ドラゴンクエストVI 幻の大地 | |
基本情報 | |
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ジャンル | ロールプレイングゲーム |
対応機種 | スーパーファミコン ニンテンドーDS iPhone/iPad/Android |
発売 | エニックス (現:スクウェア・エニックス) |
開発 | SFC:ハートビート DS:アルテピアッツァ |
発売日 | SFC:1995年12月9日 DS:2010年1月28日 アプリ:2015年6月11日 |
価格 | SFC:11,480円 DS:5,980円 アプリ:1,800円 |
その他 | |
ゲームソフトテンプレート |
『ドラゴンクエストVI 幻の大地』とは、エニックス(現・スクウェア・エニックス)が1995年12月9日に発売したスーパーファミコン用ゲームソフト。略称はドラクエ6、DQ6。
『ドラゴンクエスト』シリーズの本編第6作目。
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち、ドラゴンクエストV 天空の花嫁から続く「天空三部作」の一つ。
システム面ではドラゴンクエスト3 そして伝説へ…以来の転職システムが復活した。
ストーリー面では夢の世界と現実の世界を行き来するというもの。現実と夢の世界を行き来し、最終的には「自分探し」の旅に発展するなど独自の作風である。その複雑な世界構成のためか前作まであった昼夜の流れは廃止された。
長らくリメイク作品は存在しなかったが、2007年夏にニンテンドーDSでのリメイク決定がアナウンスされた。以降発売日は長い間未定だったが、『週刊少年ジャンプ』2009年第42号にて情報が公開され、2010年1月28日に発売された。2015年6月11日にはアプリ版も配信された。
DQ1~DQ3のロト編も三部作であった事、そしてそれらは最後に発売されたDQ3が時系列で最も前の時代の物語であった事から、DQ6もDQ4・DQ5の天空編の一部ではないかとファンの間では長らく囁かれていたが、SFC版の時点で天空編と関連付ける事が出来た要素は以下の3つ程度であった。
ロト三部作では、時代が違っても同じ地域はほぼ同じ地形で同名の町や村が登場するなど、同一の世界である事がはっきりと示されていたが、DQ6はその後に来るはずのDQ4と世界の地形が全く異なっている。
また、地名などを関連付けるのなら「ダーマ神殿」と言う名前まで一致する場所が登場している事や、ロト編の重要人物「精霊ルビス」と同名のキャラクターが登場する事から、天空編ではなくロト編との関連を疑う要素も無いわけではなかった。
そのため、DQ6が天空編に含まれるかどうかはファンによってまちまちであり、上記のロト編関連の要素もあって「どっちも単なるセルフパロディなのではないか」と言う見方もあったりして、長い間統一的な見解が出ずにいた。
(もっとも、地形が異なる事については、明確に同じ世界の後時代である4→5でもかなり別物になっているため、判断材料にはなりづらい)
しかしこのことについて、堀井雄二氏がインタビューにて「DQ6は天空城が出来た"いわれ"としての物語。夢の世界が消えてお城だけが残ったみたいな」と述べている。
そしてニンテンドーDS版では、あるイベントによって「4・5と同一世界で4・5よりも前の時代の話である」と明確に示され、天空編の最古の物語である事が確定した。
DQ3にのみ登場していた転職システムと、転職を行う「ダーマ神殿」が久しぶりに登場。
ただしそのシステムはDQ3のそれとは全くの別物と言っていいほど変わっており、どちらかと言えばFF5のジョブチェンジシステムに近い。
DQ3における転職は職業ごとにキャラが固定されており、転職すると転職前に覚えた呪文と能力値を引き継いだだけの、全く新しいキャラクターをレベル1から育て直すシステムであった。
しかし本作ではキャラクターのレベルと職業のレベルが別に用意されており、転職をしてもキャラクターのレベルはそのままで変わらないし、装備できる武具の種類も変わらない。職業はキャラクターに対してステータス補正や特殊能力、覚える特技などを後付けするだけに留まっている。
職業は主に「基本職」「上級職」「モンスター職」の3種に分類される。
基本職は誰でも無条件で就く事の出来る職業で、文字通り基礎的な特技を覚えて行く傾向が高い。
上級職は特定の職業を極める(職業レベルを最大にする)事が条件になっている職業で、発展的な特技を覚えたり、より強いステータス補正や特殊能力を持っている事が多い。
モンスター職は「○○のさとり」と言うアイテムを持っているキャラクターのみがなれる特殊な職業。転職すると「さとり」アイテムは消えるため、「さとり」がある数だけしか転職させられない。
先述の通り、経験値を積んでレベルアップするキャラクター自体のレベルとは別に職業のレベルが存在する。職業のレベルは最大で8であり、レベル8になるとその職業を極めた事になる。
職業レベルごとに何回戦闘を行えばレベルアップするのかが定められている。経験値量に関係なく純粋に戦闘の回数のみでカウントされるが、キャラクターのレベルに対してモンスターのレベルが低すぎる地域ではいくら戦ってもカウントされない。
職業のレベルを上げると、上がったレベルに応じて呪文や特技を覚える。一度覚えた呪文・特技はその後如何なる職に転職しようとも忘れる事は無く、いつでも使える。従って、全ての職業を極めていけば、職業によっては覚えられないごく一部の特技を除き、全ての呪文・特技をコンプリートする事が可能となる。
職業によって、職の特徴を反映する形でステータスに補正がかかる。
よく「HPを重点的に伸ばすためには戦士の状態でキャラのレベルを上げないといけないんですか」などと言う質問があるが、どの職業の状態でレベルを上げても最終的なステータスは変わらない。全て基準となる無職の状態のステータスで計算し、職業補正は最後にかかっているだけである。種や木の実などによる上昇についても同じ。
また職業によって、呪文や特技以外に特殊な能力を持っている事がある。
これはその職業に就いている間のみ有効で、違う職業に転職すると失われる。引き継ぐ事は出来ない。
基本職 | |||
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戦士 | 剣技を中心に覚える。 力・HPが非常に高いが素早さは低い。 |
武闘家 | 格闘技を中心に覚える。 力やHPは戦士に及ばないが 素早さが高い。 |
魔法使い | 攻撃呪文を多く覚える。 かしこさ・MPは高いが、 力・HPなどが大幅に下がる。 |
僧侶 | 回復呪文を多く覚える。 そこそこのHPとそこそこのMPを持つ。 |
踊り子 | 踊りを覚える。 ステータスは全体的に低めだが 素早さとかっこよさは高め。 |
盗賊 | 探索に役立つスキルを多く覚える。 素早さが高く、敵からアイテムを 盗む事もある。 |
魔物使い 魔物マスター |
SFCではモンスターを仲間にする事が出来る。 火炎の息などモンスターに 似たような特技を覚える。 |
商人 | アイテムに関する特技を覚える。 戦闘終了時に少し余分にゴールドが 手に入るようになる。 |
遊び人 | ステータスは低く、戦闘中勝手に 行動する事もある。覚える特技は 補助系のものの他は遊び。 |
上級職 | ||
---|---|---|
バトルマスター | 戦士+武闘家 | 剣技・格闘技の強力な技を覚え、 相手の攻撃を打ち払って無効化する事がある。 HPや力が非常に高い。 |
魔法戦士 | 戦士+魔法使い | 呪文を織り込んだ剣技の他、一部特殊な呪文を覚える事が出来る。 |
パラディン | 武闘家+僧侶 | 自己犠牲で他人を守る特技、聖なる力で攻撃する特技を覚える。 また攻撃時に一撃で相手を倒す事がある。 |
賢者 | 僧侶+魔法使い | 強力な上級呪文を数多く覚える他、MPが非常に高く、 さらに呪文の消費MPも下がってゆく。 |
スーパースター | 踊り子+遊び人 | 踊りスキルや派手なスキルを覚える。 かっこよさが非常に高い他、戦闘中に敵が見惚れて 攻撃してこない事がある。 |
レンジャー | 盗賊+商人+魔物使い | 自然の力を生かしたスキルなどを覚える他、敵から逃げるのが 成功しやすくなる。 なお、魔物使いの上級職ではあるが、魔物を仲間にする事は出来ない。 |
勇者 | 右記 | 主人公はバトルマスター・賢者・スーパースター・レンジャーのいずれか1つ、 それ以外のキャラはこの4つを全て極めるとなれる。 勇者専用の強力な特技を覚えて行く他、戦闘中にHPが自動的に回復していく。 |
モンスター職 | |||
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ドラゴン | 「ドラゴンのさとり」を持っているキャラのみなれる。 ドラゴンらしくブレス系の特技を覚えて行く他、敵との遭遇時に敵が驚いて隙を見せる事がある。 また力やHPが非常に高い。 |
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はぐれメタル | 「はぐれのさとり」を持っているキャラのみなれる。 HPが極端に低下するが、みのまもりと素早さが桁違いに高くなる。 また極めるとモンスターのはぐれメタル同様、殆ど全ての呪文・特技による攻撃を受け付けなくなる。 隠し要素的職業であるためか、本来なら特定のキャラしか覚えない特技を覚えられる。 |
本作は、シリーズの中でも賛否が分かれることがある作品である。
その一つは、転職システムの自由度が高い事である。
それまで、DQシリーズのキャラクターは装備可能な武具、ステータス、呪文や特技によって差別化が図られていたが、このうち呪文や特技を自由に覚える事が出来るようになってしまった事で、キャラクターの個性が減ってしまった、何でも出来る万能キャラばかりになってしまう、と言う点を問題視する意見もある。
しかし、例えばHPや力に大きく偏るハッサンを後衛支援として育てると、ステータスの噛み合わなさからミレーユやバーバラを後衛支援として育てる場合に比べて難易度はかなり上がるため、単に選択の余地が無かった従来のシステムに茨の道と言うわき道が追加されただけである、キャラの個性は十分に残っている…とする反対意見もある。また、通常プレイでゲームをクリアする分には、全てのキャラが全ての職を極めてしまう程レベルが上がる事はまず無いため、ゲーム本編が万能キャラによって面白くなくなってしまうことはまず無いという見方もある。
DQ6はシリーズの中でもDQ4と並んでかなりの数の人間キャラクターが仲間になり、またパーティメンバー数も多い作品であるが、一人一人が主人公に近い扱いを受けていたDQ4に比べると個人個人のストーリー量も少なめな為、キャラクターそれぞれに感情移入が出来るか出来ないかで大きく印象が変わってくる作品である。加えてパーティインする事が出来るメンバーだけなら仲間モンスターも存在する(DS版では仲間モンスター制度は排除されている)。
もちろん、装備やステータスでも十分差別化は図られているし、主人公的に重いストーリーを担うキャラクターばかりでなく、主役脇役とバランスの取れた個性派ぞろい、とメンバーを評する声もあるので、本当にこれは人それぞれといえるだろう。そこまで嫌われる奴も、酷い性能の奴も居ない…自称世界最強の剣豪は兎も角として。
ストーリー面においては、前半のムドー戦までの盛り上がりが強く、「夢と現実の世界を行き来して、因縁の魔王を倒す」と言う至極王道ストーリーなのだが、ムドーを倒すと取りあえずほぼすべての因縁に決着がついてしまうと言うストーリーの特徴を欠点として指摘する人もいる。
ムドー戦後はダーマ神殿が復活による転職システム、モンスター仲間システム等が追加され、実はここからが本番と言う意味での仕切り直しなのだが、それまでの十分王道展開に燃えていたプレイヤーの中にはちょっと肩透し感を食らう人も少なくなかったようだ(むしろ真ムドーが強かった為に完全燃焼しすぎてしまったプレイヤーが後を絶たないとも)。
ただし、発売前から堀井雄二が述べていたDQ6の本筋は「自分探し」であったりするので、その点においては至極真っ当に主人公は旅を続けていると言える。
S F C |
戦って仲間にする | |||||
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はぐれメタル | スライム | ファーラット | リップス | どろにんぎょう | スライムナイト | |
ウインドマージ | ホイミスライム | スーパーテンツク | キメイラ | レッサーデーモン | ダークホーン | |
キングスライム | くさったしたい | ばくだんいわ | キラーマシン2 | ボストロール | ランプのまおう |
ニンテンドーDS版から登場。廃止された仲間モンスターシステムの代わりに、各種スライムが特定の場所にてイベントで仲間になる。
基本的にSFC版で仲間になるものを踏襲しているが、一部はSFC版で仲間にならなかった種族もある。
ちなみにスライムは全員、「おどりふうじ」に対して完全な耐性を持つという共通点がある。
城町村 | ダンジョン | その他 | 世界 |
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曲名 | レス | No | プレイヤー |
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序曲 | 序曲(ドラゴンクエスト)#13 | 5542 | |
重要アイテム発見 | ドラゴンクエストVI#15 | 210 | |
宿屋 | ドラゴンクエストVI#16 | 211 | |
奇蹟のオカリナ | ドラゴンクエストVI#18 | 337 | |
悪のモチーフ | ドラゴンクエストVI#20 | 389 | |
木洩れ日の中で | スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#20 | 12829 | |
神に祈りを | スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#4 | 10898 | |
王宮にて | スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#19 | 12828 | |
さすらいのテーマ | スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#27 | 13440 | |
ムドーの城 | スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#18 | 12739 | |
勇気ある戦い | スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#35 | 13443 | |
魔物出現 | ドラゴンクエストVI#24 | 539 |
ドラゴンクエストシリーズ |
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ナンバリング作品 | I / II(悪霊の神々) / III(そして伝説へ…) IV(導かれし者たち) / V(天空の花嫁) / VI(幻の大地) VII(エデンの戦士たち) / VIII(空と海と大地と呪われし姫君) / IX(星空の守り人) X(オンライン) X(オフライン) / XI(過ぎ去りし時を求めて) XII(選ばれし運命の炎) |
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掲示板
1472 ななしのよっしん
2024/03/24(日) 15:32:42 ID: LaqOTM2RL4
Ⅵはその導線や重要な情報がイベントキャラやモブ村人とかとの会話の中に多くあって、おもいだす機能初出のドラクエとしても特徴的だったね
1473 ななしのよっしん
2024/04/10(水) 10:43:45 ID: l4txgOl2Gd
世の中に転職系のシステムがあるゲームなんていっぱいあるのになんでドラクエ6は無個性無個性と言われるか考えたけど
たぶんダーマ神殿解放前からもともと個性的なキャラが揃ってたのが大きいんだろうなと思った
物理万能でドラクエ勇者タイプな主人公
戦士と武闘家のハイブリッド前衛ハッサン
回復と補助担当で万能型のミレーユ
典型的な魔法使い&僧侶のバーバラチャモロと
転職する前から職業っぽい個性持っててバランス良く完成されてるんだよねDQ6のパーティ
その個性を転職で塗りつぶして「自由に」育てられます!ってあたりにちぐはぐさがある
1474 ななしのよっしん
2024/04/10(水) 13:45:59 ID: PPMxuHnMTW
>>1473
覚えた能力の全てを他のジョブで制限なく使えるからじゃないの
こういうのって大抵の場合は技A・B・Cから1つか2つだけセットできるみたいな感じで付け外しして構築を楽しむ要素としてあるわけだし
急上昇ワード改
最終更新:2024/04/19(金) 01:00
最終更新:2024/04/19(金) 01:00
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