、フェンサー、シューターの全てに高い適性を示すのも同様。筋力が高いので高威力の武器を軽々と持てるのが長所。2Hフェンサーで大回転を狙うのも一興である。
また、知力関連以外でのスカウトやレンジャーへの適性も悪くなく、ウォーリーダーやライダーとの相性も悪くはない。その知力が低すぎるのでシャドウ以上に留意する必要があるが。
とにかく知力・精神が低い。生まれ次第で知力「1」、精神「2」を狙えるほど清々しく低いので魔法系技能、魔法戦士(マギシュー含む)への適正は極めて低い。MPも低くなりやすいのでエンハンサー技能も初期作成時点では使いづらいだろう。MP2だと自力で使うことすらできないが…
抵抗を抜く必要性が少なく、MP補強も兼ねてコンジャラー、プリースト、マギテックを伸ばすのは一考の余地あり。
精神力が低いということは魔法に弱いということである。精神効果だけは昼間に限り抗いやすいがそれ以外は抵抗をバンバン抜かれる。出てくる敵によっては精神抵抗を補う効果(魔法、鼓咆、装飾品、装備etc)を狙うか精神力を積極的にあげていきたい。
知力や夜の弱さはもうRPの一環として割り切ったほうがいいかもしれない。知力は生命力と異なり必ずしも必要な能力ではないので。
GMも夜戦は控えるなどの配慮を欠かさずに。
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最終更新:2024/04/25(木) 23:00
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