ここでは1について記述する。
バーチャルアイドルはその登場以降複数回の流行があったが、それらは相互の直接のつながりはあまり無い。一部の例外を除き、芸能界以外の企業や個人が、手持ちのキャラクターや技術を用いてアイドルを作ったケースが多く、時期によって全く別のジャンルから生まれたバーチャルアイドルが作られている。先の流行が後の流行に影響を及ぼしてはいても、人的、物的つながりは乏しいため、実質的にはバーチャルアイドルという概念を再利用したそれぞれ個別の文化と言える。以下、バーチャルアイドルの歴史を、登場~最初の流行(1993年~1997年頃)、3DCGによるバーチャルアイドル(1998年~2002年頃)、バーチャルネットアイドル(2001年~2003年頃)、VOCALOIDによるバーチャルアイドル(2007年~)に分けて説明する。ただし、伊達杏子の2代目(2001年)や3代目(2007年)のように、その時代の流行とは無関係なバーチャルアイドルもおり、必ずしも全てこの分類に当てはまるわけではない。
最新の科学技術の生み出した存在としてのイメージの強いバーチャルアイドルであるが、言葉としての歴史は意外と古く、1990年代初頭までさかのぼる。1990年ごろ、バーチャルリアリティ技術が登場し、バーチャルという単語が日本で本来の意味から誤解されながら多く使われるようになった。そうした中で登場した和製英語の一つがバーチャルアイドルである。バーチャルアイドルの当初の意味は、現在で言えば美少女キャラクターや萌えキャラクターに近い意味も含んでいた(当時はまだキャラクターに対する萌えという表現は普及していない)。ただし、 1994年から1997年にかけて刊行された雑誌『Virtual IDOL』(バーチャルアイドル) が、コンピュータゲームに登場する美少女(当時はまだ美少女ゲームというジャンルは無かった)を主に取り上げる雑誌として創刊されたことが示すように、コンピュータ上で活動する存在と言うイメージは当初から存在したようだ。ちなみに英語のvirtualは本来は「事実上の」といった意味であるのだが、日本では実在しないといった意味にとられた。アイドルが可愛さを売りとする若手の女性タレントを指す意味として使われるのも日本独特であり、従ってバーチャルアイドルとは日本独自の概念である。
バーチャルアイドルという言葉の初出は、1993年にコナミが、
アルバムを皮切りに、主演ゲームやアニメビデオ、グッズ販売、イベント、ライブなどでウィンビーを「バーチャル・アイドル」に育て上げていこう(マイコンBASICマガジン1993年2月号)
として開始したマルチメディアプロジェクト「ウィンビー国民的アイドル化計画」(「ウインビー」とも表記される)だと言われる。翌1994年には徳間書店インターメディアが雑誌『Virtual IDOL』(バーチャルアイドル) の発行を開始。また、同年にはバーチャルアイドルを標榜したものとしては初めてのCDとされるウインビーのデビューアルバム『しあわせの楽園』が発売された。1995年に 美少女ゲームというジャンルの事実上の創始者と言えるコナミの恋愛シュミレーションゲーム「ときめきメモリアル」がヒットし、作品内に登場する少女達が人気を集めるようになると、それに伴いバーチャルアイドルという言葉も 世の中に浸透し始めたようだ。
そして、美少女キャラクターが人間のアイドルのように人気を集めるようになった状況に目をつけたのが、大手芸能プロダクションのホリプロである。ホリプロは1996年にコンピュータグラフィック技術を駆使した世界初のバーチャルアイドル(よく誤解されるが、あくまで条件付の世界初であって当時ホリプロも「世界初のバーチャルアイドル」とは言っていない)である伊達杏子を登場させた。これはそれまでのアニメ絵のバーチャルアイドルとは異なり立体的な3DCGを駆使したものである。ただし、大金を投じた伊達杏子のCGはあまり使い物にならず、伊達杏子は実質的にはラジオのDJとしての活動(当然喋るのは生身の人間)が主だった。それでも、最新の技術を駆使した伊達杏子の登場は大きな注目を集め、話題性は十分であったが、デビューCDも売れず、成功できなかった。しかも、デビュー時期がちょうど「ときめきメモリアル」のメインヒロインである藤崎詩織の歌手デビューと重なってしまい、バーチャルアイドル同士の対決として注目され、それなりにヒットした藤崎詩織のCDに対し、不振がより際立つという散々な結果となった。この時期には他にもホリプロのバーチャルアイドルの第二段(企画・開発はタカラ側)で リカちゃん人形を3DCGで表現したアイドルリカちゃんや、電通と博報堂の共同プロジェクトで二代目ピンク・レディーとしてデビューしたピンク・レディーXの3DCG版などが登場したがいずれも成功していない。
こうした経過を見ると、3Dに対する2Dの勝利と結論付けたくもなるが、状況はそれほど単純ではない。確かにアニメ絵のバーチャルアイドルは商業的に成果を上げたが、こうした路線は定着せず、成功とはみなしにくい (ラジオに藤崎詩織がゲスト出演(当然喋るのは中の人)とかしてたけど、個人的な感想としてはイタいだけだった) 。例えばウインビーはアイドルとしてデビューを果たしたが、その中の人である椎名へきるは、声優初の武道館ライブを成し遂げるほどの成果をあげた。バーチャルアイドルが登場した時期は、声優が大きなブームになり、アイドル化していった時期にも当たる。 雑誌『Virtual IDOL』は、創刊から一年後には美少女キャラクターではなくアイドル声優のグラビアが表紙を飾るようになり、付録に声優のポスターや下敷きを付けるなど、雑誌名にかかわらず声優雑誌の色彩が濃くなっていった。結局キャラクターをアイドルとして活動させるのではなく、声優がキャラクターのイメージを纏い現実世界でアイドルとして活躍することになるのである。つまるところバーチャルアイドルだけで見れば
3Dのバーチャルアイドル < 2Dのバーチャルアイドル
であるが、実際にはこのようなものだったのである。
3Dのバーチャルアイドル < 2Dのバーチャルアイドル << アイドル声優
当時はあまり話題にならなかったが、この時代にはおみむらまゆこと桃井はるこ(バーチャルアイドルとしての名前はもあいはるこ)がバーチャルアイドルとして活動を行っていた。その後両者とも中の人が表に出てアイドル声優的な活動に方向性を変えることで、消え去った他のバーチャルアイドルたちと異なり、その後も長く活動を続けることになる。
なお、 失敗として扱われる伊達杏子であるが、プロデューサーの堀義貴(現社長)曰く、話題性が高かったおかげで会社の宣伝としての効果が非常に大きかったという。当時ホリプロが東証2部上場を控えていたことからすればこれも単なる強がりとは言えない。
さて、3DCGのバーチャルアイドルは一旦は無残な失敗に終わったが、1998年頃、それまでとは全く異なる形で登場するようになる。 パソコンの性能の向上、3DCGソフトShadeの低価格化、インターネットの一般化により、個人で作成した3DCGの美少女キャラクターがネット上で次々と発表された。その主な舞台となったのが「ギャルコン」と呼ばれた Shadeな人々 という有志によるウェブサイトである。ここで発表されたバーチャルアイドルの中にはモデルデータや携帯電話の壁紙などの形で商品化されたものも多い。中でも特に大きな人気を集めたのが、漫画家のくつぎけんいちが、元々は趣味で作成し発表したテライユキである(今風にいえば先生何やってんすかシリーズといったところか)。ネットで人気を集めたテライユキは、その後写真集やCDの発売、テレビCMへの出演といった生身のアイドルの様な活動も行うようになる。テライユキが優れていたのは、漫画家である くつぎけんいちが3DCGを作成する技術だけでなく、可愛い女の子を描くことにも長けていたためと言われる(ちなみに当時は2Dの絵がかけないから3DCGをはじめたという人が多かったのだが、この事実は3CGDのキャラクターでもやはり絵を描くのと同じセンスが重要であるという現実を見せ付けることにもなった)。この時代にはバーチャルアイドルのマネジメントを業務とする企業がいくつか登場し、概ね以下のような流れで商品化が行われた。
CGクリエイターがバーチャルアイドルを制作 → ギャルコンや自分のウェブサイトで発表、もしくは公募に応募 → マネジメント契約を結び商品化
もちろん皆が商品化を前提に創作活動をしていたわけではなく、 大半は趣味の活動であった。アイドルそのもの創作するか、すでに存在するアイドルを使った作品を創作するかという違いや、ジャンルの大きさの差はあるが、構造としては現在のニコニコ動画で発表されたボカロ曲がCDなどに商品化される流れに似ているともいえるだろう。
なお、当時は、パソコンの性能がさらに向上しMikuMikuDanceもある現在とは異なり、個人レベルで3D動画を作ることは現実的ではなく、3DCGソフトはあくまで静止画を作るためのツールとして使われていた。この当時のバーチャルアイドルは、人間のアイドルのジャンルとしてはグラビアアイドルに当たる。実際に2000年から2001年にかけ『CG i Cupid』というCGによるバーチャルアイドルの専門誌が、生身の人間のグラビア誌の増刊として発行されている。この時期CGによるバーチャルアイドルが一定の成功を収めたのは、生身のアイドルでグラビアアイドルというジャンルが確立し、動画に比べて安上がりな静止画による商品化が可能な時代になったからとも言えるだろう。なお、テライユキなど一部の人気バーチャルアイドルは企業の手によって動画が作成され、声も当てられている。ただ、やはり動画となると生身のアイドルの方が安上がりであり、バーチャルアイドルが人間のアイドルと同じように活動するのは厳しいものがあった。やがて当初の物珍しさもなくなるとCGによるバーチャルアイドルは商品価値を失い、商品化も行われなくなって行った。 モデリングデータの販売だけは絶えることなく現在も行われているが、もはやそれらがバーチャルアイドルと呼ばれることも無い。 この時代のバーチャルアイドルは、 個人クリエイターや中小のベンチャー企業が担い手であり、複数の上場企業が大金を投じた以前の流行に比べ活躍の場が多かったにもかからず話題性は低く、、バーチャルアイドルの歴史を紹介する場合もこの時代の説明は省かれることが多い。
この時代のバーチャルアイドルは立体的、写実的な3DCGを用いたものだったが、2000年代に入ると、現在のMMDにも使用されているトゥーンレンダリングの技術が普及し、アニメ絵のキャラクターを3DCGで動かすことが可能になる。この時代はCGによる美少女キャラクター=バーチャルアイドルとみなす傾向があったが、 トゥーンレンダリングの普及により、その後はCGによるキャラクターという分類自体がほとんど意味を成さなくなってしまった。「不気味の谷」という用語が使われることもあるが、紙幣に人間の肖像が使われる理由にもなっているように、人間の人間の姿に対する認識能力は高く、人間に近い見た目を追求するほど違和感無く見せるためのハードルは高くなる。そういった困難さは界隈でも認識されており、ある意味クリエイターの挑戦意欲を掻き立てる要素でもあったのだが、商品としてはコストを考えればデフォルメされたキャラクターの優位性は明らかである。3DCGによるバーチャルアイドルの専門誌『CG i Cupid』 最終号(2001年12月号)の表紙を飾ったのは、テライユキや飛飛のような立体的なCGキャラクターではなく、トゥーンレンダリングを用いて描かれた『ときめきメモリアル3』のヒロインたちだった。 最初の3DCGのバーチャルアイドルである伊達杏子の登場に初代ときめきメモリアルが影響していると言われることを思うと、皮肉な結末である。
テライユキなどの2000年前後に流行した3DCGによるバーチャルアイドルはグラビアアイドルのバーチャルアイドル版だったが、2001年にネットアイドルのバーチャルアイドル版である「バーチャルネットアイドル」が登場する。時期は若干重複しており、同じネット発でもあるが、つながりは全く無く、 「侍魂」に代表されるテキストサイト文化の系譜に属する別個の流行である(藤崎詩織と伊達杏子のように互いを意識しあった形跡すらない)。また、バーチャルネットアイドルについては、バーチャルアイドルの一種としての自称にかかわらず、バーチャルネットアイドルと言う個別の存在とみなし、バーチャルアイドルとはみられない傾向もある。
2001年2月14日に誕生した「バーチャルネットアイドル ちゆ12歳」がその始まりで、人間のネットアイドルがWEBサイトに日記やグラビア実在のを載せて活動を行うように、アニメ風の美少女イラストで描かれたバーチャルネットアイドル自身がサイトの運営を行っているスタイルをとった。ちゆ12歳の人気に影響され、バーチャルネットアイドルが次々と登場した。バーチャルネットアイドルが扱うネタは様々で、ちゆ12歳は漫画、アニメ、時には政治や宗教を面白おかしく紹介しており、他にバーチャルネットアイドルにはゲームを中心にするものや、法律を専門にするものまであった。ちゆ12歳については、2003年に書籍を刊行、2004年にはOVA『ねとらん者 THE MOVIE』にも登場した。ちゆ12歳以外のバーチャルネットアイドルについては、個人レベルの活動にとどまった。バーチャルネットアイドルは、ブログの普及によりテキストサイトのジャンル自体が衰退したこともあって2003年ごろには勢いを失っていった。しかし、ちゆ12歳をはじめとする一部のバーチャルネットアイドルは、2014年現在も細々とではあるが、活動を続けている。
2007年8月、音楽製作ソフトなどを販売するクリプトン・フューチャー・メディアが、ヤマハの歌声合成技術VOCALOIDを使用したボーカル音源「初音ミク」を、バーチャルアイドル歌手を自宅でプロデュースできるソフトというコンセプトで、キャラクターイラストをつけて発売する。これは、発売元自らがアイドルとしての活動をさせる目的ではなく、あくまで商品のイメージ戦略としてのものであったが、初音ミクの歌声やキャラクターイメージを使用した動画がユーザーの手によりニコニコ動画に多数投稿されて人気を集めることで、初音ミクはネット上で活動するバーチャルアイドルとなる。また初音ミクは、バーチャルアイドルとしては初めて人工的に作られた自らの声を持ったと言う意味でも画期的だった。その後のニコニコ動画での活躍や、商業面の成果は目覚しく、2010年には初音ミクで作られた曲などを集めた「EXIT TUNES PRESENTS Vocalogenesis feat.初音ミク」がオリコン週間ランキングで一位を獲得。3D映像を使って行われるライブは日本のみならず海外でも人気を集める。 しかし、初音ミクの活動の中心はやはりネットでの個人の創作活動だろう。初音ミク、ニコニコ動画、MikuMikuDanceの登場は個人レベルであってもパソコンだけで人気アイドルの歌い踊る映像を制作、発表することを可能にしている。
なお、初音ミク以外のVOCALOIDもバーチャルアイドルとみなされる傾向もあるが、製品としてバーチャルアイドル歌手を自称しているのは初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカからなるキャラクター・ボーカル・シリーズだけである。また、これも公式にバーチャルアイドルを自称しているわけではないが、アイドルマスターに登場するアイドルたちもバーチャルアイドルの一種として紹介される場合がある。2010年にはメーウ、AGC38といったバーチャルアイドルが登場した。メーウはボカロPでもある小林オニキスがプロデュースを担当、ACG38はキャラクターの二次創作を奨励する戦略をとるなど、どちらも初音ミクの影響の色濃い企画だったが、大きな話題を集めることは無く活動を停止している。
バーチャルアイドルが登場するSF作品としては、『メガゾーン23』の時祭イヴ、『あいどる』の投影麗、『マクロスプラス』のシャロン・アップルなどがよく挙げられる。初音ミクのヒット以降は、様々なマルチメディア展開が行われる中、初音ミク自身が登場するSF作品も出現している。
バーチャルアイドルという言葉が使われだすより前のキャラクターでも、後にバーチャルアイドルの一種と見なされるようになったものもいる。
特によく挙げられるのが「超時空要塞マクロス」のヒロインのリン・ミンメイと、「伊集院光のオールナイトニッポン」から登場した芳賀ゆいだろう。 リン・ミンメイは作品内でのアイドルであると同時に、現実世界でも1984年にレコードが発売され大きなヒットを遂げた。ただし、名義はあくまで中の人である飯島真理だった。芳賀ゆいは、1989年から90年にかけ、「伊集院光のオールナイトニッポン」でリスナーの意見を取り入れながら作り上げたアイドルで、複数(50人以上)の女性が顔を隠して芳賀ゆいを演じ、握手会、ライブ、CD写真集の発売といった様々な活動が行われた。
生身の人間と比較したバーチャルアイドルの優位点として、よくスキャンダルが無いことが挙げられる。バーチャルアイドルは勝手にタバコを吸ったりはしないし、犯罪行為に手を染めないし、デキ婚もしない、人間のアイドルが犯してきたファンへの裏切り行為の数々とは無縁の存在であるように見える。しかし、現実にはバーチャルアイドルがスキャンダルと無縁だったわけではない。
1998年5月、写真週刊誌『フライデー』に、「仰天!『ときめきメモリアル藤崎詩織』本番ビデオ騒動」という人間のアイドルの流出ビデオ騒動のような見出しが載った。これは、公式のものではなく、18禁の同人ビデオを取り上げた記事であったが、事態を重く見たコナミは、バーチャルアイドルのイメージを守るためとして頒布元のサークルを提訴し法廷闘争にまで発展する(ときめきメモリアル・アダルトアニメ映画化事件)。アイドルが唯一無二の生身の人間でないということは、公式でない第三者でもスキャンダルを作ることが可能なのである。藤崎詩織以外でも、例えばテライユキでは市販のモデルデータを使用したエロ画像が大量に作られているし(画像検索で確認可能)、初音ミクでも過去にはデッドボールPの動画削除の騒動などもある。
もっとも、上記のものは、あくまで公式でない二次創作だからバーチャルアイドル自身のスキャンダルではないという見方も出来るかもしれない。また、藤崎詩織のように手書きで複製することは出来ず、テライユキのようにモデルデータの販売もされておらず、初音ミクのように声を自由に操れるわけでもない、伊達杏子のようなものなら、二次創作によるスキャンダルのリスクも少ないだろう。しかし、伊達杏子は2001年に再登場した際に、何故か金髪になり、数少ないファンを裏切ることになった。アイドル自身に人格が無くても、それを動かしているのは人間であり、公式がやらかしてしまうこともあるのである。
ちなみに、SF作品のバーチャルアイドルは、自由意志を持っていることが多いためかさらにスキャンダラスである(何かしら事件を起こさなければ物語にならないので当たり前といえば当たり前であるが)。例えば、『あいどる』の物語はロックバンドのメンバーと投影麗が結婚しようとしているという騒動から始まる。『マクロスプラス』のシャロン・アップルなど、プロデューサーの元彼に横恋慕した挙句、全地球を乗っ取ってしまうという、とてつもなくスキャンダラスなバーチャルアイドルである。
CDもしくはミュージックビデオをリリースしたバーチャルアイドルのデビュー作。当時バーチャルアイドルを自称していたもののみ。初音ミクは、初音ミク自身ではなく、楽曲を制作したボカロPの作品として扱われるため、ここには含まない。
バーチャルアイドルに関するニコニコミュニティを紹介してください。
掲示板
52 ななしのよっしん
2023/01/27(金) 21:05:31 ID: xdhsalUp9X
バーチャルものは年をとらないから永遠だ、とかつては考えられていた。
確かに年は取らないけど、根本的にキャラデザが古くなる、髪型・衣装・会話のノリ等が古くなる、3Dモデルなどが陳腐化する、中の人の声が年齢相応に老化する、中の人のノリとか感性とか語彙とか演技が古くなる、などで古びていくので
結局永遠のキャラなどいないのでした。
そこでキャラデザも中の人も全入れ替え出来るくらい若いプロジェクトならいいけど、実際はファンも一緒に年を取って変化を受け入れられなくなる、というかそういう人だけファンとして残っていくので、入れ替えも出来ず全体が年をとり経年劣化・陳腐化していく、と
そんなことを最近のなんとかマスターとかなんとかライブを見てて思うし、Vに取って代わられつつあるのも納得
53 ななしのよっしん
2023/07/22(土) 05:20:15 ID: NZZInwWGzQ
自然と人間とを取り持つ半人半獣の神、擬人化の存在が自然という脅威への恐れを緩和させる働きを持つのだとしたら、バーチャルアイドルも何かしらの脅威と人間とを取り持つべく生み出されあるいは祭り上げられたものではないのか
結月ゆかり、あるいはかつての初音ミクや、かつて存在した伺かとかとらぶるうぃんどうずといったモノ…これらは人間と「インターネットの向こう側にいる不特定多数」とを取り持つ存在だ
だが今後現れるであろうもの、あるいは既存のものがそうなるであろうところのものは人間とAIとを取り持つ存在になるだろう
54 ななしのよっしん
2023/08/21(月) 09:21:13 ID: 4gChtNCfpz
AIの技術が発展し続けたら、自分の思い通りにならない生身のアイドルやタレント、俳優なんて使わなくともネトゲのキャラクリ通り越してアキネイター感覚で望みのままの容姿とキャラクターを持った人物を作り上げて使う世の中になるのだろうか。
自分だけを見てくれるアイドル、自分の思い通りに演技する俳優、自分の事を一番に考えてくれる友人。
過去のSF作家たちが腐る程考えたであろう未来が、またにわかに現実味を帯びた様に思う。
急上昇ワード改
最終更新:2023/11/29(水) 09:00
最終更新:2023/11/29(水) 09:00
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