実効命中率(ファイアーエムブレム)単語

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実効命中率とは、ゲームファイアーエムブレムシリーズで採用されている命中判定システムである。

概要

GBA3作(『封印の剣』、『烈火の剣』、『聖魔の光石』)、『蒼炎の軌跡』、『新・暗黒竜と光の剣』~『if』、『風花雪月』では表示される数値と実際の確率に違いがあり、表示は70でも実際の確率は82%そこそこだよといった具合になっている。

このシステムでは命中判定の際に乱数が2つ使用される。この2つの値の均が命中表示以下であれば命中と判定される。下記の表を見れば分かるように50をにして表示と実際の確率はかけ離れていく。表示が高ければ高いほど命中しやすく低ければ低いほど当たりにくくなる。判定を安定させるためのシステムである。

このシステムは攻撃の命中率にのみ適用され、必殺率、の成功率、成長率の判定には使用はされない。

暁の女神』において止されたが後に『新・暗黒竜と光の剣』において再び採用された。その後『Echoes』でも止されたが『風花雪月』で再び復活する。

if』では命中表示50以上の時のみ採用され、低命中表示時は表示通りの命中率となっている。

一覧表

表示 命中率
100 100%
99 99.99%
98 99.94%
97 99.85%
96 99.72%
95 99.55%
94 99.34%
93 99.09%
92 98.80%
91 98.47%
表示 命中率
90 98.10%
89 97.69%
88 97.24%
87 96.75%
86 96.22%
85 95.65%
84 95.04%
83 94.39%
82 93.70%
81 92.97%
表示 命中率
80 92.20%
79 91.39%
78 90.54%
77 89.65%
76 88.72%
75 87.75%
74 86.74%
73 85.69%
72 84.60%
71 83.47%
表示 命中率
70 82.30%
69 81.09%
68 79.84%
67 78.55%
66 77.22%
65 75.85%
64 74.44%
63 72.99%
62 71.50%
61 69.97%
表示 命中率
60 68.40%
59 66.79%
58 65.14%
57 63.45%
56 61.72%
55 59.95%
54 58.14%
53 56.29%
52 54.40%
51 52.47%
表示 命中率
50 50.50%
49 48.51%
48 46.56%
47 44.65%
46 42.78%
45 40.95%
44 39.16%
43 37.41%
42 35.70%
41 34.03%
表示 命中率
40 32.40%
39 30.81%
38 29.26%
37 27.75%
36 26.28%
35 24.85%
34 23.46%
33 22.11%
32 20.80%
31 19.53%
表示 命中率
30 18.30%
29 17.11%
28 15.96%
27 14.85%
26 13.78%
25 12.75%
24 11.76%
23 10.81%
22 9.90%
21 9.03%
表示 命中率
20 8.20%
19 7.41%
18 6.66%
17 5.95%
16 5.28%
15 4.65%
14 4.06%
13 3.51%
12 3.00%
11 2.53%
表示 命中率
10 2.10%
9 1.71%
8 1.36%
7 1.05%
6 0.78%
5 0.55%
4 0.36%
3 0.21%
2 0.10%
1 0.03%
0 0%

考察

こうなっている理由については、(この節の筆者の知る限り)公式の発表はいが、プレイヤーたちの推測では大きく分けて2つの説がある。

一つは体感の確率に近づけるため。この記事のスレでも多くの人が摘しているが、主観の問題だし、確率と違うことになるので議論を呼びやすい。(ゲームは娯楽なので主観は大事ではあるが。)実効命中率(ファイアーエムブレム)について語るスレ#25より

25ななしのよっしん2010/04/18(日) 11:44:08 ID: JGJDPodpAk

FEは大量のザコ敵が出てきて追撃の概念があって、闘技場で数十時間時間潰せて、と戦闘の試行回数が非常に多いゲーム
試行回数が増えるということはプレイヤーは必然的に、ほぼ確実に命中する攻撃を外してしまったり、
確率で命中する攻撃に当たったりする体験をすることも多くなる。
で、人間っていうのは悪い記憶ばっかり印に残るから、「COMはズルしてる」みたいに思う人もいる。
こういう感覚は、例えばスパロボFで命中率80%代の攻撃を外しまくった(ように感じた)り、
命中率5%以下の攻撃に命中してショウが撃墜されたりした人には分かると思う。

なんで実効命中率なんて変な仕様が存在するのかというと、
それは上記のような、SRPGに往々として存在する違和感(プレイヤーの思い違い)を和らげるためだよ。

もう一つはゲームバランスの都合。同じくこの記事のスレ#283-4, #358若干整形)より

283ななしのよっしん :2021/11/20(土) 23:34:22 ID: jwifC635mD

例えば10%命中が上がるスキルがあったとして。

表示命中率通りの場合:

元の命中率が95%なら100%になるからリスク0になる優秀なスキル
元が85%なら95%で当たらないリスク1/3でなかなかのスキルだけど、
元が75%なら85%リスク3/5、結局当たらないケースの想定が必要で、プレイヤーが取る戦略にほぼしない。
65%→75%とか統計取らないと分からない。こうなるともう命中+10%誤差

実効命中率制の場合:

元の命中率が表示95%なら実効99.5%100%にする安心スキル
元が表示85%だと実効95.5%→99.5%で外れるリスク1/9。
元が表示75%だと実効87.7%→95.5%で外れるリスク1/3。
元が表示65%だと実効75.9%→87.7%で外れるリスク1/2。

このように実効命中率制だと広い命中率帯で命中値1の戦略への幅、スキル効果の体感が安定するのでゲームが面くなる。スキルだけじゃなくて支援と鋼とか10%~20%くらいの命中変動多数用意しているので、それらを活かすための計算になっている。

358ななしのよっしん :2021/11/30(火) 00:36:28 ID: 0YxTOQ6o8A

表示命中率通りの場合、の基本的な命中を90にすると+10するような要素は気軽に配れなくなる
すると基本命中70~80のキャラの活躍を安定させるのが難しくなる(これらが90越えすると元から90越えのキャラ100越えするので)
安定が必要ないコンセプトか、逆に100%で攻撃するのが基本みたいなバランスならこれでも良い

実効命中率であれば命中78でも90%当てられるが修正+20付けても100%に届かない
命中58~68のキャラ(65%~80%)でも修正+20を付ければ90%~98%の高命中にできる
高命中のキャラは優秀だが事故にまではできず手間をかける効果が薄い、半端なキャラは手間がかかるが修正効果は高い
ソースを上手に配分して戦を増やして期待値で殴るようなゲームになるんじゃないかと思う

「高命中までは楽だが必中は困難」なのが重要
なので命中判定なしだと別ゲー
好みによってどの方式にも好きなプレイヤーが居るからどれが要らんという事はないだろう

算出

確率の基本にのっとり100面のサイコロ2つを振った際に取りうる100×100の表を作り、それぞれの表示命中以下になる数が現れる回数を数え上げれば良い。100面だとイメージしにくいなら、6面サイコロの取りうる36通りを全部書き出して手で数えてみれば理屈が分かりやすいだろう。ちなみにこのような問題での確率分布は正規分布に近づく(はず)。100×100を手で数えるのは面倒なので以下ではJavaScriptを使って算出する。

var numbers = [];
for (var n = 1; n <= 100; n++) numbers.push(n);

var counts = [];
for (var i = 0; i < 100; i++){
  for (var j = 0; j < 100; j++){
    var v = Math.floor((numbers[i]+numbers[j])/2);
    if (!counts[v]) counts[v] = 0;
    counts[v] += 1;
  }
}

var sum = 0;
for (var n = 1; n <= 100; n++){
  sum += counts[n];
  console.log(n, sum/numbers.length);
}

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