テンタクルメイズ 単語

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テンタクルメイズ

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テンタクルメイズとは東方卓遊戯動画東方触迷宮」に登場するSW2.0捏造サプリである。

東方触迷宮4-7にて、ついにテンタクルメイズが全文配布!←NEW!
zipダウンロード、中身はtxtファイルである。気になった人はぜひ手に入れてみよう!

テンタクルメイズとは

tentacle:触手  maze:迷宮
つまるところテンタクルメイズとは「触手迷宮」という意味であり、まんまタイトル東方触迷宮の直訳である。

概要

テンタクルメイズは東方触迷宮において小悪魔の発案によって射命丸文制作した偽のSW2.0サプリメントである。 装丁は駄に凝っており、山の印刷担当山天狗の協もあって他のサプリと並べても違和感がないほど。 表SAN値が下がりそうなニュルニュルとのことなのでたぶん触手
原本を書きかえるとすべての本が書き変わるという驚異の技術が施されている。
(これは本に埋め込まれた伝書石という特殊な石の効果・・・らしい。明らかに外界の電子書籍を誤解している。)

追加ルール

 テンタクルメイズで追加されるルールに以下のとおりである。

装備破壊概念

などの装備破壊はのみで、は壊れない。ただし破壊までの時間は30となる。 防御ファンブルは防御ファンブル表を使わず、「その場でが壊れる」に変更。
ただし30で復元される。破壊途中、復元中は防護点、回避は半分(切り捨て)として扱う。

具体的にはデフォルトで3の耐久度を持つとして扱う。
耐久度は以下の効果で減少する。

『強効果』
この効果を持つ攻撃が命中した場合、対は10ごとに耐久度が-1される。
がすでにこの効果を受けている場合、この効果を持つ攻撃が命中した時点で更に耐久度が-1される。
ただし追加の耐久度減少は金属を装備した対には1dして1,2が出た場合のみ適用される。
効果は対の破壊、あるいはアルコール等による10以上の洗浄で解除される。
”強”とあるが対の肌に悪を及ぼすことはない(重要)

GMは強効果を特定スキルや、敵キャラクターの通常攻撃の一部または全部に付与できる。

生死判定

PCと一部NPCは生死判定に失敗すると死亡ではなく昇天となる。死亡は別概念として存在する。
昇天時には汚染度(穢れ微妙に違う)が1点上昇する。回復時の穢れの上昇はない。
昇天は気絶に近い状態で、HPが1以上なら一時間で回復する。
他の人が起こし続ければ3分で回復する。アウェイクン使用で即座にHPが1になる。
また以下の魔法が追加される

コンジャラー7
リザレクションライト
消費MP10:射程接触:効果一 HPが0以下の場合即座にHPを1にし、対を10後に覚醒させる。 特殊な方法で昇天した対には達成値のべ合いが必要になる。

パーティー全員昇天すると強制帰還になり、さらに全員の汚染度が+1される。

汚染度

穢れとは別計算であり、ナイトメアなども0点から計算する。
汚染度の蓄積によって以下の”特典”が与えられる。

5点以上;睡眠時に々として眠れなくなる。3時間の睡眠回復するHPMPは 汚染度÷5点減少する
(この効果で回復量は半分未満にはならない)

15点以上;周囲に甘い香りが漂うようになる。半径2メートル以内の異性の精抵抗-1
効果は重複しない。30点以上のキャラクターがいる場合そちらが優先される。

30点以上;強に甘い香りが周囲に漂うようになる。半径3メートル以内の異性の精抵抗-2
効果は重複しない。

 汚染ダンジョンの影響

多くのキャラクター昇天などで汚染されたダンジョンでは、
汚染度の蓄積が精効果属性や、精を与える効果を変質させる。
具体的にはファナティシズムが攻撃衝動を高める際、同時に性衝動を高揚させるなど、
に官的なを与えるようになる。

また魔香は周囲の汚染度を吸収、蓄積する性質があるため、汚染されたダンジョンの中で
大量の魔香を使用すると汚染のを受けてしまう。具体的には以下のとおり。

・(精B)個以下:ペナルティなし
・(精B)+1個:次の6時まで精抵抗-1
・(精B)+2個:次の6時まで精抵抗が更に-1
・(精B)+3個以上:1個使用ごとに汚染度+1

戦闘特技関連(セッション3以降導入)

 一部の戦闘特技は、以下のように変更される。

・ファストアクション
 先制判定に成功したキャラクターのみ使用可に。
 相手全員に自分の先制判定で勝てばファストアクションは発動する。
 敵も同様である。
 サブとしてったスカウトではファストアクションが使えなくなる。

武器習熟/スタッフ
 武器習熟/スタッフ魔法ダメージ+1の効果が追加。
 武器習熟/スタッフ魔法ダメージ更に+2の効果が追加。
 後々魔法抵抗の強い敵を出すための布石。
 抵抗されることを前提に、魔法が安定ダメージとなるバランス調整。

武器の達人
 習得すると全ダメージ+2、スタッフ装備なら魔法ダメージも+2の効果が追加される。

・防具の達人
 習得すると装備したの防護点が各+1の効果が追加。

成長について

フェンサーについて

フェンサーlv7になったとき、牽制攻撃を自動習得。
その時点ですでに牽制攻撃を習得している場合、牽制攻撃を自動習得する。

フェンサーlv13になったとき、クリティカルマスターオリジナル戦闘特技)を自動習得する。
クリティカルマスタークリティカル値の下限が7になる。

EPについて

イグニスブレイズエラッタにより追加された概念

すべてのPCにはHPMP、等に加えてEPという概念が加えられる。
EPは「現在値/最大値」であらわされ、最大値はすべてのキャラクターで原則10。
EPEP減少効果のある攻撃などで減少する。
EPが0以下になるとその場で昇天し、汚染度+1。同時にEPは最大値と同値分回復する。

既に昇天しているキャラクターも、EPによる昇天が適用される。回復後にEPが0以下の場合も同様である。
EPを任意に回復させる手段はない。
1時間経過ごとに、「最大値の半分」の値自動回復する。

設定上は性的快感によって削られるリソースであり、大量の敵から攻撃を受けた場合、
一気に大量の汚染度を獲得する可性が生まれる。

ゲームバランス

全体として昇天概念により死に安く、生き返りやすい状態になる。
ぬるくなっているように見えるが、GMが気軽にPCをころ・・・昇天させることができるため、
むしろ世紀末インフレバランスでの色んな意味でしい戦闘が楽しめるようになる。

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