歪んでいます・・・!おかしい・・・!何かが・・・!大百科の・・・!
要約すると固い、強い、おそい!ポケモンが適している。
【固い】とは敵の攻撃を一撃耐えられる耐久を持つという意。前述のとおりトリックルームは優先度が-7なのでどう頑張っても敵の攻撃を一発受けざるを得ない。
きあいのタスキを持たせて強引に攻撃を1発耐えるという手もあり・・・天候ダメージは気にする必要はないが集中砲火による撃沈には注意。
【強い】とは退場技でのダメージの意。トリックルームの持続ターンは五ターンだが、発動→発動要員退場に2ターンを費やしてしまうのが最大のネック。なので発動要員退場時のだいばくはつで一匹葬って後続のアタッカーの負担を減らすというのが理想。ナッシー・ヤドランのような一部のポケモンは、トリル発動後に自身がそのまま戦うこともある。
【おそい】とは言うまでもなくすばやさの意。トリックルーム発動中に先手を取るため。
いったん発動されたら後はやられ放題だが、対策自体は全へんか技の中で最も簡単だと思われる。というのもトリックルームの優先度は全技で最低の-7。 強制交代技のほえる、ふきとばし(-6)すら下回る。また、へんか技なので当然のごとく「ちょうはつ」を打たれても終了。ダブル・トリプルの場合はねこだましも要注意。
また、前述の通り発動後も効果は5ターンしかなく、発動→発動要員の退場ターンも含めるとアタッカーが働けるターンは実質3ターンしかない。なので まもる・みきり・みがわり等でしのがれるとこれまた窮地に立たされる。
妨害が容易、持続ターンが短いということからシングル、6on6では肩身が狭いが、ダブルバトル(特に4on4)だと途端にその真価を発揮する。シングル以上に発動を妨害されやすいが、発動要員を「このゆびとまれ」「いかりのこな」や「ねこだまし」等で補佐できるので、見せ合い戦であっても発動を阻止することが難しい。 2007年の公式大会優勝者が2部門ともトリパ使いだったことからもその強さはうかがえる。
BWでは今まではメロメロしか回復できなかったどうぐ「メンタルハーブ」がちょうはつやアンコールも回復できるようになったのでトリックルームの発動を妨害されにくくなった。ムシャーナ、ランクルス、ブルンゲルなど鈍足高耐久のトリル使いが増えた。
なお、特性「いたずらごころ」は全ての変化技の優先度を1増やして発動する特性なので、優先度-7のトリックルームを優先度-6で使えるようになる。相手に素早さが勝っていればほえるやふきとばしを使われる前に発動可能。特性「いたずらごころ」でトリックルームを使えるのはエルフーンと隠れ特性のニャオニクス(♂)だけである。
禁止級伝説が参戦可能なGSルールにおいては、弱点が少なく耐久力もありなおかつ火力も高いディアルガがトリックルーム始動要因としてメジャーな存在である。素早さは90とトリパにしては速めだが、最鈍ならほとんどの禁止級伝説よりも遅くなるので問題ない。
そのフロア全域にいるポケモン(敵味方関係なく)全員の素早さをランダムで1段階上下させる。
※ダンジョンでの素早さは遅い順に「どんそく」→「ふつう」→「ばいそく」→「さんばいそく」→「よんばいそく」まで存在
ポケダンの仕様上、敵は原則野生ばかりなので、敵での使い手は唯一レベル技で習得するポリゴンZに限られる。
主にモンスターハウスで使用されるのが最大の脅威。期待値上必ず半数の敵が倍速でこちらを取り囲んでくるのだからたまったものではない。加えて最悪の場合、更に主人公・操作キャラが鈍足となり実質4倍差が付く可能性もある。
その他、これが使われることで居眠りしている敵ポケモンまで全員起きてしまう、「しばりだま」等でせっかく動きを止めて攻略したモンスターハウスに、トリックルームを覚えた通りすがりのポリゴンZが外からふらふらと乱入して技を使用、敵全員にかけたかなしばりが解けて一気に包囲され形勢逆転・・・というのが一番よくあるパターンである。
主に使用されるのは「じげんのとう」「ゼロのしま なんぶ」「うんめいのとう」等、ラストダンジョン及びクリア後以降。
ポケダン救助隊のみ、まだ当時第四世代が無かったためこの技が存在しない。実質ポケダン探検隊限定技。
正直な話、ポリゴン属は全員似た効果でかつ鈍足デメリット無しの「こうそくいどう」から「ほうでん」乱発のコンビネーションが使えるのでそっちのが恐ろしいのだが、トリックルームはこうそくいどうと違い、名前に反して部屋外全域にも効果をもたらす点と、主人公・操作キャラにも効果を及ぼす点が異なる。特にこっちが鈍足にされるとそれだけで一気に苦しくなるのだが、逆にこっちが倍速、相手の多数が鈍足というラッキーパターンも起こりうる、バクチ要素の強い技になっている。
プレイヤー側が使う場合は、こうそくいどうやロックカットなど、普通の素早さ上昇技の方が明確に有利なので、わざわざこの技を採用するメリットは皆無である。が、本家に倣い一応わざマシンは存在している。
それまで素早さゲーであったポケモンの世界に一石を投じた画期的・革命的な技。この技によって涙を呑んだ速効系アタッカーは数知れず。うまく発動できれば一気に戦局が動く。略称はトリル。トリクルと略す人はあまりいない。トリックルームを軸にしたパーティはトリパと呼ばれている。
5ターンの間遅いポケモンから・・・とあるが、トリックルーム使用ターンも含まれるため実質動けるターンは4ターンしかない。また、各種天候と違い効果を長続きさせるもちものも存在しない。ゆえにトリックルーム下でのアタッカーはあらゆる敵を確定1発に持ち込める火力を持つポケモンが望ましい。
レベル技で覚えられるポケモンがとにかく少なく、わざマシンもレア寄りなためストーリーではプレイヤーも敵も基本的に使ってこない。
例外としては殿堂入り後のストーリーであり、HGSSではトキワのジムリーダー、グリーンが使ってくる。フロンティア施設以外のNPCトレーナーでは初のトリパ使いであり、金銀時代のフーディンがリストラされてカイリキーになったのもトリパ使いに転向したからだと思われる。
SVではDLCにて、ブルーベリー学園四天王のネリネが使ってくる。
革命的な技の割に、ダイパ・プラチナではホテルの片隅にいる名もないピエロからわざマシンを貰えるという地味な登場であった。同世代のHGSSでは先述のグリーンから貰える。
BWではクリア後に行くことができる豊穣の社にて拾えるが、わざマシンの仕様変更により一度わざマシン92を手に入れれば何度も覚えさせられるため、これさえ手に入れてしまえばいつでも誰にでもトリルを覚えさせられる。
剣盾以降は多くの技が使い捨てのわざレコード(SVではわざマシン)での習得になったが、トリルについては剣盾では使い捨て化を免れる、SVでは比較的出現しやすいミブリム系統、ドーミラー系統、ゴチム系統の素材でわざマシンを作成できるという風にハードルは高くならずに済んでいる。
初登場のダイパでは発動中はあさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が1/4に落ちるという謎の仕様があったが、プラチナで無くなり、以後そのまま。
ポケスペではメリッサが使用し、プラチナを困惑させた。
アニメでは、シンオウリーグ3回戦にてコウヘイのヨノワールが使用。素早さ重視のサトシを苦戦させヨルノズク、ドンファンを立て続けに倒すが、フカマルの「相手に噛み付いて相手ごとりゅうせいぐんを撃ち出す」という戦法で大ダメージを受け、「りゅうのはどう」で破れた。
掲示板
241 ななしのよっしん
2023/06/17(土) 12:37:46 ID: htHv2I1rQZ
わい復帰勢。
「せやいたずらごころで発動すれば、上から打てて強いやん」と優先度を考えず育成して無事コンセプト崩壊。
ついでにだっしゅつボタンを持たせたので何もせず退場。
242 ななしのよっしん
2023/07/30(日) 09:30:01 ID: 8k5vaKxhKG
3タテしたいけど
発動要因でトリル発動→次のターン落ちて交代→エース投入だけどこれでギリギリだからなぁ
243 ななしのよっしん
2025/02/27(木) 12:07:49 ID: 3xqcQdoDCh
こんな技が実装した当時から今に至るまでバランス崩壊級の強さに至ってないってのは大したもんだと思う
個人的にはゲーフリの対戦周りの調整で最も評価すべき事例だ
提供: シルバースタースタローン
提供: kezuke
提供: tahbo
提供: まるこお(D)
提供: じゃわてぃ~
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最終更新:2025/03/25(火) 22:00
最終更新:2025/03/25(火) 22:00
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