ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン 単語

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ロマンシングサガツーリベンジオブザセブン

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きと選択たな歴史

ロマンシングサガ2 リベンジオブセブン2024年10月24日スクウェア・エニックスから発売されるRPGである。

概要

2024年6月ニンテンドーダイレクトで発表された、ロマンシング サ・ガ2リメイク作品。

グラフィック全な3Dに刷新され、各キャラクターには声優によるボイスが導入された。
システム的にも大幅に拡されており、原作で初導入され以降の伝統となった閃き形などのシステムに加え、連携やタイムラインバトルといった後続作品のシステムを取り込みより戦略的な戦闘が展開される。

「幅広い層に遊んでもらえるタイトルになれば」とのことで、オリジナル版は皇帝が交代して年代が進む独特なシステム、膨大なマスクデータ、大味すぎるゲームバランスといった原因で難易度が高く人を選ぶ作品だったが、複数の難易度設定を用意されている。(「オリジナル」を以て最高難易度としてあることからも意図が解る)。
防御力・耐性の計算など意地の悪かった部分の簡略化、閃き仕様など面倒だが意義のある部分の可視化とそれをオプションで非表示にできるなどの調整がされている。
この他にも、マスクデータを積極的に開示したり、全体的に闊に進めても詰み状態にならないことを意識した仕様が多い。

イントロダクション

帝国1000年。
恐ろしい魔物が蔓延り、覇を争う々の戦乱が絶えぬ世界
人々は混乱の世に現れ世界を救うとされる
'七英雄'の伝説の成就を待ち望んでいた。

ある日、かの七英雄ひとりクジンシー
バレン帝国の都アバロンを急襲。
人々をし、帝国の勇猛なる世嗣ぎ
ヴィクトール皇子の命を奪い去ってしまう。

伝説は偽りだった。
その事実が人々を絶望と悲しみに染め上げる中、
ヴィクトールである皇帝レオンは、
強大な力を持つ七英雄への復讐を固く誓う。
魔道士アイーブより授かった'伝承法'により、
己の命と引き換えに反撃の活路を見出し、
もうひとり息子ジェラールに自らの力と記憶を伝承した。

こうして今、帝国皇帝たちと
七英雄との長きに渡るしい死闘

かなる戦いのの幕が上がる。

システム

フリーシナリオ

サガシリーズですっかりおなじみとなったフリーシナリオは今回も健在。どのような帝国史を紡いでいくかは全にプレイヤーの手に委ねられている。
ミンサガ同様既存シナリオの変更点やオリジナル版にはない新規シナリオも存在する。

ビジュアル面の強化・刷新

当たり前と言えば当たり前だが、フル3Ⅾになったことに伴い、グラフィック3Ⅾへの書き起こし以上の刷新が行われている。
キャラクターの多くは今までの蓄積(スマホゲー等も含む)の延長線上にあるが、ダンジョン等の地形グラフィックのほうは地形そのものを含めダイナミックに新造・刷新されている
洞窟ではなく通しの良い吹き抜けになったイーリスSF要素が入った古代人の文明の遺跡、有人の設備や廃墟に放り出されたガラクタや遺物の山など、殺風景な所は最なく、地域ごとに全く雰囲気の違う味付けがされている。

ダンジョンの拡張

オリジナル版では簡素なダンジョンも多かったが、やりごたえアップのためにダンジョンの大きさが大幅に拡されている。戦闘時の仕様との兼ね合いもありパーティの継戦力が問われるようになっている。

イベントの可視化

当然であるが、3D化に伴いイベント3Dで見られるようになる。
必然的に、当時は表現上あっさり流されていた大惨事3Dで見られるようになった。流し斬りシーンも力が入っており、普通する人も、シュールさに吹く人も出ている。

イベントの補完

上記のように可視化した事に際し「描写上当時と全く同じテキストにはできない」とのことで、台詞が大幅に増えている。
体験版の範囲では、クジンシーソウルスティールレオンのLPをゼロにした後、駆け寄るジェラールと撤退しろというレオンを何もせず傍観し、傍観した上で皇帝の死によって人々に恐怖を与える的であえてそのまま帰らせるという、仲間死亡シーンあるあるを逆利用した補がされた。

七英雄の記憶

七英雄について、過去に何が起こったのかの記憶のごく一部を記録映像として作中で入手することができる。元々SFC版ではほぼ背景設定のみであり、その後のメディアミックスでもかなり解釈にブレがあるため、今作のリメイクで明示的に追加・変更された要素の1つであると言える。
ストーリー的なはないが、作中の皇帝七英雄過去を見たということになり、ゲームだけ買ってきたSFC当時のプレイヤーより、七英雄情報考察が巷に出回っている今のプレイヤーの心情に近づいた、と言える。

追加ダンジョン

本編クリア後に「恐妃の都」という全新規のダンジョンが追加。ここではある条件を満たすことで人間時代の姿をした七英雄と戦うことが出来る。
七英雄本編よりも格段に強化されており手強いが、撃破すると強力なアビリティが入手できるほか、一定条件を満たしていると彼らの武器を入手できる。七英雄武器にはそれぞれひらめきで習得できる専用技が設定されている。

難易度

最初から選択可カジュアルノーマルオリジナルの三段階で、これらは途中で自由に変更できるようになっており、敵の強さ以外の部分は変化しない。

そして、ドレッドクィーン撃破して2週が解禁されるとベリーハードロマンシングが追加される
この難易度セーブデータの引継ぎが前提となるもので、最高難度ロマンシングに至っては相当にやりこんだデータを引き継ぐことが大前提とされており、再序盤の雑魚ですらオーバーキル級の火力叩きだしてくる。尚且つ、追加難易度2種は開始時からしか選択できず、一度難易度を下げると二度と戻すことが出来なくなる。

皇位継承

原作から引き継がれた、本作の肝となるシステム補として選出された数名から皇帝を選出し、「伝承法」により先力の一部(後的に習得可力のほとんど)が引き継がれる。
原作の継承は皇帝死亡パーティ全滅シナリオ進行による年代ジャンプといった半ば強制的に発生するものばかりだったが、今作では自的に退位することも可となった。ただし2代連続ではできないので退位をわざと繰り返しまくっていきなり最終皇帝を出現させる、といったことは出来ない。今回もルドン送りの作業が待っているのか、それとも…?

原作では皇帝のLP0によるパーティー内継承を活用すれば皇帝を経験したキャラクターを重祚させることができたが、本作では何故かできなくなっている。パーティー内継承の場合、パーティーメンバーの他に人数合わせに待機メンバーからも補が挙がるようになった。

仲間も能力継承

皇帝以外のパーティキャラについても、成長させた技術レベルが同クラスの後続キャラの初期値より高い場合、その分が引き継がれるようになった(皇位継承による分を除く)。また、相反する術を習得しても術レベルそれ自体は消えずに残る。
このため、使用する武器や術の系統にブレがあるクラス自然に多くの武器種が使用可となり、また、そのクラスが全く適性がない武器や術でも一度理して技術レベルを上げれば後続に引き継げる。技術レベルは中盤以降ならちょっと上げる程度なら大した手間はかからない。
例えば、どう見ても脳筋クラスでも回復術が一つあれば倒れた味方を立たせることができるし、ごく初歩的な術でも咄嗟の防御に使う、敵の弱点を調べる、連携ゲージを貯めるなど戦略の幅が大きく広がる。

都市開発

様々な施設の開発・強化により帝国首都アバロンを発展させていくシステム。こちらも原作から続投。
システムアバロンはないが、その代わりに帝国の領土が増えると領内の色々な人がアバロンに来るようになり、アバロン内のMOBがどんどん増加していく。
尚、各施設は原作と異なりちゃんとした一覧UIがついており、諸所の手間が大幅に減った。

鍛冶屋

鍛冶屋レベル制が導入されており、領土の数が増えるとレベルアップできるようになる。
開発できる装備の限界鍛冶屋自身のレベル依存しているため、開発の初動が遅れても後から追いつけるが、開発には素材アイテムも必要となるので暗な開発はできない。

装備の開発の他、ミンサガアンサガで採用されていた装備改造システムが導入されており、素材と金を消費して手持ちの、非売品の装備アイテムを強化改造できる。どのアイテムは「〇〇・改」となって単純性アップするというもので、便利な力がある非売品を長く使える。

術法研究所

原作同様術の習得に利用する施設。
今作では合成術を開発する為には対応した古文書を入手する必要があるが、古文書さえ入手できれば術レベルなどに関係なく少々の資金ですぐに開発できる。
古文書は原作にないものも含めてかなりの数が存在し、序盤から複合属性術や全体攻撃が可になるもの、終盤も大活躍する強力なもの、神をも恐れぬ汎用全体回復術まで、かなりいろいろなものがある。

冥術研究所

今作でもやっぱり別の建物として建造される施設。
合成術の古文書も多数手に入るが、それを使うにはまずこれを建造しなければならない。
また、理力計で理力を測定できる。

帝国大学

オリジナルからちょっとだけ機が拡された帝国大学
このゲームに関わる様々なジャンル試験を受けることが出来、合格すると報酬として素材や金をもらうことが出来る。音楽室ではオリジナル版を含めたBGM鑑賞が出来る。
また、研究機関としての機を持っており、これは最後に解放される。

アバロンの園

ガラケー版から始まったアバロンの園も導入されている。「アバロンの木」というものを植える事で観光および環境浄化によって帝国の収入をアップし、帝国収入が増加する。
今までとは異なり、一度木を植えてしまえば経過年数(≒前年代までの戦闘回数)に応じて勝手に成長してレベルが上がっていき、追加投資等をしなくとも自動的に収入が増額する。

帝国国力

技・術系統のマスターレベル、敵の戦闘ランク帝国の収入、戦闘記録といった、かつてマスクデータだった様々なデータをいつでも確認できる。

帝国記

イベント進捗を確認することが出来る。進行中のイベントを選択すると、マップフィールド上で次の標地点がマーカーとして表示される。

アイテム管理

原作では手元に持ちきれなかったり捨てたアイテムアバロン殿2階の倉庫に強制的に預けられる仕様になっていたが、今作では持ち物の制限が撤され、アイテムを全て持ち歩けるようになった。魔石の指輪大丈夫だろうか?
本作にも倉庫が宮殿に存在するが、新しい役割が与えられているのかは不明。
これと同時にお金デビッドカードの如く常に全額使用できるようになった。

尚、これにより帝国領土内の店でもタダでアイテムを貰うことはできなくなった。

戦闘関連

戦闘オリジナルから刷新されている。
ロマサガ2サガフロ以降のシリーズの要素を取り入れたものだが、基幹部分に所々オクトパストラベラーと共通する要素が入っている。
全体の傾向として、原作とは逆に極めて色々なことが事前開示・明示されるので戦略が組みやすい一方、先を見越した戦略が要され、高難易度では予測可能回避不可能が度々発生する。

タイムラインバトル

サガスカサガエメと同名のシステムだが、実はオクトラのそれが一番近い。
これまではターン開始時に全員行動を入力していたが、今回は行動順が来た者からコマンドを入力する形式に変更された。
その上で、敵味方の行動順が可視化され、敵が予告付きの危険行動を取ってくるなど先の見通しが解りやすく、また解っているそれに対してどう対処するかが重要となってくる。オプション現在ターンのみ、または非表示にできるのでマゾプレイヤーは是非。

退却の仕様変更

原作では気軽にできた一方で戦闘回数が増えて最終的に詰むリスクがあった退却は、敵勢力レベル勝利回数を参照するようになったため退却しても敵の強さにはがなくなった代わりにBPを消費し、全員ゼロになると退却不可能となる。
つまり、ピンチで本当に逃げる分には困らないが、その場で消耗して継戦出来ない状態に追いやられる、退却を続けて先へ進む戦法は許さない、という形のペナルティになっている。

弱点と連携

属性の明瞭化・細分化

原作では突打射炎氷雷状の6属性だったが、本作では武器種8種と術が6系統の計14種がそのまま属性として処理されるようになり、原則として使用した武器や術の種類=属性となった。
その代わり、気弾など属性の違いが重要な技、感電衝や乱れ雪月花など元々属性があった技、削岩撃やなど術属性を想起させる技にはその属性が付与され、合成術は合成元の属性2つがそのまま複合属性となり、2つの属性のうち有効なほうの属性で判定される。

全ての敵に弱点が割り振られており、突くことができれば明示される。見た上はオクトラと同じ形式で弱点が表示される。
逆に、敵味方ともに何らかの耐性にぶち当たった場合はそれも明示され、例えばステータス異常技なら失敗しただけなのか耐性で防がれてるのかもきちんと開示される。

弱点を突くと大きなダメージを与えられる他、オーバードライブゲージ(後述)が溜まっていく。

連携技

サガフロ以降お染みの要素だが、システム的には大きく扱いが異なる。
弱点を突いていくことでオーバードライブゲージが貯まっていき、最大までためると『連携技』のタブが出現、そのキャラと後ろの行動順のキャラ各人の技名が並んだお染みの連携名がいくつか表示されるので、それを選択して任意に発動できるというシステムである。

連携技は(恐らく)単純威力最強と全体攻撃の中から威力重視のパターンの中からなるべく強い技が選択されるような選出方法になっており、さらに連携ボーナスまでつくため特大のダメージが期待できる。しかも使用してもBPは消費しない。
ゲームを進めていくほどに連携できる人数が増え、最終的に5連携まで可となる。

閃き

原作で初登場し、以降のサガシリーズで定番となった閃き論今作でも健在。今作では閃きルート及びキャラクターごとの閃き適正の有が可視化されている。
使用時に何か技をく可性がある行動には電球マークが表示される。
今作では術も閃きで習得するが、くのは戦闘終了後となる。

先制攻撃・バックアタック

フィールド上の敵シンボルを背後から攻撃すると先制攻撃となり、敵全体にダメージおよび1ターン行動速度低下、味方連携ゲージ上昇の状態で戦闘が開始する。逆に背後から襲われた場合は形が乱され一定ターンの間逃亡が出来なくなる。

陣形

今作では形を持つクラスが増加し、「インペリアルアタック」「アサルトファング」「ボルカニックハート」などの新たな形が追加されている。
バトルシステムが大きく変更され、皇帝の位置も動かせるため既存の形にも変更点がある。

出現敵及び敵の強さの計算の変更

今作は初期3作品やサガフロ2同様、出現する敵の種類自体は地域毎に固定されている。これは全地域で大の敵が出れるようにすると狭い洞窟のような地形が作れない、というような理由から議論の末にそのような形になったとのこと。
また、その強さの算出はプレイヤーイベントをこなした数をベース戦闘回数をちょっと加味するという形となったため、敵が強い場合にパーティを成長させて追いつくことができるようになったと考えられる。

地域の雰囲気に合った敵が配置されている他、普通に進めた場合に後半になる帝国から遠い地域や古代人の遺跡ほど原作で強かった敵が配置される傾向があり、技術点が多く稼げたり、レアアイテムが狙える。

敵の行動パターンの多様化

ボス敵、特に七英雄については原作以上に様々な攻撃手段を持つように変更されている。

特に、原作で脅威だった技が先述の『危険行動』として予告され制止や防御ができないと一発で壊滅するほどの威力で放たれる、武器などを構えると構えた武器独立した敵(所謂『部位』)になりその分攻撃が化する…など、予告や予備動作があるが放置するとこちらの戦線が維持できなくなる行動や手段が追加され、先のターンを見越した高度な戦略・対策が必要になってくる。

キャラクター関連

アビリティ

クラスが所有する独自の特性クジンシー撃破後に解禁される。
戦闘勝利回数を重ねていくことで発現し、効果が出るようになる。
また、要素解放後にさらに勝利を重ねていくと「極意化」がなされ、他のクラスにもそのアビリティセットになる。これ以外にも、イベント等で極意が入手可アビリティも存在する。

技・術法

原作と同じく技は体術・大剣棍棒小剣の8系統、術法は火・・地・の6系統が存在。技レベルは複数の系統が一めになっていた原作と違いすべて独立しているので、レベルが上がったら大剣も同時に上がる…といったことはなくなっている。
原作では技と術で消費ポイントが分かれていたが、今作ではミンサガ以降の様にBPで統一され、技と術で共有する方式となった。
クラス毎に得手不得手が異なるので、適正のあるものを見出すことが重要。ミンサガから逆輸入された「ウォーターガン」「ロッククラッシュ」等、原作にはなかった技や術も追加されている。特に先述の合成術がサガフロ以降のシリーズから多数追加されており、術師力として活躍する。

理力の処理変更

理力は今作でもその存在が明記されておらず、研究所を建てないと数値を知ることはできない。
尚且つ、原作にあった理力が高いほど術以外の威力が下がるというデメリットいため知らないなら知らないままでよく、術や陰陽師の地位向上につながっている。
キャラ毎の数値はほぼ調整であるため、理力に術威力を邪魔されていたキャラは強くなり、理力が低いことで術威力が高かったキャラは割を食っている。

技スロットの細分化

原作では共有していた技と見切りのスロット独立しており、上限は技が8、見切りが4となっている。見切りによって技スペース圧迫される心配がくなった半面、見切りを5つ以上セットすることは出来なくなった。

細かい変更点として、技術見切りの何れもスロットが一杯でもくことが可になっており、戦闘中はそのまま使用でき、戦闘終了後にスロット内に収まるように任意に選択して忘れることになる。

味方装備品の簡略化

原作では属性ごとに細かく防御力が設定されていた装備品だったが、今作では物理防御力と術法防御力の2つにまとめられており、特定属性の軽減や弱点化のようなものも原作効化できるような設定のもの以外にはついておらず、装備の選定は簡単になった。
装備の重量も明示されるようになったため、特に体術を使う者は注意が必要となる。

体力と魔力の防具への反映

同じ装備を装備した場合でも、体力が高いキャラほど物理防御が、魔力の高いキャラほど術法防御力が高くなるため、体力の重要性が増し、脳筋クラス魔力も意味があるようになった。

装備個所の固定化

装備による総数の制限が撤され、どのキャラも「武器2種類まで(体術を含む)、、胴体、頭、腕、足、アクセサリー」と、普通RPGのように各部位1つづつの装備なった。このため、原作のように大量にアクセサリーをつけたりの下にを着ることができず、だったものは独立した胴体用装備になっている。その結果、全身メリットくなり装備する意味がなくなってしまった。

固定装備廃止

今作では装備しているものはその理由の如何を問わず何でも取り外せるようになった。
く、オリジナルの時点でバランス調整のためにつけていたとかではなく、単にデータとして入りきらないから固定装備にしていたということが今更判明したという。
このため、初期装備品を持参するキャラは最初の一人だけとなり、重な装備の増殖はできなくなっている。

パーティの編成

原作では一度加入したキャラは任意で外す事が出来ず、外す為にはわざと死亡させる必要がありルドン送りが横行していた理由の一つとなっていた。
しかし今作では一度仲間に加えたクラスや宮殿にある場で自由パーティキャラを入れ替える事が可となり、大幅に手間が省けた。

セーブ箇所の限定

オリジナル版ではどこでもセーブ出来たのが原因でイベント中や敵に囲まれた場所でセーブして詰んでしまうという現象が起きていたため、それを防ぐためにあえて止されている。
その分、セーブスロット及びセーブポイントを多数設置し、オートセーブも用意し、ボス戦前にはBPの回復ポイントも設置したとのこと。‥‥逃さん‥‥ ‥‥お前だけは‥

なお原作と違い七英雄最後の一人を倒した後に最後のセーブポイントが設置されているが、その直後にこの先は引き返せないぞのセリフが出て、その時点でファストトラベルも戻る階段も封印されるためラストバトルに挑むしかなくなる。‥‥逃さん‥‥ ‥‥お前だけは‥

せんせい探し

サガ2の登場キャラクターであるせんせいが前作・サガエメから再び登場。世界各地に出するせんせいを発見すると貰えるスタンプを集めれば収入や開発速度の上昇、未発見の宝箱の位置が判明するなどの恩恵を受けられる。

元ネタ開発が同じ聖剣伝説3TOMでのサボテン探し。

強くてニューゲーム

リマスター版のNEW GAME+にあたる要素。キャラクターステータスや装備、アビリティ進捗形、アイテムなどを引き継げる。リマスター版と異なりいた技・術・見切りは引き継げない。引き継ぎの為にはドレッドクィーンを撃破する必要がある。

登場人物・クラス

原作でのパーティキャラは同じクラスなら同じ見た色違いとなっていたが、今作は色以外にもモデルに少しづつ差がある(ボイスは共通)という仕様になっている。
アプリ版で追加された忍者陰陽師も健在で、追憶の迷宮削除に伴い本編シナリオ中で仲間にすることができるようになり、今作で新たに追加されたクラスもある。
ただし陰陽師が加入するのはイベントなのでアプリ版と違いサラマンダーとの両立が不可能になり、一度の周回で全クラスを加入させることは不可能になっている。
字は男、赤字は女、字は人外(性別不明)。

プレイアブルキャラクター

プレイアブルキャラは固有ネームドの5名+汎用クラス36×8の計293名となる。

七英雄

その他

関連動画

関連項目

サガシリーズ
Sa・Ga 魔界塔士 Sa・Ga - Sa・Ga2 秘宝伝説 - 時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]
サガ3時空の覇者 Shadow or Light
ロマンシング サ・ガ ロマンシング サ・ガ - ロマンシング サ・ガ2 - ロマンシング サ・ガ3
ロマンシング サガ -ミンストレルソング- - ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン
ロマンシング サガ リ・ユニバース
サガ フロンティ サガフロンティア - サガフロンティア2
その他 アンリミテッド:サガ - サガ スカーレット グレイス - サガ エメラルド ビヨンド

関連リンク

脚注

  1. *Steam版のみ25日
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最終更新:2024/12/04(水) 05:00

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