バトルテックとは、Catalyst Game Labs社が制作・販売している米国製ボードゲーム、およびそれと連携するTRPGや、コンピュータゲーム・ミニチュアゲームなどの派生商品群に冠された名称である。
なお、版権の都合で「メックウォリアー」という呼称が使用されている場合もあるが、本質的には同一の商品群(世界観)に属する作品を指すと思って問題ない。
グループSNEによる日本語訳は、かつて富士見書房から発売されていた(現在は絶版)。
元々は、1984年に米国FASA社が開発・販売したボードゲームである。その後、数々のエキスパンションルールやデータ集、世界観を流用したTRPGなどが発売され、コンピュータゲーム化も行われた。その後FASA社は倒産したが、WizKidsが版権を継承してミニチュアゲームを発売。さらにWizkidsからライセンス供与を受けたFanPro、のちにCatalyst Game Labsが、ボードゲーム版の製品展開を継続している。
なお、ボードゲーム版の発売当初は、FASA社がサンライズ製アニメーションの米国版権を管理していた会社からライセンスを取得し、「超時空要塞マクロス」や「太陽の牙ダグラム」などのメカデザインを流用していたことでも知られる(現在は独自のデザインを使用)。日本語版の出版にあたっては、これらのデザイナーの一人である河森正治が再デザインを行ったものが、挿絵として使用された。
ボードゲームとしてのバトルテックのルールは、いわゆる「コマの動かし方」と「攻撃の解決法」が書かれているだけで、実際のプレイは戦闘の背景や互いの編成、勝利条件、特殊ルールなどを定めた「シナリオ」に沿って行われることが多い。ただし、純粋に競技として遊ぶための最大公約数的なシナリオも、以下のように存在する。
また、原語圏で盛んに行われているトーナメント戦では、勝ち進むと次の試合までの間にゲーム内時間で360分の整備時間(メックの各パーツには、整備や交換に必要な時間が設定されている)が与えられ、その枠内で損傷の修理や弾薬の補給などを行う形式となるのが通例……なのだが、よほどのパーフェクト勝ちでも収めない限り、この時間は全ての補修整備を賄うには到底足りない。そのため、大会後半では腕や足の装甲が無かったり、マシンガンやミサイルの弾が切れているなどというケースはザラにあり、中にはエンジンに致命的命中が入ったままとか、メインの武器が壊れたまま、果ては編制が1~2機欠けている、などという笑うに笑えない光景も珍しくなくなるとか。
技術レベル1のメックに搭載されている、各種の武装について解説。
実弾兵器の長所は、取得・維持のコストが安く、発熱が少ないこと。過熱はメックの行動を大きく制約し、時にはそれ自体が致命傷となるため、プレイヤーとしてはゲーム内でも非常に神経を使う部分である。たとえば「あと一押しのダメージソースが欲しいけど熱管理が厳しい」という場合に、オートキャノンが一本あると実にありがたい。また、一回の射撃で複数のクラスター(ダメージ単位)をばら撒いたり、歩兵や航空機といった特効対象があるなど、様々な特殊効果を持つ武装が多いのも特徴。反面で、重くて嵩張るし、弾切れや被弾誘爆のリスクといった短所も持っている。光学兵器とバランスよく組み合わせるのが賢い使い方と言えるだろう。
光学兵器の長所は、重量が軽く、一発あたりの威力が大きいこと。また、弾薬による射撃回数の制約や誘爆のリスクがないため、補給なしで長期間作戦任務に就く偵察機の武装としても重宝されている。その一方で、価格や維持のコストが高い、整備に手間が掛かる、発熱が大きい、歩兵などの小さくて数の多い目標が苦手(火炎放射器を除く)、といった短所も持っているため、任務が多彩となるTRPGや試合回数の多い大規模トーナメントでは、必ずしも効果的とは言えない部分もある。もちろん、純粋に対メック戦闘での強さだけを追い求めるなら、必要なリソースに対してダメージ効率の優秀な光学兵器は非常に効果的な選択肢となるが、だからといって光学兵器だけ満載したメックばかり使っていると、マンチキンの謗りは免れないので注意が必要。
メックはパンチやキックなどの格闘の他に、格闘用の武器が装備可能である。攻撃するには接近しなければならないが、発熱や弾薬の消費を気にする事なく強力な一撃を見舞えるのは非常に魅力的である。
このゲームの主役とも言えるバトルメック達。その種類は、バリエーションまで含めるとオフィシャル機体だけで100機以上にも及ぶ。(このほか、プレイヤーが独自にメックを設計するためのルールもある)
これらのメックは、重量(強さ)と性格(適性)という2つの観点から、それぞれいくつかのカテゴリーに分類されている。
日本では単純に「偵察機」、「万能機」、「主戦機」、「支援機」の4種に分けられていた。
31世紀の中心領域に割拠する、愉快な五大王家(後に六大王家となる)を紹介。
工業力と軍事力はピカ1。数の暴力でどんな敵も打ち倒す。オートキャノン大好き。でも、メックの性能や適正を考えずに配備するので、戦場ではコロッとやられてしまったりするお茶目さん。首都惑星は「ニューアヴァロン」。ハンス・ダヴィオンとメリッサ・シュタイナーの結婚でライラ共和国と連合した連邦=共和国が誕生するが、2人の死後、残された兄妹が骨肉の争いを始めた事で元の2国に戻ってしまう。
ジャベリン(30t)、ジャガーメック(65t)、マローダー(75t)が特産品。
重量こそ正義。ということで保有メックの半分以上を重量級が占める金満国家。力押しでマッシヴな強襲戦術を得意とする伝統墨守な国だが、小技の利く相手はてんで苦手。首都惑星は「ターカッド」。国名はドネガル保護領、スカイア連邦、タマラー協定領の3国が連合した事に由来する。3国の立場は一応対等になっているが、現在は「ターカッド」があるドネガル保護領に権限が集中しており、他の2国の反発を招いている。特にタマラー協定領ではドラコ連合に奪われた領土を回復する為の運動がさかんに行われており、この運動の末にラサルハグ自由共和国が建国される事となる。グループSNEのリプレイで主要な舞台となったので、日本では一番馴染みが深い国である。
クルセイダー(65t)、アーチャー(70t)、バトルマスター(85t)、アトラス(100t)が特産品。
ド根性と熱血を旨とするサムライ魂の日系国家。荒ぶる戦意は炎の暴風と化し、ときに戦場の外にまで向けられる。鋼の団結と忠誠心はわれらが誇り。でも、ちょっと萌え入ってます。首都惑星は「ルシエン」。当初は悪役だったが、セオドア・クリタが当主になってからは一転して主役級の大活躍を見せる。なお、男尊女卑の傾向は遥か昔に無くなっており、能力があれば女性でもサムライになれる。ちなみに、ガチレズややおいが普通に見られるとかなんとか。実際、ガチ百合の女性がドラコの当主だった事もある。
ジェンナー(35t)、ハンチバック(50t)、シャドウホーク(55t)、ドラゴン(60t)が特産品。
実は総合的な国力ではダントツ首位の潜在力を秘めた国。しかしながら内乱が季節の風物詩で、その力が一元的に発揮された試しがない。統一は歴代当主の見果てぬ夢か。首都惑星は「アトレウス」。ワード・オブ・ブレイクを受け入れた為に他の継承国家や氏族から目の敵にされてしまう。
トレビュシェット(50t)、オリオン(75t)、オウサム(80t)が特産品。
清く貧しく慎ましく。質実剛健とはこういうことです。山岳地帯は俺の庭。あと、安くて強いメック求む。首都惑星は「シーアン」。第四次継承権戦争で只でさえ小さい国土が更に小さくなったが、名君スン=ツー=リャオの尽力で国土を取り戻す。
シカダ(40t)、カタパルト(65t)、チャージャー(80t)が特産品。
3032年にライラ共和国とドラコ連合の間に建国された6番目の継承国家。首都惑星は「レイキャビク」。タマラー協定領の領土回復運動が実を結んだのと、緩衝地域を欲しがっていた(ついでに、厄介払いがしたい)ライラとドラコの思惑によって成立した。当初はカペラよりも領土があったが、3050年の氏族の侵攻であっという間に壊滅状態に。氏族と継承国家の決戦が行われた惑星「ツカイード」は、この国の領土である。
バトルテック原語版のルールは、初版(日本語版)から最新版までの間に数々の改訂を経ている。このうち、特にボード戦闘に大きく関わる三つのポイントについて解説。
初版ルールでは移動フェイズ終了後、上半身を60度回転させる(射界の向きを変える)反応フェイズが設けられていたが、最新版ではこれは廃止され、射撃フェイズに行う射撃宣言と同時に上半身の回転を行うようになった。手順上の面倒が一つなくなってプレイがスピーディに進む改良だが、これによって「移動フェイズに背面に回り込まれたので、反応フェイズに上半身を回して側面を晒す」という小細工が通用しなくなった(上半身を回しても背面を逸らしたことにはならない)ので注意が必要。
初版ルールの短距離ミサイルは、ミサイル命中本数ロールで決定した命中弾が全部一箇所に集中する仕様であり、このため6連が全弾命中して命中箇所が頭だったりすると一撃必殺(どんなメックでも頭部の耐久値は12点が限界)となることもあった。しかし最新版では、短距離ミサイルは命中弾一発ごとに命中箇所を判定する仕様に変更された。これによって「一箇所に大ダメージを叩き込む」という従来のイメージは失われたが、命中箇所判定の回数が増えるということは致命的命中の確率が増えることと同義であるため、これはこれで脅威度の高い武器となっている。
部分遮蔽とは、遮蔽物に下半身を隠して敵機からの射撃の命中確率を下げること。初版ルールの部分遮蔽は回避修正+3という高い効果を得られたが、その代わり命中箇所判定が上半身限定となるため、被弾した場合の頭への命中確率が高くなり、敵の腕がいい場合は「部分遮蔽を取るほうが危険」とまで言われていた。そこで現行ルールでは、回避修正を+1に落とす代わりに、命中判定に全身対象のものを使用するように変更されている(足への命中弾は、代わりに遮蔽物に当たった扱いとなる)。これによって回避効果は多少落ちたものの、頭への被弾確率は相当低くなり、腕利き相手でも安心して部分遮蔽を確保できるようになった。
バトルテックのユーザコミュニティでは、日本語版ユーザと原語版ユーザの間で、世界観の認識に大きな乖離が存在することが多い。これは、日本語版の展開が英語版初版の翻訳である富士見版で止まってしまっているのに対して、原語版は数次に渡るルールの改定や設定の更新などを経て、公式ストーリーが大きく進展しているためである。以下に、その典型例を示す。
技術力の低下した継承権戦争後期には、核融合エンジンをはじめとする先端テクノロジーは悉く失われ、メックや宇宙船の生産はほとんど不可能、各国は星間連盟時代の遺跡を掘り返して現有戦力を維持している。
しかしながら現在では、生産不可能なのは「製品」ではなく「生産ライン(自動工場)」であり、これらが壊れたら取り返しがつかないことから、なるべく負荷をかけないように安全運転しているため、製品の供給が不足している、と設定変更されている(日本語版でも、「バトルテック」と「メックウォリアーTRPG」の記述の相違などに片鱗が見える)。設定変更の理由には諸説あるが、一番大きいのは後述の「失機者」の設定をなかったことにするためではないかと言われている。
それぞれのメックは再生産不可能な希少品であると同時に、プレイヤーキャラクターたる「メック戦士」にとっての地位と名誉そのもの。領地や爵位などとセットになっている場合も少なくない一子相伝の家宝で、失うことは命の危険や名誉の喪失にとどまらず、一族滅亡の危機に直結する。
……というのは日本語版のお話。
実際に原語版でこの設定を忠実に適用したところ、戦闘開始と同時に双方のメックが全機マップ外に撤退してしまい、「あとの決着は戦車と歩兵でつけてね」というプレイヤーが続出するアホな事態が発生した。このため、前項の通り設定の修正が行われ、現在では31世紀初頭を舞台にプレイする場合でも、失機者の設定は、ほぼ「なかったこと」にされている。
星間連盟時代に製造されていた軽量型エンジンや長射程ビーム、高性能放熱器、軽量骨格、速射オートキャノンといった装備は、日本語版(特にグループSNEが独自に出版したリプレイなど)では、いわゆる「ゲームマスターやシナリオ作者がカスタムメイドでデータを作った主人公用装備」級の扱いを受けていた。
……が。
実際のところ原語版では、これらの装備は「レベル2」カテゴリーという位置づけできちんと規格化された量産品としてルール化されている(確かに、技術力低下によって一時的に生産できなくなっているが……)。つまり、「存在自体が知識から失われた誰も知らない古代遺産」などではなく、「弊社では製造の再開に向けて全力を尽くしております。お客様におかれましてはご迷惑をお掛けして大変申し訳ありませんが、今しばらくお待ちくださいませ」程度のシロモノなのである。
後の3039年にグレイデス軍団によって発見された遺失技術を満載したメモリーコアの発見(通称グレイデス・メモリーコア)とその情報の拡散によって、一部の装備は生産が再開された他、後述の氏族侵攻後はさらに多くの装備が復活し、
より新しい装備も生まれている。
その一部を紹介しよう。
他に大型だが軽量なXLエンジンやエンドースチール製フレーム、フェロファイバー装甲などもレベル2装備として追加される。
クリタ家率いるドラコ連合は、初期の設定ではいわゆる「悪玉国家」として、「はびこるヤクザ」「狂信的な国民」「エコノミックアニマル」「恐怖政治」などといった1980年代のアメリカにとっての悪役(つまり日本とソ連)のフレーバーを凝縮したイメージで語られており、実際に公式ストーリーに登場するキャラクターも冷酷残忍なタイプが多かった。
90年代以降のJAPANブームに釣られるかのように、この国は公式ストーリー上でもどんどん様変わりして行き、ついには「イノベーション溢れるHENTAI技術と精神的美徳を併せ持った主人公格」にのし上がってしまった。この設定の変遷について、一部では「仁義なき戦いを見ていたつもりが、いつの間にか瀬戸の花嫁になっていた」と形容されることがある。
なお、余談ながら、原語版の最新設定において敵役を演じているのは、自由世界同盟を根城とするワード・オブ・ブレイク(コムスター原理主義派テロリスト軍団)である。ハリウッド映画しかり、エンターテイメントは時代を映す鏡ということなのかもしれない。
主にPCゲーム、そしてxbox版としていくつかゲームが発売された。
しかし前述の版権問題の都合上、メックの一部は使うことが出来なかったため、コンピュータゲームオリジナルのメックが数多く登場し、それらを主力として扱うことになる。そのためコンピュータゲームからバトルテック世界を知ったユーザーと、ボードゲーム・TRPG版バトルテックユーザーとの間ではメックの知名度に大きな差がある。
これについては日本国内で展開されていたバトルテックが3025年ごろ、コンピュータゲームのほとんどが3050年以降を題材にしているためでもある。
さらにゲームシステムの都合上、ほとんどのゲームで格闘攻撃がオミットされてしまっているため、キックや体当たりやデスフロムアバブといった話も通じない場合がある。
とはいえゲーム版から新たに氏族とよばれる勢力が追加され、公式にも反映されるなど世界観としてはきちんとつながっているので、楽しんでプレイして欲しい。
2009年には新作の製作も発表された。
氏族誕生のきっかけは28世紀の星間連盟の崩壊まで遡る。
このとき星間連盟のアレクサンドル・ケレンスキー将軍は不毛で無益な戦いを嫌い、賛同者を募って中心領域を離れ辺境に脱出、居住可能な惑星で細々と暮らそうと考えた。
しかしケレンスキーの考えに賛同し、ともに脱出した星間連盟の軍人は全体の半分以上(一説には3/4とも言われる)にものぼった。この大脱出が星間連盟の崩壊と混乱に拍車をかける。
一方ケレンスキー将軍とともに脱出した軍人たちはおのおの居住可能な惑星を発見し、そこに住み着いた。
しかし鉄かジュラルミンで出来てる頭しか持たない軍人がほとんどといういびつな社会構造は、やがて彼らを「強ければ強いほどえらい」というトンデモ理論へと走らせる。
そうして生まれたのが氏族という勢力だった。
氏族たちは戦いを神聖で崇高なものと考え、負けるくらいなら死を選び、卑怯なことをするぐらいなら死を選び、氏族の掟を破るぐらいなら死を選ぶ、サムラーイサムラーイブシドーな脳みそに変わってしまっていた。
また彼らは強くなってすごい人類に進歩するという目的の元、子孫は強い遺伝子を持った戦士同士の人工授精で生まれる。さらに神経回路の改造などもごく当たり前に行われる。体に刺青をしてる氏族はヤクザではなく神経回路が改造されている証拠である。
たまに恋愛の末に普通に生まれると、生まれた子供は「人腹生まれ」という劣等人種として差別を受ける。
つまり中心領域の人間はみんな劣等人種なのだが、前述の「強ければ強いほどえらい」理論に従い、強いことを証明できれば人腹生まれでも戦士として認められる。(この辺割とゆるい氏族もいれば、絶対認めない氏族もいる)
氏族同士の戦いは神判と呼ばれる。神判の目的は究極の生存競争である戦争によってより強い人間が生き残り、さらに進歩するためという脳まで筋肉に侵食されているような理屈である。
ただし何でもかんでも戦争ではなく、腕相撲や酒の飲み比べやゲーム対戦、はてはサッカーで神判をした例もある。
氏族ごとにあるていど対立はあるものの、究極の目的である人類の進化と、母なる地球への帰還と星間連盟の復活を求め、ついに3050年には中心領域へ侵攻した。強力なメックとすぐれた操縦技術を持つ氏族の戦士たちによって中心領域は瞬く間に敗北し、敗走を続ける。中心領域の六大王家はコムスターの主導で一時的な協力体制を作ってこれを迎撃し、「ツカイードの戦い」で激戦の末氏族を破った。さらに中心領域軍は氏族の本星である「ストラナメクティ」に逆侵攻を仕掛け、30年間の不可侵条約の締結を持って氏族侵攻は終結する。
その後、中心領域は氏族というにぎやかな面子を加えて余計に混乱し、カオスマーチやワードオブブレイク騒乱(聖戦)を経て、大暗黒時代へ突入するのだった・・・。
氏族は人類の技術が大きく後退することになった継承権戦争の影響を受ける前に脱出し、その後独自に発展したため、中心領域よりもすぐれた技術を持っている。
問題は脳筋種族だったためそれらはほとんど軍事的なものに回されてしまったことだが、おかげで氏族のメックは同じクラスの中心領域製のものと比較しても性能が高い。
クランメックに対抗するためには3倍の規模であたらなければならないとも言われた。
さらに武装も中心領域の同じものと比較して軽く、熱量も少なく、威力も高いなどいい事尽くめだったりする。
中心領域製メックの武装を全部クラン製に付け替えるだけでお手軽スペックアップできるほどである。
ただし光学兵器に関しては熱量が増えてるものも多い。
また氏族では格闘戦を「野蛮で低俗な劣等人種の見苦しい攻撃方法」と考えているため、ほとんどの氏族は格闘戦に対して消極的である他、一撃必殺を重視して実弾武器を好む傾向があった。この為、「ツカイードの戦い」では補給線を絶たれて武器の運用が不可能になった所を、格闘武器と光学兵器を満載した中心領域製メックにフルボッコにされてしまう。
Virtual Worldが運営していた(アメリカでは運営中)のアーケードゲーム版バトルテック。バトルテックセンターという専用の施設の元、日本では1992年~1998年の間随時バージョンアップを行いながら運営されていた。当時、日本でプレイできるポリゴンベースのロボットゲーは未だ無く(バーチャロンでさえ95年である)、くさ分け的存在で系譜的には戦場の絆のおじいちゃん。最大8人同時対戦。
最大の特徴はコクピットを模した密閉型の筐体で、ユーザーは基本的にはフットペダル(方向舵)とジョイスティック(上半身の旋回)、レバー(前進後退)を使って操作する。ジョイスティックには3つのボタンがついており、それぞれにどの武器を割り当てるかを画面左右のスイッチで操作する事ができる。武器アサインは後続のバトルテック関係のゲームのそれとほぼ同じ物。実弾系武器は熱量がたまり過ぎると誘爆するため、パージも同スイッチを3つ同時押しする事で行う。
日本展開時、使えるメックはMadcat、Vulture、Thor、Loki、Thunder、Avatorの6種類で、それぞれPrime、V1~V6のバリエーションが有り、好みのメックを使う事ができた。
日本では短命に終わったが、世界大会も行われており、日本チームも優勝していたりする。
掲示板
142 ななしのよっしん
2023/10/01(日) 20:06:49 ID: Xy7wj3WVOF
ヘクスブロックいいね。全部ブロックで組めれば起伏に富んだ戦場が作れそう
143 ななしのよっしん
2023/10/04(水) 20:29:26 ID: PI66rXMXPF
アービーぬいぐるみわろた
ボドゲやったことないけど火力アップってHBS版みたいにAC2~10とかがテコ入れされてるのかな
144 ななしのよっしん
2023/10/30(月) 01:43:29 ID: tVkgrbzGzJ
steam版のバトルテック。
富士見版に近いっちゃ近いんだけど、走ったら何もできないジャンプ万歳ゲーでなぁ…。
走行が会敵する迄の移動手段なだけなのが何とも。
急上昇ワード改
最終更新:2024/10/07(月) 15:00
最終更新:2024/10/07(月) 15:00
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