害悪 単語

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害悪とは

  1. 他に災いを与えるような、よくない事・事・人物・
  2. ゲーム方面で「存在が悪」とされるものに使われる言葉・スラング

概要(1)

他に災いを与えるような、よくない事・事・人物・
意に反する者に対して脅迫暴力同調圧力嫌がらせなどを行う場合もしくない。

(※他にもありましたら追加してください)

概要(2)

ゲーム方面で使われる意味での害悪、およびスラング

対戦格闘やカードゲームソシャゲポケモンといった他人と対戦したり何かしら優劣を競うゲームではスキル特性ステータス、弱点(3すくみ)といったゲームバランス戦略性を練ったり、自分や武器、相手の動きや考えを読むといった楽しみがある。またそれを吟味しながら選ぶのも楽しみのひとつ。

攻撃・防御、速度・効果時間などを助長・強化したり、相殺・妨弱体化・不発化させるなど…
お互いにゲーム毎に移動経路だけでなく、武器・装備やデッキ・構成を変えるなど、同じ戦法が通用せずマンネリを防ぎ、時に新鮮味や発見があるのも楽しみ醍醐味のひとつである。

 

…しかし、しばしばこれらの駆け引きをぶち壊す存在が登場することがある。それらの存在に対して「害悪キャラ」や「害悪カード」「害悪技」といったように「害悪○○」という表現がされる。

…要するに「こいつがいなければもっと面くなったのに」という侮蔑である。極めて主観的な考えでもあるため、人によっては価値基準がまばらで害悪度合いは人によって異なる点には注意したい。
どういった傾向のものが害悪と呼ばれやすいかを以下に示す。

シンプルに強すぎる

例えば対戦格闘やポケモンにおいて他より強いキャラがいる場合、多くのプレイヤーがそのキャラを使うことが想定される。するとそのキャラに対して有利が取れたり、対策が容易なキャラを使うことで勝率を上げようとするプレイヤーも当然現れ、このようにしてメタゲームが回る(メタゲームの記事も参照)。

…ところが他のキャラで対策することが不可能なほど特定キャラの強さが抜きん出るとメタどころではなく、「意地を捨ててそのキャラを使うか、使わないならゲームそのものを諦める(もしくは遭遇しないことを祈る)」といった対応を取らざるを得なくなる。こういったキャラは多くのプレイヤー引退に追い込むため害悪と呼ばれることが多い。
対戦格闘ではジョジョペットショップkof2001のフォクシースマブラXメタナイトなどが大会で使用に制限がかかった例として有名。(→バランスブレイカーの項も参照)

結局、魅力的なキャラクターが何人いたとしても
もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」+対抗できるキャラのみゲームになってしまう。

汎用性が高すぎる

これはカードゲームで例えるのがわかりやすいだろうが、TCGではしばしば「とりあえず入れておけ」と言われるほど便利なカードが登場することがある。遊戯王OCGの「強欲な壺」が例として適切だろうか。

汎用性の高いカードがあること自体はさほど問題ではないのだが、強欲な壺レベルの「入れてないデッキデッキにあらず」と言われるほど強いとほぼ全員プレイヤーがこのカードデッキに投入することになる。そのためその部分ではデッキ構築やプレイングに差がつかない。初心者でも上級者でも同じである。結果的に戦略や構築の幅が狭くなったり、そのカードを引けるかどうかの運要素で勝敗が決まることが増えるため開発者が望まない状況になることが多い。

TPSFPSなどでは反動が極端にない上に威力がある、使いやす過ぎる万選手のなど。

 

相手のやることがわかっているのに崩せない、阻止できない

待ちガイルのようにシンプルに構えられて相手がそこからどう動くか全に読めているにも関わらず、それ以上どうしようもないということが起こる。害悪ムーブなどと呼ばれることが多い動きで、ハメやTCGにおける1ターンキルなどもこれに該当するだろう。
なお害悪ムーブという言葉はこれ以外にも非常にマナーの悪いプレイヤーが相手を不快にさせる行為をして使うこともある。

TPSFPSなどではマップ構造などが片方の営に極端に有利な場合など。

相性が極端で他の選択肢を殺しすぎる

あるカードゲームにおいて、デッキAが最強デッキとして君臨したと仮定しよう。このデッキに有利が付くデッキを他のプレイヤーは模索、研究する。そしてその結果そのデッキAに対抗しうデッキB、デッキCが誕生した。
普通はAを中心にそれに対抗しうるB、Cという群雄割拠の構図になるはずなのだが、ここで昔から一定数存在するデッキでAには不利だがBとCに大幅に有利で圧勝できる極端なデッキDがあるとどうなるか。BとCはこのDに駆逐されてしまい数が増えない。すると最強デッキAはも寄せ付けず、メタが回らない。
この場合、おそらく害悪と呼ばれるのは最強デッキのAではなくDである。Dがいなければメタが回るのにそれが起こらないためだ。こういった他の選択肢を著しく制限する極端な相性のキャラデッキ、技は嫌われる傾向がある。

ソシャゲでは

現在ではこういった「害悪」と呼ばれる存在が長期間居座ることは本来少ない。多くのゲームが強すぎればオンラインアップデートで下方されたりカードゲームなら使用に制限がかかるのである。しかしソーシャルゲームの場合は話が変わってくる。
ソーシャルゲームの場合、有料ガチャで引いたキャラは安易なナーフができない。(本来の性当てで課金して引いたのに、後から開発の都合で一方的に下方するというのは品表示法違反に抵触する危険がある)
よってバランスを取るためにインフレしていく他なくなることがある。もともとソシャゲ自体徐々にインフレすることは宿命であるが、極端なインフレを招いてゲームバランスを崩壊させた場合は害悪扱いされるのもやむを得ないだろう。実例としてはパズドラ曲芸士が特に有名。

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