バーチャルアイドル (Virtual Idol) とは
ここでは1について記述する。
バーチャルアイドルはその登場以降複数回の流行があったが、それらは相互の直接のつながりはあまり無い。一部の例外を除き、芸能界以外の企業や個人が、手持ちのキャラクターや技術を用いてアイドルを作ったケースが多く、時期によって全く別のジャンルから生まれたバーチャルアイドルが作られている。先の流行が後の流行に影響を及ぼしてはいても、人的、物的つながりは乏しいため、実質的にはバーチャルアイドルという概念を再利用したそれぞれ個別の文化と言える。
以下、バーチャルアイドルの歴史を
に分けて説明する。ただし、伊達杏子の2代目(2001年)や3代目(2007年)のように、その時代の流行とは無関係なバーチャルアイドルもおり、必ずしも全てこの分類に当てはまるわけではない。
最新の科学技術の生み出した存在としてのイメージの強いバーチャルアイドルであるが、言葉としての歴史は意外と古く、1990年代初頭までさかのぼる。
1990年ごろ、バーチャルリアリティ技術が登場。virtualとは本来「事実上の」という意味だが、日本では「実在しない」といった意味にとられ、「バーチャル」という単語が日本で本来の意味から誤解されながら多く使われるようになった。そうした中で登場した和製英語の一つが「バーチャルアイドル」である。
バーチャルアイドルの当初の意味は、現在で言えば「美少女キャラクター」や「萌えキャラクター」に近い意味も含んでおり、当時まだ普及していなかった「萌え」の表現の一つとして使用されていた。(ただし、美少女ゲームというジャンルがまだ確立されてなかった90年代前半に、雑誌『Virtual IDOL』が「コンピュータゲームに登場する美少女を主に取り上げる雑誌」として創刊されたことが示すように、コンピュータ上で活動する存在と言うイメージは当初から存在したようだ。)
アルバムを皮切りに、主演ゲームやアニメビデオ、グッズ販売、イベント、ライブなどでウィンビー[1]を「バーチャル・アイドル」に育て上げていこう
と開始したマルチメディアプロジェクト「ウィンビー国民的アイドル化計画」だといわれている。
翌1994年には徳間書店インターメディアが雑誌『Virtual IDOL』 の発行を開始。また、同年にはバーチャルアイドルを標榜したものとしては初めてのCDとされるウインビーのデビューアルバム『しあわせの楽園』が発売された。
1995年に「美少女ゲーム」というジャンルの事実上の創始者と言える恋愛シュミレーションゲーム『ときめきメモリアル』がヒットし、作品内に登場する美少女達が人気を集めるようになると、それに伴いバーチャルアイドルという言葉も世の中に浸透し始めた。
そして、美少女キャラクターが人間のアイドルのように人気を集めるようになった状況に目をつけたのが、大手芸能プロダクションのホリプロである。
ホリプロは1996年にコンピュータグラフィック技術を駆使した世界初のバーチャルアイドル[2]である伊達杏子を登場させた。伊達杏子は、それまでのアニメ絵のバーチャルアイドルとは異なり立体的な3DCGを駆使したバーチャルアイドルである。(ただし、大金を投じた伊達杏子のCGはあまり使い物にならず、伊達杏子は実質的にはラジオのDJとしての活動(当然喋るのは生身の人間)が主だった。)
最新の技術を駆使した伊達杏子の登場は大きな注目を集め、話題性は十分だったが、デビューCDもヒットせず成功には至らなかった。しかも、デビュー時期がちょうど『ときメモ』のメインヒロインである藤崎詩織の歌手デビューと重なってしまい、バーチャルアイドル同士の対決として注目され、それなりにヒットした藤崎詩織のCDと比較し不振がより際立つという散々な結果となった。
この時期には他にもホリプロのバーチャルアイドル第二段(企画・開発はタカラ側)としてリカちゃん人形を3DCGで表現した「アイドルリカちゃん」や、電通と博報堂の共同プロジェクトで二代目ピンク・レディーとしてデビューした「ピンク・レディーX」の3DCG版などが登場したが、いずれも成功していない。
こうした経過を見ると、3Dに対する2Dの勝利と結論付けたくもなるが、状況はそれほど単純ではない。
バーチャルアイドルが登場した時期は、声優が大きなブームになり、アイドル化していった時期にもあたる。ウインビーの中の人である椎名へきるは、声優初の武道館ライブを成し遂げるほどの人気を博していた。Virtual IDOLは、創刊から一年後には美少女キャラクターではなくアイドル声優が表紙グラビアを飾るようになり、付録に声優のポスターや下敷きを付けるなど、雑誌名にかかわらず声優雑誌の側面が濃くなっていった。
結局キャラクターをアイドルとして活動させること以上に、声優がキャラクターのイメージを纏い現実世界でアイドルとして活躍する方に需要が高まった。つまるところバーチャルアイドルだけで見れば
3Dのバーチャルアイドル < 2Dのバーチャルアイドル
であるが、実際には
3Dのバーチャルアイドル < 2Dのバーチャルアイドル << アイドル声優
このようなものだったのである。
当時はあまり話題にならなかったが、この時代にはおみむらまゆこと桃井はるこがバーチャルアイドルとして活動を行っていた。その後両者とも中の人が表に出てアイドル声優的な活動に方向性を変えることで、消え去った他のバーチャルアイドルたちと異なり、その後も長く活動を続けることになる。
なお、 失敗として扱われる伊達杏子であるが、プロデューサーの堀義貴(現社長)曰く、話題性が高かったおかげで会社の宣伝としての効果は非常に大きかったという。当時ホリプロが東証2部上場を控えていたことから、単なる強がりとは言えないだろう。
さて、3DCGのバーチャルアイドルは一旦は無残な失敗に終わったが、1998年頃、それまでとは全く異なる形でバーチャルアイドルが再登場することになる。
パソコンの性能の向上、3DCGソフトShadeの低価格化、インターネットの一般化により、個人で作成した3DCGの美少女キャラクターがネット上で次々と発表された。その主な舞台となったのが、「ギャルコン」と呼ばれた Shadeな人々という有志によるウェブサイトである。
ここで発表されたバーチャルアイドルの中にはモデルデータや携帯電話の壁紙などの形で商品化されたものも多い。中でも特に大きな人気を集めたのが、漫画家のくつぎけんいちが趣味で作成し発表したテライユキである。(ニコニコ的にいえば先生何やってんすかシリーズといったところか。)
ネットで人気を集めたテライユキは、その後写真集やCDの発売、テレビCMへの出演といった人間のアイドルのような活動を行うようになる。
(ちなみにテライユキが人気を博したのは、漫画家であるくつぎけんいちが3DCGを作成する技術だけでなく可愛い女の子を描くことにも長けていたためと言われており、当時2Dの絵が描けないから3DCGを始めたという人も多かった中、この結果によって「3CGDのキャラクターでもやはり絵を描くのと同じセンスが重要である」という現実を見せつけることにもなった。)
この時代にはバーチャルアイドルのマネジメントを業務とする企業がいくつか登場し、概ね以下のような流れで商品化が行われた。
もちろん皆が商品化を前提に創作活動をしていたわけではなく、大半は趣味の活動であった。アイドルそのもの創作するか、すでに存在するアイドルを使った作品を創作するかの違いや、ジャンルの大きさの差はあるが、構造としては現在のニコニコ動画で発表されたボカロ曲がCDなどで商品化される流れに似ているともいえるだろう。
パソコンの性能がさらに向上・MikuMikuDanceがある現在とは異なり、当時個人で3D動画を作ることは現実的ではなく、3DCGソフトは主に静止画を作るためのツールとして使われていた。
当時のバーチャルアイドルは「グラビアアイドル」としての活動が主だったが、この時期にCGバーチャルアイドルが一定の成功を収めたのは、静止画による「グラビア商品化」が簡単かつ安上がりで可能になったことが挙げられる。
(その後、2000年から2001年にかけ『CG i Cupid』というCGバーチャルアイドル専門誌が、グラビアアイドル誌の増刊として発行されている。なお、テライユキなど一部の人気バーチャルアイドルは企業の手によって動画が作成され、声も当てられている。)
ただ、動画で活動させる場合は、CG制作コストと比べると人間のアイドルを起用する方が安上がりであり、バーチャルアイドルが人間のアイドルと同じように扱われ続けることは難しかった。やがてCGバーチャルアイドルに当初の物珍しさがなくなると、商品価値は失われ、商品化も行われなくなった。
2000年代に入ると、現在のMMDにも使用されているトゥーンレンダリング技術が普及し、アニメ絵のキャラクターを3DCGで動かすことが可能になる。その結果、「3Dバーチャルアイドルをより現実の人間らしくする研究にコストをかけるより、アニメ絵を使った方が安上がりで済む」「ウィンビー・藤崎詩織対決から、3Dより2Dの方が人気という実績がある」として、再び2Dバーチャルアイドルが台頭するようになる。
CG i Cupid最終号の表紙を飾ったのは、テライユキや飛飛のような立体的なCGキャラクターではなく、トゥーンレンダリングを用いて描かれた『ときめきメモリアル3』のヒロインたちだった。折角台頭し始めた3DCGバーチャルアイドルが再びときメモに敗れるという、皮肉な結末となった。
個人クリエイターや中小のベンチャー企業が担い手・複数の上場企業が大金を投じた以前の流行に比べ、この時代のバーチャルアイドルは活躍の場が多かったにもかかわらず話題性は低く、バーチャルアイドルの歴史を紹介する場合もこの時代の説明は省かれることが多い。
テライユキなど2000年前後に流行した3DCGによるバーチャルアイドルは「グラビアアイドル」としての活動を求められたが、2001年にはネットアイドルのバーチャルアイドル版である「バーチャルネットアイドル」が登場する。時期は前の3DCGアイドルの流行と若干重複しており、同じネット発でもあるが、つながりは全く無く、「侍魂」に代表されるテキストサイト文化の系譜に属する別の流行である。
また、バーチャルネットアイドルはバーチャルアイドルの一種ではなく「バーチャルネットアイドルと言う個別の存在」であり、バーチャルアイドルとは看做さないという声もある。
2001年2月14日に誕生した「バーチャルネットアイドル ちゆ12歳」がその始まりで、人間のネットアイドルがWEBサイトに日記やグラビアを載せて活動を行うように、アニメ風の美少女イラストで描かれたバーチャルネットアイドル「ちゆ12歳」自身が、漫画やアニメ、時には政治や宗教を面白おかしく紹介するサイトの運営を行うというスタイルをとった。2003年には書籍を刊行、2004年にはOVA『ねとらん者 THE MOVIE』にも登場した。
ちゆ12歳の人気に影響され、次々とバーチャルネットアイドルが登場。バーチャルネットアイドルが扱うネタは様々で、ゲームを中心にするものや、法律を専門にするものまであったが、書籍化などは特に行われず、個人レベルの活動にとどまった。
バーチャルネットアイドルは、ブログの普及によりテキストサイトのジャンル自体が衰退したこともあり、2003年ごろには勢いを失っていった。しかし、ちゆ12歳をはじめとする一部のバーチャルネットアイドルは、2014年現在も細々とではあるが活動を続けている。
2007年8月、音楽製作ソフトなどを販売するクリプトン・フューチャー・メディアが、ヤマハの歌声合成技術「VOCALOID」を使用したボーカル音源「初音ミク」を、バーチャルアイドル歌手を自宅でプロデュースできるソフトというコンセプトで、キャラクターイラストをつけて発売する。
これは発売元自らがアイドルとしての活動を促進させる目的ではなく、あくまで商品のイメージ戦略としてつけられたものだったが、バーチャルアイドルとして初めて「自らの声を持った」ことは画期的と評価され、初音ミクの楽曲やキャラクターイメージを使用した動画が、ニコニコ動画に多数投稿されて人気を獲得。初音ミクはネット上で活動する人気バーチャルアイドルとなる。
楽曲の他にも、MikuMikuDanceの登場により、初音ミクが人気アイドルのように歌い踊る映像を制作することが個人レベルでも可能となり、初音ミクの人気に火をつけた。
その後、ニコニコ動画での活躍や、商業面の成果は目覚しく、2010年には初音ミクで作られた曲などを集めた「EXIT TUNES PRESENTS Vocalogenesis feat.初音ミク」がオリコン週間ランキングで一位を獲得。3D映像を使って行われるライブは日本のみならず海外でも人気を集める。
なお、初音ミク以外のVOCALOIDもバーチャルアイドルとみなされる傾向もあるが、製品としてバーチャルアイドル歌手を自称しているのは初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカからなるキャラクター・ボーカル・シリーズだけである。また、これも公式にバーチャルアイドルを自称しているわけではないが、アイドルマスターに登場するアイドルたちもバーチャルアイドルの一種として紹介される場合がある。
2010年にはメーウ、AGC38といったバーチャルアイドルが登場した。メーウはボカロPでもある小林オニキスがプロデュースを担当、ACG38はキャラクターの二次創作を奨励する戦略をとるなど、どちらも初音ミクの影響の色濃い企画だったが、大きな話題を集めることは無く活動を停止している。
2013年頃より、動画投稿サイト「YouTube」で活動するメディアクリエイター「YouTuber」が注目されるようになる中、2016年に世界初のバーチャルYouTuber「キズナアイ」が登場。3DCGをモーションキャプチャで動かしながら活動を行っており、YouTuberとバーチャルアイドル両方の性質を持ち合わせた独自の活動スタイルは瞬く間に人気となった。
その後、2017年には「VTuber四天王」が台頭、2018年にはバーチャルYouTuber初の芸能事務所「にじさんじ」が設立され、現在は数えきれないほどのバーチャルYouTuberが活動を行っている。
詳しくは「バーチャルYouTuber」の記事を参照。
バーチャルアイドルが登場するSF作品としては、『メガゾーン23』の時祭イヴ、『あいどる』の投影麗、『マクロスプラス』のシャロン・アップルなどがよく挙げられる。初音ミクのヒット以降は、様々なマルチメディア展開が行われる中、初音ミク自身が登場するSF作品も出現している。
バーチャルアイドルという言葉が使われだすより前のキャラクターでも、後にバーチャルアイドルの一種と見なされるようになったものもいる。
特によく挙げられるのが『超時空要塞マクロス』のヒロインのリン・ミンメイと、「伊集院光のオールナイトニッポン」から登場した芳賀ゆいだろう。 リン・ミンメイは作品内でのアイドルであると同時に、現実世界でも1984年にレコードが発売され大きなヒットを遂げた。ただし、名義はあくまで中の人である飯島真理だった。芳賀ゆいは、1989年から90年にかけ、「伊集院光のオールナイトニッポン」でリスナーの意見を取り入れながら作り上げたアイドルで、複数(50人以上)の女性が顔を隠して芳賀ゆいを演じ、握手会、ライブ、CD写真集の発売といった様々な活動が行われた。
生身の人間と比較したバーチャルアイドルの優位点として、スキャンダルが無いことがよく挙げられる。バーチャルアイドルは勝手にタバコを吸ったりはしないし、犯罪行為に手を染めないし、デキ婚もしない、人間のアイドルが犯してきたファンへの裏切り行為の数々とは無縁の存在であるように見える。
しかし、現実にはバーチャルアイドルがスキャンダルと無縁だったわけではない。
1998年5月、写真週刊誌『フライデー』に、「仰天!『ときめきメモリアル藤崎詩織』本番ビデオ騒動」という人間のアイドルの流出ビデオ騒動のような見出しが載った。これは、公式のものではなく、18禁の同人ビデオを取り上げた記事であったが、事態を重く見たコナミは、バーチャルアイドルのイメージを守るためとして頒布元のサークルを提訴し法廷闘争にまで発展する(ときめきメモリアル・アダルトアニメ映画化事件)。アイドルが唯一無二の生身の人間でないということは、公式でない第三者でもスキャンダルを作ることが可能なのである。藤崎詩織以外でも、例えばテライユキは市販のモデルデータを使用したエロ画像が大量に作られているし、初音ミクでも過去にはデッドボールPの動画削除の騒動などもある。
もっとも、上記のものはあくまで公式でない二次創作だからバーチャルアイドル自身のスキャンダルではないという見方も出来るかもしれない。また、藤崎詩織のように手書きで複製することは出来ず、テライユキのようにモデルデータの販売もされておらず、初音ミクのように声を自由に操れるわけでもない、伊達杏子のようなものなら、二次創作によるスキャンダルのリスクも少ないだろう。
しかし、伊達杏子は2001年に再登場した際に、何故か金髪になり、数少ないファンを裏切ることになった。アイドル自身に人格が無くても、それを動かしているのは人間であり、公式がやらかしてしまうこともあるにはある。
ここまで、基本的にはスキャンダルとは無縁とされていたバーチャルアイドルだが、中の人の言動がキャラクターの価値に直結するバーチャルYouTuberについては、中の人がタバコを吸う可能性があるし、犯罪行為に手を染めるかもしれないし、デキ婚もありえなくない、人間のアイドルが犯してきたファンへの裏切り行為の数々とは決して無縁ではないという性質がある。現在の発達したSNSはスキャンダルによる炎上を加熱させやすく、ファンの誹謗中傷によって裁判沙汰に至る事例も少なくない。バーチャルアイドルとしてはある意味異質であるといえる。
ちなみに、SF作品のバーチャルアイドルは自由意志を持っていることが多いためか、さらにスキャンダラスである(何かしら事件を起こさなければ物語にならないので当たり前といえば当たり前であるが)。例えば『あいどる』の物語はロックバンドのメンバーと投影麗が結婚しようとしているという騒動から始まる。『マクロスプラス』のシャロン・アップルなど、プロデューサーの元彼に横恋慕した挙句、全地球を乗っ取ってしまうという、とてつもなくスキャンダラスなバーチャルアイドルである。
掲示板
54 ななしのよっしん
2023/08/21(月) 09:21:13 ID: 4gChtNCfpz
AIの技術が発展し続けたら、自分の思い通りにならない生身のアイドルやタレント、俳優なんて使わなくともネトゲのキャラクリ通り越してアキネイター感覚で望みのままの容姿とキャラクターを持った人物を作り上げて使う世の中になるのだろうか。
自分だけを見てくれるアイドル、自分の思い通りに演技する俳優、自分の事を一番に考えてくれる友人。
過去のSF作家たちが腐る程考えたであろう未来が、またにわかに現実味を帯びた様に思う。
55 ななしのよっしん
2024/03/08(金) 11:02:08 ID: MQ0M04EZSl
>>52
その点でもやっぱり初音ミクは頭一つ抜けてる
合成音声だから実質中の人がおらず、声が劣化することも思考やノリが古くなることも無い
二次創作を中心に広がっているから、公式立ち絵の重要性が低くてキャラデザの柔軟性が高く、時代の変化について来られる
プロセカを筆頭に若い世代のファンもどんどん入ってきて、クリエイター側も若い世代がどんどん入ってくる
本当の意味でバーチャルアイドルに最も近い存在だと思う
56 ななしのよっしん
2024/04/10(水) 02:35:37 ID: jSKUy1RcQ1
"バーチャル"(事実上の)アイドル
アイドルアバターを纏ってそれらしく振る舞えば、あなたもまた事実上のアイドルとなる
急上昇ワード改
最終更新:2024/09/20(金) 23:00
最終更新:2024/09/20(金) 23:00
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