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マスターコンバット

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マスターコンバットとは、たこ屋制作フリーゲームである。
vecterなどで普通DLできるゲームなのでオススメ。

概要

ゲームシステム

主人公を操り、12か(24ターン28と先を繰り広げる。
基本的なシステムはあのゲームと同じ。
28あるが、二つは後々復活する。

基本的に好感度が高い相手は同盟が可であるががいる。
逆に邪険でもが高ければ好感度を上げずに同盟にすることが可
最低は同盟は不可能であり、制圧以外に配下は不可能

戦闘は一ユニット100人の兵戦。
モラルと生命の二つのゲージがありモラルが減ると攻撃と防御が極端に減り同じぐらいのHPだとほぼ確実にやられる。
生命特定の行動をすると減る、生命が下がるとモラルの減る速度が下がり0になるとモラルヘル行動をした間に一気に0になる。


元ネタと違い全員が独自のHPで管理されてるためいきなり倒されるようなことはない。
相手側の形にたどり着けば相手のゲージを減らし自分のゲージを増やす。

小鬼の巣窟

倒しても何度でも復活する、いわゆる勝てない敵がでたときのターン勧め扱い

東の森

倒した後に復活する、特定ターンが立つと変化する。

ツィガフ 最低 防壁の陣

初期から戦える相手、後衛が攻撃兵ではなく一般兵

ボロンカ 友好

初期から戦える相手、友好度が高いが初期の状態での同盟は不可能

スピア 最小

最初に戦えるが最初の門、下と下攻撃の組み合わせが厄介
基本に忠実なら全軍突撃返しで倒せるはず、武器強化しとけば防でいきなり将軍を潰せたりする。

バカダ 中堅 三波陣

最初から戦えるが、さすが中堅といいいきなり勝つには腕がいる。
全軍兵で回復を多用する、回復防備であるが固くてダメージが入らない。
作成者的には回復は生命回復しないので、延長戦が有効。

プドニ 中堅

最短だとツィガフを倒した後に行ける。
防御&武器強化でいきなり潰せたりする。

ローブルグ 中堅 中央突破

立場的には朱雀の部下扱い、炎と交代防御を操れる。
中央突破なので最初に闘うとほぼ負ける、いざとなったら両端を破壊する戦術で序盤でも勝てるかも。

パネイル 横陣

友好状態が高く簡単に同盟が出来るので戦わないのがベスト
を持ってるため正攻法で勝つのは面倒。
なお、彼を倒しても横は手に入らない。

クインティン

最短だとクインティンを倒した後に戦える。
を使い実質的にはスピアの強化版、倒すとアロダイバードのが開ける。

バルバード

傭兵ギルド、倒すと自分の部隊に傭兵が一定数入るようになる。
闘うと敵の半分が傭兵のためかなり厄介

ベア 最高 縦陣→三点突破→縦陣

序盤でもある程度勧めれば戦えるが、三連戦が待ち構えておりそれなりに強く最初に倒すのはほぼ理。
一戦投石、二戦が三点突破、三戦が縦
三戦形は縦だが6000人が構えてくる上に半分が傭兵厄介
なお最初の投石疾風渦のじゃないと投石がかわせないので手に入るまで戦いは避けるべき。
おこ投石戦はバグやおかしな仕様が起きやすい。

双龍の峰 最高 疾風陣

四天王の一人(多分)、疾風で速攻前進と後退攻撃を繰り返す。
個人的には最高では最弱クラスで攻撃は大したことがないので
上へのルートを開けるために、とっとと倒した方がいい。
倒すと武器&防具が強化できるの鱗が手に入る。

スパイツァ 国力強大 上翼陣→方陣

東側にいる三大強の一つ、戦いは連戦。
攻撃と上とほぼクインティン強化版と初戦から待ち構えるため序盤では勝つのはほぼ理。
二連戦眼はいきなり撤退のふりでモラルを減らしてくるため厄介

アントラ 下翼陣→背水の陣

東側にいる三大強大の一つ、戦いは連戦。
一戦はい下と下攻撃&下突撃&後退攻撃と一気に苦しめる。
二戦は攻撃が大幅に上がった背水の陣なので正面から闘うのは理。

テリザロ

東側にいる三大強大の一つ、戦いは連戦、三大強大だと一番弱い気がする。
一戦は強襲を使ってくる。

精霊の森 中堅 三波陣→波縦陣

精霊軍、同盟を組めば門において援軍にかけつける、闘って勝った場合三波が手に入る。
最初は大して強さではないが波縦指揮官がほぼ倒されず異常に固い。
中堅などいいながら最高並に強いので注意。

ユルテム

最小の、友好度が高い。

永久凍土 国力中堅 虎穴陣

倒すと氷のが手に入る、氷のを手に入ると冬将軍が覚えられるようになりなどは上がらない。
この場所にくるまでにベアか双の峰を倒す必要があるのでこの時点ではもはや相手ではない。

竜の巣 国力強大 方陣→縦陣

一戦はただの相手であるが、二戦ドルーラと戦うことになる。
ドルーラ一体で体が通常の二十倍以上あり、なおかつ攻撃が高いワンマンチームである。
指揮官突撃をおとり作戦でつぶさないと味方の部隊が永遠に潰されることになる。
倒すとの鱗が手に入る。

コウガイ 中堅

の里、アントラ宮を倒さないといけないため辿りつくのは難しい。
友好度が高いため同盟を組むことが可
戦闘になると下半分が忍者部隊で疾風を使ってくるというかなりカオスな戦いになる。

サイズヅ 魚輪の陣

輪ので前列後退を多用してくる。
倒すと輪のが手に入る。

魔女の森 ぐるぐる陣(竜渦の陣)

時間経過がいくつかの敵を倒すかで条件を満たすと出てくる。
一件大したことないように見えるが、落とし穴、炎、全員回復スライムフィーバーなどかなりの強敵。
スライムフィーバーを使った後は再び特殊なコマンドを使ってくるので厄介


魔神殿 虎穴陣

四天王の一人、兵と戦術てきにもかなり強い相手。
割れを二発使ってくるためかなり厄介
倒すと魔が見つかる。

朱雀要塞 阿修羅

四天王の一人、阿修羅指揮官一人で中央突破を狙ってくる。
炎を使ってくるがそれ以上に阿修羅によりフル強化された指揮官がかなり厄介
中央突破されやすく敵の全滅は難しいがその反面兵士だけを潰すのは難しくない。

海宮帝 魚輪の陣

四天王の一人、あまごいを使い見方を苦しめてくる、倒すと命の滴が手に入る。

冥王の塔 十字陣→十字陣

十字を操り、倒すと十字が手に入る。
としては弱いが、信じる者の自爆戦術を操ってくる。
二戦はすぐに全体防御をすれば以外損傷を結構防げる。

深淵 闇の翼

ラスボス四天王全員を倒すと門が開ける。
敵のユニっトにドラゴン将軍がいるが、一般兵扱い。
最強の相手であり、炎や落とし穴などを連発し、
自分の全モラル回復して敵のモラルを0にするナラクのがヤバイ
倒すには背水の陣じゃないと難しい。
なお、倒した後のセーブ場所には気を付けよう。

戦術

そのうち作ろうかなと

陣形

そのうちつくろうかなと

豆知識

アイテムの効果

昔は普通に観れたけど、今は消えてる。
命の滴がスタミナUP,不死鳥の羽がHPUP、魔が移動速度と重量とサイズUP。
念願の氷の冬将軍を覚えることが可になる。

指揮官強化して指揮官突撃

指揮官兵士とは別にがあり、普通兵士より強くが上がる。
鱗の鱗で鱗のが作れるためさらにが上がる。
指揮官が攻撃してるところは普通にXダメージが出るようになる。
強化した状態で指揮官突撃をすれば敵をあけることができるくらい強くなる。

手に入らない二つのコマンド

やりこんでも隠れてるコマンドは「速攻退却」と「作戦」。
速攻退却は戦闘始まってすぐに退却するとすぐに覚える。
作戦特定の敵が使ってくるらしいがかは不明。
が使ってくるか判明したら編集かコメお願いします。

コメテオ戦

ベアの初戦の投石バグミスが起こりやすい。
そのためおかしな方法で勝ったり負けたりすることが可

オススメコマンド

後退攻撃→中攻撃モラル全開で攻撃(なかなか覚えないのが難点)
強襲攻撃→前列&後列がないと全軍前進強扱い
おとり作戦→敵の全滅、後退攻撃に突っ込ませる、全軍突撃の後にさらにつかって生命を減らすなど。
攻撃→序盤でコマンドから覚える上に値段が5と安い。

炎バグ

情報操作で画面端の後に戦場、または落とし穴などではめた状態で火攻めを使うと相手は死ぬ
余りに強すぎてゲームシステムが壊れるので注意。

同盟と国の数

は前と後の二つで動き、実質24ターン
敵の数は復活するを除けば全部で27、そのためを除くすべてを制圧するとなると、同盟は3つ丁度になる。

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