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三國志VIII単語

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三國志VIIIとは、コーエー(現コーエーテクモ)の『三國志シリーズの8作にあたるゲームである。Windows PC版のほか、PS2版、PSP版が出ている。

概要

前作三國志VIIに引き続き「全武将プレイ」を採用しており、君だけではなく勢に属するいち武将や、どこにも属していない在野武将などでも遊べる仕様となっている。在野武将として各地を転々とすることも可なほか、複数の仲間と「放浪軍」を結成して、拠って立つ地をめて流浪することもできる。

この作品の何よりの特徴は、三國志シリーズでも最多のシナリオ数の誇るところである。
無印の時点で184黄巾の乱から始まり、234年五丈原の戦いまでの1年おき、実に51本ものシナリオが用意されている。PK版ではさらにシリーズでもあまり収録がなかった孔明死後のいわゆる末期シナリオである241年(同時侵攻(予定))、249年(司馬クーデター)、263年(滅亡)のシナリオ3本も追加され、公式サイトからはIFシナリオ2本が、CS版では「英雄集結」シナリオまで追加された。まさに大盤振る舞いである。
このため、区星の乱や諸葛誕の乱などのすぐ消える小勢が出るシナリオもあったり、劉備の勢があちこちを転々とする様を見ることもできる。司馬炎シナリオ開始時から選べるのも非常にしい。みんな大好き荊州四英傑が出るシナリオも当然ある。
それでいながら、有の選択時にはちゃんと専用のOPもある。

全武将プレイの先駆けである前作三國志VIIと、君プレイ作品として人気のある三國志IXの間の作品であり、それらとべられて評価の高くない扱いを受ける作品でもある。確かに問題もあるけど、この作品にもいいところはたくさんあるんだけどなあ…

このゲームは後述の色んなシステム要因もあって、本来活躍しそうにないへっぽこ武将なんかでも活躍のチャンスがあったり、ともすれば一になれたりするなど、やけに凡将に優しい仕様になっている。このゲーム醍醐味は、そういった凡将での一般プレイにあったりするのかもしれない(※個人の感想です)

特徴的なシステム

悪名

この作品特有のシステムに、マスクデータの「悪名」がある。名前の通り悪い意味での名であり、たとえば権の頂点に立った頃の董卓曹操は非常に悪名が高くなっているし、賊の首謀者である張角張燕、小悪党の楊松なども最初から高めに設定されている。

悪名は評判の悪い行いをすると上昇する。たとえば他勢都市に略奪を仕掛けたり、民の陳情を視したりすると悪名が上がっていく。戦争で捕らえた武将を斬首することでも悪名が高まるので、COMは悪名を嫌って捕虜を解放することが多い。このため、この作品の君雑魚武将にも優しい。反乱でも悪名が高まるが、このゲームでは呂布ですらそうそう反乱を起こさなかったりする。呂布の癖に悪名を気にするとは。

悪名は当然悪いステータスであり、これが高すぎると登用・仕官のときに悪影を受けたりする。また、上述のとおり捕虜をると悪名がつくのだが、悪名の高い武将をると逆に名が高まるので、悪名持ちは戦争斬首されやすくなるというデメリットが大きい。この作品の君雑魚武将には優しいが、悪党には厳しい。

また、悪名が高い君がいると、周囲の勢と連合を組んで対抗することができる。反董卓連合のシナリオでは一度解散した連合がまた再結成されることがよくある。荊州四英傑が出るシナリオだと、勢は弱小なのに悪名だけは高い韓玄を相手に反韓玄連合が組まれたりする(孫権が盟になってることが多い)。

悪名をぐには乞食に施しを与えるなどする必要があるが、これがまたがかかる。100とか気で要してくる乞食もいる上に、断るとまた悪名が上がるからタチが悪い。

人間関係

自由行動時間に、ゲーム中に登場する武将や旅人と会話することができ、それによって次第に仲が深まっていく。一般武将でプレイする分には、自勢の君都市の太守、軍師らと仲良くしておかないと意見が通りにくいので、結構重要な要素である。どこの世界でもコミュニケーションは大事である。

仲がいいは鍛錬に付き合ってくれたりするし、戦法を教えてくれたりもする。そして最高に仲良くなると、義兄弟の契りを結び、血縁よりも深い仲になることもできる。義兄弟の契りは3人まで結べるので、やろうと思えば劉備兄弟の新たなとして加わることだってできる。

中には女性武将の時は旦那)を紹介してくれるもいる。配偶者は内助の功で色々と特技を授けてくれるだけでなく、自身の子を授かるイベントがある。この子供を育てていくと、15歳になった折にひとりの武将として乱世に立つようになる。このときプレイ子供に移すことも可で、これによって世代交代し続けるプレイもできる。さんにプレゼントすることも可で、これによって得られる特殊アイテムもあったりする。

一方で、親族や義兄弟を殺された武将は、殺した相手を恨む「敵」関係となる。まともに対話することもできなくなってしまうので、できれば避けたい間柄である。COM斬首を嫌うのもこれが一因と思われ、プレイヤーが君プレイする時も非常にネックになる要素でもある。

武将の成長

前作同様、各武将には成長の伸びしろがある。自由時間での鍛錬のほか、戦場仕事での成果で経験点が得られ、それを溜めることでが上昇していく。前作では伸びしろに考慮して低めのパラメータが設定されていた武将が多いが、今作では最初から高めに設定されている。例えば諸葛亮は初期から知100である(前作では92)。

武将ごとに伸びしろの上限値が決まっており、武力一辺倒タイプが知勇兼備になるのは難しい。しかし、成長の上限を増やす特技も存在し、これによってある程度は上限突破が可。これらの特技は呂蒙などがイベントで習得するほか、都市で見聞を深めることで得られたりもする。さらに特技「全」を持つと、全の上限値が100まで伸びる。この特技を初期状態で持っているのは劉禅だけ。そう、陛下はやればできる子なのです!

一方で成長率は前作より抑えられており、普通にやっているとCOM武将は上限に至ることなくゲームを終えることが多い。成長の限界に近付くと経験点も溜まりにくくなってくるので、プレイヤー操作でも上限値まで至るのは根気が要る。こそはという人は、劉禅様を全100まで鍛え上げてみよう!

劉禅三國志IXからネタパラメータにされてしまったのだが、VIIIでのこの扱いの時点ですでにネタ化の片鱗を見せていたのかもしれない。

戦闘

戦争パートは三國志VIIIのあまり評判のよくない部分のひとつである。なにせ時間がかかる。一応、アニメーションボタン長押しでスキップは可だが、今度は何やってるのかわからなくなる

戦争の決着は、相手の正規軍全部隊を撃破すれば勝利となる。攻撃側なら敵のを落として勝利することも可で、逆に守備側は30ターン守り切れば勝ちとなる。

三國志VIIに引き続き統率のパラメータがなく、相変わらず戦場は武の支配するところである。しかし知が低いと混乱しやすく、またこのゲーム混乱は結構直りにくいので、武90台の武バカよりも、武70台の器用貧乏系のほうが活躍しやすかったりする。

戦場と軍議

戦場は横長のマップで構成されており、攻撃側の拠点から守備側のまでは結構な距離がある。一番速い兵科・一番速度の増す戦術を採用しても5ターン以上は気でかかるため、敵が防御に専念してると接敵までがひたすら長い。おまけに守備側はその長いのりにを仕掛けることができるので、これにひっかかると立て直しに時間がかかってしまう。理をすれば強行軍で移動距離を延ばせるが、ついてこれない兵士が脱落するので滅多には使えない。

戦場の中央には守備側の砦がある。攻撃側はここを越えると補給が届かなくなり、士気が下がってしまう。この砦を破壊することで補給線が伸びるが、ここに守備部隊を置かれるとそれをまず排除しなければなくなる。砦では負傷兵が回復するのでなかなか落としにくく、ここで時間を消耗させられることも多い。補給も砦も視していくのもひとつの手だが、よほどの奇策がないと厳しい。

戦前の軍議で戦術を選ぶと、それに応じた効果が部隊に得られる。攻撃側・守備側で選べる戦術が異なり、また総大将と参軍(軍師)の特技によって選べる戦術が増える。以下は一例。

  • 速攻 - 攻撃側。士気と機動が増すが、10ターン経過すると大きく士気が下がる。
  • 探 - 攻撃側。の回避率が上がるが、移動速度が落ちる。
  • 索敵 - 攻撃側。視界が広がり、視界外の敵にぶつかっても先制されるのを防ぐ。特技「偵察」が必要。
  • 遠射 - 守備側。部隊を砦周辺に配置。兵・連の射程距離伸びる。特技「兵」が必要。
  • - 守備側。部隊をの中に配置。士気が大きく下がる。防御度で守りきれるなら有利。

戦場の地形は様々で、北方では山岳地帯が多く、揚州や荊州では域が大きいマップもある。では長大な域が広がっていたり、陳倉では険しい山に挟まれた砦が待ち構えるなど、個性的な戦場も多い。地形は兵科によって移動が異なり、歩兵系はどこでもそれなりの進軍速度騎兵系は地では速いがそれ以外では遅くなる傾向にある。兵は歩兵と同じくらいの速度だが、上位兵科の連は移動速度が極端に遅く、戦場に到達する前に趨勢が決まっていることもよくある。

大きな勢に属する一般武将でプレイすると、得意でもないのに連を任されて、軍から置いてけぼりにされて悲しい思いをすることがよくある。

戦法と計略

戦場では時間経過で戦法ポイントが溜まっていき、それを消費して戦法を発動できる。戦法は各武将が最初から習得しているもののほか、他の武将に教えてもらったり、戦場で喰らうことでも習得できる(どちらも確率は低い)。戦法には眼前の敵に放つもののほかに、「烈火」や「妖術」などの広範囲に放つ計戦というカテゴリもある。

戦法は成功すれば大ダメージを与えたり混乱させたりと強いのだが、熟練度が低いと成功率も低い。戦法は自由時間に訓練するか、戦場の実戦で鍛えることで成長する。訓練では熟練度4までしか上がらないので、最大の6まで極めるには戦場で使い続けるしかない。

ちなみに、このゲーム難易度は「初級」「上級」があるが、その違いはCOMの戦法成功率くらいなものである。初級でもプレイヤー使用時より少し高く、上級だと低熟練度でもほぼ失敗しないインチ仕様になる。COMの思考ルーチンがアホだから、その補正を取るために成功率が高くなっている…のか?

また戦法以外にも、一部の特技を持つ武将は「混乱」「大」などの計略を戦法ポイントに関係なく使える。事前に調略を仕込んでおくと、戦場で「埋伏」「寝返」などの追加計略を使うこともできる。計略の成功率・効果範囲は知が関わるものが多く、武はからっきしだけど知はあるという軍師の活躍どころでもある。

自身が総大将か参軍のときには、軍議において戦場で使う策略を選ぶことができる。策略には味方への「鼓舞」や、敵への攻撃が上がる「崩」など様々。中にはを落として大ダメージを与える「落」や、住民に反乱をそそのかしてを落とさせる「扇動」など、発動条件が難しいが大成果を期待できる大技も仕込み次第で可である。

一騎討ち

このゲームでの一騎討ちは負けると即部隊壊滅なので、成功すれば戦局を一変させる可性を秘めた大技である。一騎討ちを申し込んで断ると兵士が逃げ出したり、相手の士気が上がったりするので、積極的にぶつかりたくない時に敵に嫌がらせするのにも向いている(もちろん一騎討ちで勝てること前提だけど)。マスクデータの「勇猛」が高いと勝手に応じてしまうことがあり、軍師のくせに勇猛最大の徐庶がたまにやらかしてくれる。

一騎討ちは小技(高命中率)か大技(高威)、気消費(威上昇)か温存か、防御か反撃かの3つを選んで相手とぶつかり合う。1ターン消費して気の回復、挑発や威圧などの特殊行動も取れる。挑発や威圧の効果はかなり高いので、狙えそうな相手であれば狙ってみたい。精神攻撃は基本である。

卑怯にも一騎討ちから逃げることも可だが、体が高いほうが逃げやすいので、逃げるつもりなら不利になる前に逃亡連打してるほうがいい。一騎討ちから逃げてもデメリットはないので、断って兵が減るくらいなら受けるだけ受けたほうがいいかもしれない。

を消費して攻撃したとき、時折必殺技が発動することがある。これを当てると大きく体が削れ、また相手が負傷して武が落ちる。決まればほぼ勝ったも同然である。相手は1ターン必殺技を撃ってくることが多いが、気消費の反撃にしておけば必殺技も防ぐことができるので、1ターンは必ず気を使おう。

れば武差10くらいまで跳ね返すことも可なので、ヘボ武将でも番狂わせの大活躍ができちゃったりする。ただし、呂布とはやりあってはいけない。呂布は一騎討ちと戦法にマスクデータ補正がかかっているので、たとえ表面上武が並んでも絶対に勝てない。呂布とは絶対にやりあってはならない。

三國志VIIIあれこれ

関連動画

三國志VIIIを使った動画の代表格と言うと、やはり曹操がプロデュース業を始めたようですシリーズが一番有名ではなかろうか。このゲームの雰囲気を見るのにうってつけである(曹操からを逸らしつつ)。

それ以外のプレイ動画

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関連コミュニティ

関連項目

掲示板

  • 7ななしのよっしん

    2017/09/02(土) 00:24:34 ID: DbYV8GjYSj

    >>6
    お前は俺か

  • 8ななしのよっしん

    2017/10/10(火) 22:07:58 ID: nt6/988/sJ

    何この充実の記事、

  • 9ななしのよっしん

    2018/06/01(金) 03:12:42 ID: XbnoOgsV9R

    乞食スリの銀次並みに持っていくんですがそれは

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最終更新:2019/08/21(水) 18:00

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