テンタクルメイズとは東方卓遊戯動画「東方触迷宮」に登場するSW2.0の捏造新サプリである。
東方触迷宮4-7にて、ついにテンタクルメイズが全文配布!←NEW!!
zipでダウンロード可能、中身はtxtファイルである。気になった人はぜひ手に入れてみよう!
tentacle:触手 maze:迷宮
つまるところテンタクルメイズとは「触手迷宮」という意味であり、まんまタイトルの東方触迷宮の直訳である。
テンタクルメイズは東方触迷宮において小悪魔の発案によって射命丸文が制作した偽のSW2.0サプリメントである。 装丁は無駄に凝っており、山の印刷担当山伏天狗の協力もあって他のサプリと並べても違和感がないほど。 表紙はSAN値が下がりそうなニュルニュルとのことなのでたぶん触手。
原本を書きかえるとすべての本が書き変わるという驚異の技術が施されている。
(これは本に埋め込まれた伝司書石という特殊な石の効果・・・らしい。明らかに外界の電子書籍を誤解している。)
テンタクルメイズで追加されるルールは主に以下のとおりである。
強酸などの装備破壊は鎧のみで、剣や盾は壊れない。ただし鎧破壊までの時間は30秒となる。 防御ファンブルは防御ファンブル表を使わず、「その場で鎧が壊れる」に変更。
ただし30秒で復元される。破壊途中、復元中は防護点、回避力は半分(切り捨て)として扱う。
具体的には鎧はデフォルトで3の耐久度を持つとして扱う。
耐久度は以下の効果で減少する。
『強酸効果』
この効果を持つ攻撃が命中した場合、対象の鎧は10秒ごとに耐久度が-1される。
対象がすでにこの効果を受けている場合、この効果を持つ攻撃が命中した時点で更に耐久度が-1される。
ただし追加の耐久度減少は金属鎧を装備した対象には1dして1,2が出た場合のみ適用される。
強酸効果は対象の鎧の破壊、あるいはアルコール等による10秒以上の洗浄で解除される。
”強酸”とあるが対象の肌に悪影響を及ぼすことはない(重要)
GMは強酸効果を特定のスキルや、敵キャラクターの通常攻撃の一部または全部に付与できる。
PCと一部NPCは生死判定に失敗すると死亡ではなく昇天となる。死亡は別概念として存在する。
昇天時には汚染度(穢れと微妙に違う)が1点上昇する。回復時の穢れの上昇はない。
昇天は気絶に近い状態で、HPが1以上なら一時間で回復する。
他の人が起こし続ければ3分で回復する。アウェイクン使用で即座にHPが1になる。
また以下の魔法が追加される
コンジャラー7
リザレクション・ライト
消費MP10:射程接触:効果一瞬 HPが0以下の場合即座にHPを1にし、対象を10秒後に覚醒させる。 特殊な方法で昇天した対象には達成値の比べ合いが必要になる。
パーティー全員が昇天すると強制帰還になり、さらに全員の汚染度が+1される。
穢れとは別計算であり、ナイトメアなども0点から計算する。
汚染度の蓄積によって以下の”特典”が与えられる。
5点以上;睡眠時に悶々として眠れなくなる。3時間の睡眠で回復するHP・MPは 汚染度÷5点減少する
(この効果で回復量は半分未満にはならない)
15点以上;周囲に甘い香りが漂うようになる。半径2メートル以内の異性の精神抵抗-1
効果は重複しない。30点以上のキャラクターがいる場合そちらが優先される。
30点以上;強烈に甘い香りが周囲に漂うようになる。半径3メートル以内の異性の精神抵抗-2
効果は重複しない。
多くのキャラクターの昇天などで汚染されたダンジョンでは、
汚染度の蓄積が精神効果属性や、精神力に影響を与える効果を変質させる。
具体的にはファナティシズムが攻撃衝動を高める際、同時に性衝動を高揚させるなど、
対象に官能的な影響を与えるようになる。
また魔香草は周囲の汚染度を吸収、蓄積する性質があるため、汚染されたダンジョンの中で
大量の魔香草を使用すると汚染の影響を受けてしまう。具体的には以下のとおり。
・(精神力B)個以下:ペナルティなし
・(精神力B)+1個:次の朝6時まで精神抵抗-1
・(精神力B)+2個:次の朝6時まで精神抵抗が更に-1
・(精神力B)+3個以上:1個使用ごとに汚染度+1
一部の戦闘特技は、以下のように変更される。
・ファストアクション
先制判定に成功したキャラクターのみ使用可能に。
相手陣営全員に自分の先制判定で勝てばファストアクションは発動する。
敵も同様である。
サブ技能として齧ったスカウトではファストアクションが使えなくなる。
・武器習熟/スタッフ
武器習熟/スタッフに魔法ダメージ+1の効果が追加。
武器習熟/スタッフⅡに魔法ダメージ更に+2の効果が追加。
後々魔法抵抗の強い敵を出すための布石。
抵抗されることを前提に、魔法が安定ダメージ源となるバランス調整。
・武器の達人
習得すると全ダメージ+2、スタッフ装備なら魔法ダメージも+2の効果が追加される。
・防具の達人
習得すると装備した盾と鎧の防護点が各+1の効果が追加。
・フェンサーについて
フェンサーlv7になったとき、牽制攻撃を自動習得。
その時点ですでに牽制攻撃を習得している場合、牽制攻撃Ⅱを自動習得する。
フェンサーlv13になったとき、クリティカルマスター(オリジナル戦闘特技)を自動習得する。
クリティカルマスター:クリティカル値の下限が7になる。
すべてのPCにはHP、MP、等に加えてEPという概念が加えられる。
EPは「現在値/最大値」であらわされ、最大値はすべてのキャラクターで原則10。
EPはEP減少効果のある攻撃などで減少する。
EPが0以下になるとその場で昇天し、汚染度+1。同時にEPは最大値と同値分回復する。
既に昇天しているキャラクターも、EPによる昇天が適用される。回復後にEPが0以下の場合も同様である。
EPを任意に回復させる手段はない。
1時間経過ごとに、「最大値の半分」の値自動回復する。
設定上は性的快感によって削られるリソースであり、大量の敵から攻撃を受けた場合、
一気に大量の汚染度を獲得する可能性が生まれる。
全体として昇天の概念により死に安く、生き返りやすい状態になる。
ぬるくなっているように見えるが、GMが気軽にPCをころ・・・昇天させることができるため、
むしろ世紀末的インフレバランスでの色んな意味で激しい戦闘が楽しめるようになる。
掲示板
12 ななしのよっしん
2015/02/05(木) 08:08:03 ID: OgG0LN2/gq
各サプリの導入もテンタクルメイズ仕様にーって感じでぼんやり妄想してたら浮かんだ
LLでライダー大きく変わったし、TMらしい騎獣もあればクゥあたりの選択肢の一つになるかなぁと
○多部位かつタフい
○柔らかい体による打撃耐性
○転倒不可
○移動力は低いが、騎芸【バランス】不要
○補助動作の乗り降り不可
○毎ターン一定確率でEPにダメージ
○搭乗者を飲み込むと魔法や範囲攻撃からさえも完全に守れる。但しその状態だとEPダメージが確定になる
みたいな
アカン、強いかもしれんがコイツに乗るメリットのあるビルドが思いつかん
13 ななしのよっしん
2015/10/23(金) 03:22:22 ID: ERxnT8Y20X
無理やり組むとしたら、騎獣を盾にするようなマギシュータイプになるかな。経験値キツイならソーサラーかコンジャラー辺りが第二候補かな?
14 ななしのよっしん
2016/04/07(木) 02:51:05 ID: nYOi5BlPJq
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最終更新:2024/04/26(金) 00:00
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